Atributos e Perícias

Arte por @wellpassoni                                              

Índice

Atributos

Neste jogo, existem seis atributos chave que compõem o seu personagem: Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Sorte. Cada um desses atributos representa um aspecto diferente do seu personagem e tem um impacto único no jogo. Vamos dar uma olhada mais de perto em cada um desses atributos e como eles afetam o seu personagem:

  • Força é um atributo que reflete quão fisicamente forte e saudável é o seu personagem. Um personagem com alta Força tem um corpo bem desenvolvido, tornando-o robusto, poderoso e saudável. Por outro lado, um personagem com baixa Força tem um corpo mais fraco, tornando-o mais frágil.

  • Destreza representa a velocidade e agilidade do seu personagem. Uma alta Destreza significa que o seu personagem tem reflexos rápidos e pode desviar e mover-se rapidamente. Por outro lado, uma baixa Destreza indica que o seu personagem é lento para reagir, e seus movimentos podem ser desajeitados.

  • Inteligência representa as habilidades intelectuais do seu personagem. Um personagem com alta Inteligência possui uma mente afiada, boa memória e pode compreender facilmente ideias complexas. Por outro lado, um personagem com baixa Inteligência pode ter dificuldades em aprender coisas novas e em lembrar informações rapidamente.

  • Sabedoria representa quão consciente e intuitivo é o seu personagem. Um personagem com alta Sabedoria tem uma percepção clara e compreensão do mundo ao seu redor. Eles são capazes de notar detalhes que outros podem perder. Por outro lado, um personagem com baixa Sabedoria pode ser mais facilmente distraído e menos capaz de entender o ideia geral.

  • Carisma avalia a força de caráter de um personagem, poder de persuasão e presença. Um personagem com alto Carisma tem facilidade em falar com as pessoas e pode persuadir ou mentir para os outros facilmente. Por outro lado, um personagem com baixo Carisma provavelmente não é uma pessoa sociável e pode ter mais problemas com as palavras que diz.

  • Sorte representa a fortuna que o seu personagem tem. Um personagem com alta Sorte é favorecido pelas coincidências do mundo, permitindo-lhes aproveitar oportunidades que de outra forma passariam despercebidas. Por outro lado, um personagem com baixa Sorte muitas vezes é amaldiçoado pelas coincidências do mundo, já que infortúnios parecem acontecer com mais frequência.

Determinando seus Atributos

Existem duas maneiras de determinar seus atributos: você pode rolar dados para os seus atributos ou determiná-los usando um sistema de compra de pontos (dependendo da escolha do GM).

Conselho: Se você não tem certeza de como distribuir seus atributos, pode consultar a seção de Classes e determinar qual classe você quer jogar. Há notas descrevendo quais atributos são mais importantes para cada classe, o que pode ajudá-lo a decidir como alocar seus atributos.

Rolando seus Atributos

Neste jogo, você determina seus atributos rolando 2d4 duas vezes para cada atributo. Após rolar, escolha o valor mais alto da primeira rolagem de 2d4 e o valor mais baixo da segunda rolagem de 2d4. Subtraia o valor mais baixo do valor mais alto, e esse será o seu atributo. Você repetirá esse processo seis vezes para cada um dos seus atributos.

Por exemplo, se você rolar um 3 e um 1 na primeira vez com os 2d4, você escolheria 3 como o valor mais alto. Então, se você rolar um 4 e um 2 na segunda vez com os 2d4, você escolheria 2 como o valor mais baixo. Depois, subtraia o valor mais baixo de 2 do valor mais alto de 3, resultando em um +1 para o atributo.

Se você não rolar nenhum atributo acima de +1, significa que seu personagem não é forte o suficiente para embarcar em aventuras e provavelmente se tornaria um fazendeiro ou algo semelhante. Nesse caso, você deve rolar novamente todos os seus atributos e repetir o processo até conseguir pelo menos um atributo acima de +1.

Compra de Pontos

Você tem um total de 30 pontos, que pode gastar nos seus atributos. Quanto maior for o atributo, mais pontos precisará gastar, conforme mostrado na Tabela de Compra de Pontos.

Tabela de Compra De Pontos
Valor do Atributo Custo
-2
Você Ganha 2 Pontos
-1
0
+0
2
+1
4
+2
6
+3
10
Exemplos de Configurações de Atributos:
  • Min-Max Exagerado: +3, +3, +3, -1, -1, -1

  • Equilibrado: +3, +2, +2, +1, 0, 0

  • Faz de tudo: +2, +2, +2, +2, +1, 0

  • Especializado: +3, +3, +1, 0, 0, 0

  • Altamente Especializado: +3, +3, +2, +1, 0, -2

Atributos em Níveis Altos

Ao criar um personagem em níveis mais elevados, ele também ganha um bônus de +1 em um atributo toda vez que seu Tier aumenta, até um bônus máximo de +5.

Passado

O passado do seu personagem é a história dele antes mesmo de o jogo começar. Você pode ser um aprendiz de mago embarcando em uma aventura para descobrir mais conhecimentos, um guerreiro em uma missão de vingança, um clérigo em uma missão sagrada para o seu deus ou qualquer outra coisa que possa imaginar — essa é a beleza deste jogo!

Existem duas maneiras de determinar o passado do seu personagem:

  • Criar o seu próprio Passado
  • Rolar um Passado

Criar o seu próprio Passado

Para criar o seu próprio Passado, você precisa seguir algumas regras. Aqui estão os passos:

  • Dê ao seu personagem algumas características, objetivos e defeitos. Esses detalhes facilitarão jogar com o personagem e darão a ele uma dinâmica mais interessante.

  • Crie o início da história do seu personagem e trabalhe com o seu GM para determinar como isso afetará o jogo e as consequências do personagem. Você só precisa desenvolver o começo da história, pois irá interpretar o meio e até o fim da história durante o jogo.

  • Escolha 1 Atributo e justifique por que ele é afetado pelo seu Passado. Esse atributo receberá um bônus de +1.

Rolar um Passado

Existe um criador de Passados que você pode usar para se inspirar. Haverá várias listas detalhando aspectos do seu personagem, como sua origem, família e traços de personalidade. Você pode rolar nessas listas para ver os resultados ou simplesmente escolher os resultados que mais lhe agradam.

Isso lhe fornecerá uma ideia geral do passado do seu personagem. Mas não se preocupe com isso, o passado é apenas o começo – suas ações no jogo serão muito mais importantes para o jogo!

Além disso, com base nos resultados do seu passado, você pode escolher um atributo para ganhar um bônus de +1.

Você pode conferir a página de Passado aqui.

Tier

O Tier do seu personagem é determinado pelo Nível Total dele, conforme indicado na Tabela de Tier. Por exemplo, um personagem de Nível 2 estaria no Tier 1, enquanto um personagem de Nível 7 estaria no Tier 3.

Se você tem múltiplas classes, o Nível Total é usado para determinar o seu Tier. Portanto, um personagem com 5 Níveis na Classe Bárbaro e 5 Níveis na Classe Guerreiro estaria no Tier 4, já que o Nível Total dele é 10.

Tabla de Tier
Tier Nível Total Total de Pontos de Perícia Limite de Pontos por Perícia
1
1 to 2
8
2
2
3 to 4
16
2
3
5 to 8
24
3
4
9 to 12
32
4
5
13 to 16
40
5
6
17 to 20
48
6

Tier & Atributos

Quando o seu Tier aumenta, você pode aumentar um Atributo que possui em um bônus de +1, até um bônus máximo de atributo de +5.

Exemplo: Eu tenho um Atributo de Carisma de +2. Meu personagem acabou de alcançar um novo Tier, então eu posso aumentar o meu Carisma para se tornar um +3, por exemplo. Se eu já tivesse um Carisma de +5, então eu precisaria aumentar outro Atributo meu.

Nível

No início da sua aventura, você começará no Nível 1. Conforme avançar em sua jornada, você ganhará experiência e subirá de Nível.

Subindo de Nível

Quando você sobe de Nível, ganha habilidades adicionais listadas no Nível que alcançou. O Nível 20 é o máximo Nível Total que o seu personagem pode ter.

Você também pode realocar os pontos de perícia que investiu quando sobe de Nível. O número máximo de pontos de perícia que você pode realocar por Nível é igual ao seu Tier.

Seu Mestre do Jogo (GM) pode escolher entre duas maneiras de subir de nível: o sistema de Marcos ou o sistema de XP.

  • Marcos: Sempre que o grupo completa uma grande tarefa, missão ou qualquer grande desafio, o GM pode dizer que todos os personagens sobem de Nível. Concluir um Arco na Narrativa também pode desencadear um aumento de Nível. Seu GM será o responsável por decidir quando os personagens sobem de Nível. Lembre-se de que todos os personagens sobem de Nível ao mesmo tempo.
  • XP: Quando os personagens matam uma criatura, descobrem algo ou conseguem lidar com uma interação social, seu GM recompensará todos os personagens com XP. O XP acumulado determinará o Nível do seu personagem, conforme mostrado na Tabela de XP. XP é compartilhado por todos os jogadores na mesa.
Tabela de XP
Nível XP Acumulado Tier
1
0 XP
1
2
10 XP
1
3
50 XP
2
4
150 XP
2
5
250 XP
3
6
500 XP
3
7
750 XP
3
8
1.000 XP
3
9
1.500 XP
4
10
2.000 XP
4
11
2.500 XP
4
12
3.000 XP
4
13
3.750 XP
5
14
4.500 XP
5
15
5.250 XP
5
16
6.000 XP
5
17
7.000 XP
6
18
8.000 XP
6
19
9.000 XP
6
20
10.000 XP
6

Recompensas de XP por Aventuras

Ao recompensar XP fora de combate, o seu Mestre do Jogo (GM) concederá XP com base no nível combinado do grupo.

Se a tarefa foi fácil, o XP obtido será reduzido pela metade (arredondado para baixo). Se a tarefa foi normal, o XP não será afetado. No entanto, se a tarefa foi difícil, o XP será dobrado.

Tabela de XP para Aventuras
Dificuldade XP
Fácil
Metade do nível combinado dos jogadores
Normal
Nível combinado dos jogadores
Difícil
Duas vezes o nível combinado dos jogadores

Perícia

As Perícias são um mecanismo fundamental deste jogo e representam a proficiência do seu personagem em várias áreas.

Pontos de Perícia

A habilidade do seu personagem em uma perícia específica pode melhorar através de treinamento e experiência, mesmo que eles não sejam naturalmente habilidosos. Isso é representado pelos pontos de perícia.

No início do jogo, você tem 8 pontos de perícia que pode alocar para melhorar o bônus de perícia. Conforme você avança e alcança Tiers mais altos, você ganhará mais 8 pontos de perícia para gastar, conforme indicado na tabela de Tiers.

O número máximo de pontos de perícia que você pode ter também está listado na tabela de Tiers.

Um personagem no Tier 1 poderia investir 2 pontos por perícia, mas um personagem no Tier 4 poderia investir até 4 pontos por perícia, por exemplo.

Tabela de Tier
Tier Nível Total Total de Pontos de Perícia Limite de Pontos por Perícia
1
1 a 2
8
2
2
3 a 4
16
2
3
5 a 8
24
3
4
9 a 12
32
4
5
13 a 16
40
5
6
17 a 20
48
6

Calculando o seu Bônus de Perícia

O seu Bônus de Perícia é igual ao Atributo apropriado + Pontos de Perícia.

Exemplo: Meu atributo de Força é +3 e eu gastei 2 pontos de perícia em Atletismo. Portanto, neste caso, meu bônus de perícia em Atletismo será igual a +5 (3 + 2).

Perícias Versáteis

Você vai perceber que algumas perícias podem estar ligadas a mais de um atributo. Essas são as perícias versáteis que você pode escolher qual dos atributos ligados usar, de acordo com a situação!

Exemplo: Se o seu personagem tem +3 de Força e +1 de Carisma e investiu 1 ponto de perícia em Intimidação, você pode ter um bônus de perícia de +4 se usar a Força ou +2 se usar o Carisma ao fazer um Teste de Intimidação.

Perícia Essenciais

Algumas perícias são muito importantes para a vida de um aventureiro, como Saúde e Reflexo, e, portanto, são chamadas de Perícias Essenciais.

Isso significa que todo personagem sempre tem a quantidade máxima de pontos de perícia alocados automaticamente para elas, e esses pontos não contam para o número total de pontos de perícia disponíveis.

Lista de Perícias

Força (FOR)

  • Atletismo
  • Armas Marciais
  • Armas Pesadas
  • Briga (FOR ou DES)
  • Concentração (FOR ou SAB)
  • Intimidação (FOR ou CAR)
  • Saúde (Essencial)

Destreza (DES)

  • Agilidade
  • Armas Hábeis
  • Armas Leve
  • Briga (FOR ou DES)
  • Furtividade
  • Jogo de Mãos
  • Reflexo (DES ou SAB), (Essencial)

Inteligência (INT)

  • Arcana
  • Ferramentas
  • Investigação
  • Linguagem (INT ou CAR)
  • Medicina
  • Memória
  • Natureza (INT ou SAB)

Sabedoria (SAB)

  • Concentração (FOR ou SAB)
  • Empatia Selvagem
  • Intuição
  • Natureza (INT ou SAB)
  • Percepção
  • Reflexo (DES ou SAB), (Essencial)
  • Religião (SAB ou CAR)

Carisma (CAR)

  • Barganha
  • Intimidação (FOR ou CAR)
  • Linguagem (INT ou CAR)
  • Mentira
  • Performance
  • Persuasão
  • Religião (SAB ou CAR)

Rolagens de Perícia

Quando um jogador faz algo, o Mestre do Jogo (GM) pode pedir a ele para fazer um rolagem de perícia para determinar se tem sucesso ou não. Existem 3 tipos de rolagens de perícia: Testes, Salves e Ataques. Você utiliza as perícias para os 3 tipos de rolagens.

Vamos usar a perícia de Briga como exemplo:

  • Teste: Durante um treinamento de Artes Marciais, você poderia fazer um Teste de Briga
  • Salve: Se você tentar escapar de um Agarrão, você faz uma Salve de Briga
  • Ataque: Se você tentar socar alguém, você faz um Ataque de Briga

Teste de Perícia

Quando o seu personagem tenta uma tarefa, o Mestre do Jogo (GM) pode pedir que você faça um Teste de perícia.

Para fazer um Teste, role um d20 e adicione o seu bônus de perícia ao resultado. Se o resultado total for igual ou maior do que a Classe de Dificuldade (CD) do Teste estabelecida pelo Mestre do Jogo (GM), você tem sucesso na tarefa. Se o resultado for menor do que a CD, você falha na tarefa.

Exemplo: Se você deseja convencer alguém a fazer um favor, você faria um Teste de Persuasão. Ao rolar o d20, você obtém um 8, e o seu bônus de perícia em Persuasão é +5. Somando esses valores, você obtém um total de 13. Se o Mestre do Jogo (GM) definiu a CD do Teste como 11, você consegue convencer a pessoa.

A CD do Teste é estabelecida pelo GM, mas geralmente são baseadas na tabela de CD do Teste

Tabela de CD do Teste
Dificuldade CD do Teste
Muito Fácil
5
Fácil
10
Normal
15
Difícil
20
Muito Difícil
25
Quase Impossível
30

O Mestre do Jogo (GM) não pedirá para você fazer um teste para tarefas simples que o seu personagem obviamente pode realizar, como sentar-se em uma cadeira. Eles só solicitarão um Teste se houver uma chance de falha.

Da mesma forma, o Mestre do Jogo (GM) não pedirá um Teste para algo que seja completamente impossível. Por exemplo, se você pedir para o seu personagem teleportar para a lua e destruí-la com um soco, o Mestre do Jogo (GM) provavelmente dirá não. O Mestre do Jogo (GM) só solicitará um Teste se houver uma possibilidade de sucesso.

Rolagens de Salve

Algumas habilidades no jogo podem exigir que você faça uma Salve para resistir aos seus efeitos.

Para fazer um Salve, role um d20 e adicione o bônus de perícia necessário. Se o resultado total for igual ou maior do que a Classe de Dificuldade (CD) do Salve, você tem sucesso e resiste ao efeito. Se o resultado total for menor do que a CD do Salve, você falha e sofre o efeito. Você pode optar por falhar intencionalmente em um Salve se desejar.

A CD do Salve pode ser especificada pelo GM ou determinada da seguinte forma:

  • CD da Salve = 8 + perícia especificada

Exemplo: Minha habilidade diz que uma criatura precisa fazer uma Salvaguarda de Resistência contra minha Arcana. Se eu tiver um bônus de Arcana de +5, isso significa que a criatura precisa rolar para Resistência com uma CD de Salvaguarda de 13 (8 + 5), tendo sucesso se o resultado total for 13 ou superior.

Rolagens de Ataque

Durante o combate, seu personagem provavelmente fará um Ataque.

Alcance dos Ataques

Você não pode atacar uma criatura que está fora de seu alcance. Os ataques podem ser Corpo a Corpo ou à Distância, cada um com seu próprio alcance.

Alcance Corpo a Corpo: Ataques corpo a corpo geralmente têm um alcance de 1,5 metros, a menos que seja especificado de outra forma. Sair do alcance de uma arma corpo a corpo provoca Oportunidades de Ataque.

Alcance à Distância: Os ataques à distância têm dois alcances listados entre parênteses. O primeiro é o alcance normal, e o segundo é o alcance longo, que é feito com desvantagem. Quando houver uma criatura hostil dentro do alcance Corpo a Corpo de você, o Ataque também será feito com desvantagem. Sair do alcance das armas de combate à distância não provoca Ataques de Oportunidades.

Escolhendo Alvos

Para realizar um Ataque, escolha um alvo dentro do alcance e role um d20, adicionando o bônus de perícia necessário para aquele ataque específico. Se o resultado for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA) do alvo, você acerta o alvo e causa dano. Se o resultado for menor do que a CA do alvo, seu ataque erra e não causa dano. Quando um Ataque causa zero de dano, também é considerado um erro.

Quando você acerta um Ataque, você causa dano ao alvo, que é então subtraído de sua Postura ou Pontos de Vida (PV). A quantidade de dano causado é determinada pelo tipo de Ataque realizado, e a CA do alvo é determinada pela armadura que estão usando.

Exemplo: Se você realiza um Ataque com uma espada, que requer a perícia Arma Marcial, você rolará um d20 e adicionará o bônus de perícia ao resultado. Se a CA do alvo for 14, e seu resultado total for 16 ou mais, seu Ataque acerta, causando 1d10 de dano de corte. Suponha que você role um 8 no d10, nesse caso, você causará 8 pontos de dano de corte.

Acertos Críticos e Falhas Críticas

Se você rolar um 20 em um Ataque, é considerado um Acerto Crítico, causando dano adicional igual a 1d6 + seu atributo de Sorte. Por outro lado, se você rolar muito baixo em um Ataque, resulta em uma Falha Crítica. Uma Falha Crítica sempre erra, e você deve rolar na Tabela de Desastres para determinar as consequências de sua má sorte. A Tabela de Desastres é explicada com mais detalhes na seção sobre o atributo de Sorte, que você pode encontrar aqui.

Vantagem & Desvantagem

Às vezes, ao rolar, você pode ter vantagem ou desvantagem. Isso é determinado pelo Mestre do Jogo (GM) ou por uma habilidade que seu personagem ou outra criatura pode ter.

Quando você rola com vantagem, você rola 2d20 e escolhe o resultado que desejar.

Quando você rola com desvantagem, você rola 2d20 e usa o resultado mais baixo.

Vantagem e desvantagem não se acumulam. Se você tiver 2 instâncias de vantagem ou desvantagem na mesma rolagem, você será afetado apenas por uma delas.

No entanto, vantagem e desvantagem se cancelam mutuamente. Se você ganhar vantagem em uma rolagem, mas depois algum outro efeito impuser desvantagem na mesma rolagem, a vantagem e a desvantagem se cancelam, resultando em uma rolagem normal.

Se você rerolar um resultado que foi obtido com vantagem ou desvantagem, você ainda usará a mesma vantagem ou desvantagem para a nova rolagem.

Rolagens de Testes especiais

Algumas situações podem exigir Testes específicos para determinar se uma tarefa é bem-sucedida ou não.

Testes de Sorte

Sempre que houver chance de ocorrer um evento aleatório ou se houver a possibilidade de um item especial aparecer, seu Mestre do Jogo (GM) pode solicitar um Teste de Sorte para determinar se você teve a sorte necessária para essa oportunidade.

Testes de Sorte são o único tipo de teste que não usa nenhuma perícia. Em vez disso, você apenas adiciona seu atributo de Sorte à rolagem.

Quando há encontros aleatórios, os jogadores decidem quem irá fazer o Teste de Sorte. No entanto, esse jogador só pode fazer um Teste de Sorte novamente depois que todos os outros jogadores tiverem feito suas rolagens.

Desafios de Perícia

Quando todos os personagens estão tentando fugir de um combate, ou se estão em uma situação social muito complicada, ou simplesmente tentando executar qualquer tipo de plano maluco, seu Mestre do Jogo (GM) pode declarar um Desafio de Perícia.

Nesses casos, uma simples rolagem de Teste não é suficiente para lidar com situações complicadas. Nesse caso, seu Mestre do Jogo (GM) pode declarar um Desafio de Perícia! Quando um Desafio de Perícia é declarado, seu Mestre do Jogo (GM) solicitará um número de sucessos antes de 3 falhas.

Todos os personagens envolvidos no Desafio de Perícia podem fazer rolagens de Teste ou usar qualquer outra habilidade que acharem adequada para contribuir com o Desafio. Contanto que o Mestre do Jogo (GM) permita, seu personagem pode ser criativo o suficiente para usar qualquer perícia, magia ou qualquer coisa para contribuir com o Desafio.

Se um personagem tem sucesso na rolagem de Teste para contribuir, o Mestre do Jogo (GM) adiciona um sucesso ao Desafio. Se um personagem falha em contribuir, o Mestre do Jogo (GM) adiciona uma falha ao Desafio. Alguns efeitos podem ter sucesso automaticamente em um Desafio de Perícia, mas cabe ao Mestre do Jogo (GM) determinar esses efeitos.

Assim que o número de sucessos for alcançado, o Desafio de Perícia foi bem-sucedido e os personagens conseguiram lidar com aquela situação. No entanto, se 3 falhas forem atingidas antes dos sucessos necessários, os personagens falharam no Desafio de Perícia e não conseguiram lidar com a situação.

O número de sucessos necessários é determinado pelo Mestre do Jogo (GM), mas normalmente seguirá o padrão da Tabela de Desafio de Perícia.

Dificuldade Número de Sucessos Necessários
Fácil
3
Médio
4
Difícil
5
Muito Difícil
6
Quase Impossível
7

Disputa de Perícias

Se duas ou mais criaturas competem entre si, elas realizam um Disputa de Perícias para ver quem vence. Cada uma dessas criaturas escolhe uma Perícia apropriada para a Disputa e, em seguida, cada criatura faz uma rolagem de Teste com a Perícia escolhida.

Em caso de empate, a criatura com o Atributo de Sorte mais alto vence a Disputa. Se elas tiverem o mesmo Atributo de Sorte, então as criaturas fazem um Teste de Sorte em vez disso, e quem tirar o número mais alto vence.

Exemplo: Meu personagem e um goblin estão competindo em uma corrida. Estamos realizando uma Disputa de Perícias para ver quem vence. Eu escolhi a perícia Atletismo para o Contest, já que corridas envolvem correr. O goblin, por outro lado, escolhe a perícia Agilidade para o Contest, já que ele é capaz de se mover rapidamente. Eu tenho um bônus de +5 em Atletismo e o goblin tem um bônus de +4 em Agilidade. Ambos fazemos as rolagens de Verificação escolhidas. Eu tirei um 12, o que resulta em 17 (12 + 5), e o goblin também tirou um 12, mas o resultado total deles foi 16 (12 + 4), então eu venci a corrida.

Teste em Grupo

Quando dois ou mais personagens tentam fazer a mesma coisa, o Mestre do Jogo (GM) pode pedir por um Teste em Grupo. Nesse caso, cada criatura faz o mesmo Teste e, se pelo menos a metade delas (arredondada para cima) tiver sucesso, então o grupo inteiro tem sucesso.

Exemplo: Se quatro jogadores querem fazer um Teste de Furtividade para evitar detecção, é feito um Teste em Grupo. Todos os quatro fazem um Teste de Furtividade, e se pelo menos dois deles tiverem sucesso, então todo o grupo tem sucesso.

Não é necessário que todos na equipe participem do Teste em Grupo. Se apenas 2 jogadores quiserem fazer um Teste em Grupo, eles podem fazê-lo, se possível, enquanto os outros esperam.

Algumas situações podem exigir Testes específicos para determinar se uma tarefa é bem-sucedida ou não.

Atributo Sorte

A Sorte não tem nada a ver com perícia. Isso também é verdade neste jogo. O atributo de Sorte não possui nenhuma perícia vinculada a ele, mas afeta o dano de seus Acertos Críticos, sua taxa de Falha Crítica, seus Pontos de Sorte e suas Verificações de Sorte.

Dano de Acerto Crítico

Se você rolar um 20 em um Ataque, é considerado um Acerto Crítico, causando dano adicional igual a 1d6 + seu atributo de Sorte.

O tipo de dano dos Acertos Críticos é o mesmo que o de seus Ataques. Se seu Ataque causar múltiplos tipos de dano, você escolhe um desses tipos de dano para seus Acertos Críticos.

Se você tiver um atributo de Sorte alto, como +3, seus Acertos Críticos causarão um bom dano. Por outro lado, se você tiver um atributo de Sorte de -2, seu dano de Acerto Crítico pode ser negativo se você rolar um 1 no 1d6 por exemplo. Isso significa que você é tão azarado que seus Acertos Críticos fazem com que você cause menos dano do que o normal.

Testes de Sorte

Sempre que houver chance de ocorrer um evento aleatório ou se houver a possibilidade de um item especial aparecer, seu Mestre do Jogo (GM) pode solicitar um Teste de Sorte para determinar se você teve a sorte necessária para essa oportunidade.

Testes de Sorte são o único tipo de teste que não usa nenhuma perícia. Em vez disso, você apenas adiciona seu atributo de Sorte à rolagem.

Quando há encontros aleatórios, os jogadores decidem quem irá fazer o Teste de Sorte. No entanto, esse jogador só pode fazer um Teste de Sorte novamente depois que todos os outros jogadores tiverem feito suas rolagens.

Pontos de Sorte

Se você tiver um atributo de Sorte positivo, você ganha Pontos de Sorte para gastar durante o dia. Você tem um número de Pontos de Sorte igual ao seu atributo de Sorte (mínimo de 0), que são recuperados quando você termina um Descanso Longo.

Quando você falha em um Teste, Salve ou Ataque, você pode usar 1 Ponto de Sorte para rerolar o resultado. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolá-lo novamente.

Grau de Falha Crítica

Se você rolar muito baixo em um Ataque, você faz uma Falha Crítica.

A rolagem da sua Falha Crítica é determinada pelo seu atributo de Sorte, conforme mostrado na Tabela de Grau de Falha:

Tabela de Grau de Falha
Atributo de Sorte Rolagens de Falha Crítica
-1 ou maior
1
-2
1 or 2
-3
1 to 3
-4
1 to 4
-5
1 to 5

Uma Falha Crítica sempre erra, e você rola 1d4 na Tabela de Desastre para ver sua má sorte:

Tabela de Desastre
1d4 Efeito do Desastre
1
Você simplesmente erra o Ataque e mais nada acontece
2
Você tropeça e cai, ficando Derrubado
3
Você fica distraído e uma criatura hostil pode realizar um Ataque de Oportunidade contra você.
4
Uma onda de má sorte te atinge. Você tem desvantagem no próximo Ataque, Teste ou Salve.

Perícia em mais Detalhes

Aqui estão todas as Perícias no jogo. Cada Perícia possui suas próprias habilidades únicas, que serão explicadas a seguir.

Agilidade (DES)

Agilidade afeta quão bem seu personagem pode se esquivar, realizar acrobacias e manter o equilíbrio em situações complicadas.

Sempre que seu personagem tentar correr em uma superfície de gelo ou manter o equilíbrio em uma corda bamba, por exemplo, seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Agilidade.

A Agilidade também afeta sua Classe de Armadura (AC) quando não está usando Armadura Pesada, bem como seu Movimento Base, que será explicada com mais detalhes nas regras da seção de Combate que você pode encontrar aqui.

Arcana (INT)

Representa o conhecimento do seu personagem sobre magia. Isso afeta a capacidade do seu personagem de interagir com certos itens mágicos, bem como de compreender efeitos mágicos e como eles funcionam.

Sempre que seu personagem tentar estudar ou simplesmente entender objetos mágicos, criaturas ou fenômenos mágicos, seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Arcana.

Armas Hábeis (DES)

Representa o quão bem seu personagem pode usar armas de Hábeis em geral.

Há uma lista com todos os tipos de armas na seção de Equipamentos, que você pode encontrar aqui.

Algumas classes concedem acesso a armas favoritas. Se você estiver usando sua arma favorita, também ganha habilidades exclusivas para esse tipo de arma.

Armas Leves (DES)

Representa o quão bem seu personagem pode usar Armas Leves.

As armas leves são fáceis de segurar e, devido ao seu peso reduzido, uma criatura pode usar uma arma leve em cada mão para atacar com duas armas leves diferentes ao mesmo tempo. No jogo, isso é representado pela seguinte característica que as Armas Leves têm:

  • Traço da Arma Leve: Você pode empunhar duas Armas Leves. Quando você ataca com uma arma leve em uma mão, você pode fazer um segundo ataque com uma arma leve na outra mão, como parte do mesmo primeiro ataque. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

Existe uma lista com todos os tipos de armas na seção de Equipamentos, que você pode encontrar aqui.

Algumas classes concedem acesso a armas favoritas. Se você estiver usando sua arma favorita, também ganhará habilidades exclusivas para aquele tipo de arma.

Armas Marciais (FOR)

Representa o quão bem seu personagem pode usar Armas Marciais em geral.

Existe uma lista com todos os tipos de armas na seção de Equipamentos, que você pode encontrar aqui.

Algumas classes concedem acesso a armas favoritas. Se você estiver usando sua arma favorita, também ganhará habilidades exclusivas para aquele tipo de arma.

Armas Pesadas (FOR)

Representa a habilidade do seu personagem em usar Armas Pesadas, que se caracterizam pelo seu tamanho.

É mais difícil evitar Ataques de armas pesadas devido ao seu tamanho. No entanto, devido à falta de agilidade, os portadores desses tipos de armas também ficam mais expostos a outros Ataques. No jogo, isso é representado pela seguinte característica que as Armas Pesadas possuem:

Traço de Arma Pesada: Antes de realizar um Ataque com uma Arma Pesada, você pode se dar vantagem em seu Ataque, mas todos os Ataques contra você têm vantagem até o seu próximo turno se você fizer isso.

Há uma lista com todos os tipos de armas na seção de Equipamentos, que você pode encontrar aqui.

Algumas classes concedem acesso a armas favoritas. Se você estiver usando sua arma favorita, também ganha habilidades exclusivas para esse tipo de arma.

Atletismo (FOR)

O nível de aptidão física do seu personagem é representado por Atletismo. Isso afeta sua capacidade de escalar, nadar, pular, correr, carregar equipamentos pesados e realizar outras tarefas fisicamente exigentes.

Se você tentar pular uma grande distância, nadar contra uma corrente forte ou correr em alta velocidade, seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Atletismo.

Atletismo também determina suas velocidades de Corrida, Escalada/Natação, bem como seus Saltos, que serão explicados com mais detalhes nas regras da seção de Combate que você pode encontrar aqui.

Barganha (CAR)

Representa o quão bem seu personagem é capaz de negociar. Isso afeta sua habilidade de fazer comércio e oferecer acordos.

Ao negociar uma transação, você pode fazer um Teste de Barganha para ajustar o preço do que está comprando ou vendendo.

No entanto, para iniciar a negociação, você deve oferecer algo de valor, como um item, um serviço ou informações. Se o item oferecido tiver pouco valor, você terá desvantagem no Teste de Barganha, enquanto oferecer algo de grande valor lhe dará vantagem.

É importante observar que o número de moedas usado na transação deve sempre estar dentro da Faixa de Complexidade do item que está sendo comprado ou vendido. Portanto, mesmo que você obtenha um alto resultado no Teste de Barganha, o preço ainda deve estar dentro da faixa apropriada. Por exemplo, se você estiver comprando ou vendendo algo que é considerado Simples, o preço deve estar dentro da faixa de 10 a 20 moedas, independentemente do resultado do Teste de Barganha.

Confira as regras de Economia na seção de Aventura aqui para entender como o dinheiro é usado.

Tabela de Barganha
Teste de Barganha Quantidade de Moedas Trocadas
1-9
Sem Mudança
10-14
5
15-19
10
20-24
30
25 ou mais
100

Briga (FOR ou DES)

Briga representa o quão bem o personagem sabe lutar com os punhos. Isso afeta a habilidade do seu personagem em brigas, bem como o dano dos seus Ataques Desarmados.

Se você estiver usando sua Força para a perícia, significa que seu personagem está usando sua força física para atacar. Se você estiver usando sua Destreza para a perícia, significa que seu personagem está usando velocidade e técnicas para atacar.

Você também pode usar a perícia de Briga para realizar Ataques Desarmados ou Agarrões. Você pode conferir o combate aqui para mais detalhes.

A perícia de Briga também é usada para Armas de Briga. Há uma lista com todos os tipos de Armas na seção de Equipamentos, que você pode encontrar aqui.

Algumas classes dão acesso a armas favoritas. Se você estiver usando sua arma favorita, também ganhará habilidades exclusivas para aquele tipo de arma.

Concentração (FOR ou SAB)

Representa o quão bem seu personagem consegue se manter focado quando exposto a situações difíceis ou após ser ferido.

Se você estiver usando sua Força para a perícia, significa que você é fisicamente resistente o suficiente para suportar a dor e manter sua concentração. Se você estiver usando sua Sabedoria para a perícia, significa que você é mentalmente forte o suficiente para suportar a dor e manter sua concentração.

Muitas habilidades requerem concentração para que você as use. Se sua concentração for interrompida, os efeitos da habilidade na qual você estava concentrado também são interrompidos. As seguintes situações podem interromper sua concentração:

  • Você só pode manter a concentração em uma habilidade por vez.
  • Você perde sua concentração se usar outra habilidade que exige concentração enquanto já está concentrado em algo. Quando você sofre qualquer dano, você deve fazer um Salve de Concentração. A CD do teste é igual ao dano que você sofreu, com um mínimo de CD 10 e um máximo de CD 20. Se falhar, sua concentração é interrompida.
  • Você perde sua concentração se estiver inconsciente.

Você pode encerrar sua concentração a qualquer momento.

Empatia Selvagem (SAB)

Representa a habilidade do seu personagem de se comunicar com criaturas selvagens. Afeta sua capacidade de domesticar bestas, entender o humor de uma criatura selvagem, acalmar montarias ou influenciar uma criatura que não fala.

Quando você tenta acalmar um lobo, determinar se um urso está irritado ou domesticar um pássaro, seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir para você fazer um teste de Empatia Selvagem.

Ferramentas (INT)

Ferramentas são essenciais para se especializar em determinadas tarefas e podem oferecer utilidade significativa para você e seu grupo. Cada ferramenta tem seu próprio propósito e usos exclusivos. Você pode verificar todas as ferramentas aqui.

As ferramentas podem ser utilizadas tanto com a perícia Ferramentas quanto com outra perícia especificada. Por exemplo, as ferramentas do Ladrão exigem o uso da perícia Ferramentas ou da perícia Jogo de Mãos.

Aprendendo ou Esquecendo Ferramentas: Se o seu bônus de Ferramentas mudar, o número de ferramentas que seu personagem conhece também pode mudar. Isso representaria seu personagem aprendendo ou esquecendo como usar uma ferramenta, por exemplo.

O número de Ferramentas que você sabe usar é mostrado na Tabela Ferramentas Conhecidas:

Tabela Ferramentas Conhecidas
Bônus de Ferramentas Número de Ferramentas Conhecidas
0 ou menos
Não conhece nenhuma ferramenta
+1 ou +2
conhece 1 ferramenta
+3 ou +4
conhece 2 ferramentas
+5 ou +6
conhece 3 ferramentas
+7 ou +8
conhece 4 ferramentas
+9 ou +10
conhece 5 ferramentas
+11 ou mais
conhece 6 ferramentas

Aqui está uma lista de todas as ferramentas que você pode aprender:

Tabela das Ferramentas
Ferramentas Perícias que usa
Ferramentas de Alquimia
Arcana ou Ferramentas
Ferramentas de Caligrafia
Jogo de Mãos ou Ferramentas
Ferramentas de Construção
Concentração ou Ferramentas
Ferramentas de Cozinha
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Disfarce
Mentira ou Ferramentas
Ferramentas de Exploração
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Herbalismo
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Caça
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Medicina
Medicina ou Ferramentas
Ferramentas de Música
Performance ou Ferramentas
Ferramentas de Envenenamento
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Ferreiro
Concentração ou Ferramentas
Ferramentas de Feitiço
Arcana ou Ferramentas
Ferramentas de Ladrão
Jogo de Mãos ou Ferramentas

Furtividade (DES)

Representa a habilidade do seu personagem de passar despercebido. Afeta o quão bem seu personagem pode se esconder das pessoas.

Quando seu personagem tenta se esconder de guardas, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Furtividade. O CD do teste para se esconder de alguém é igual à sua Percepção Passiva. As regras para se esconder serão explicadas mais detalhadamente na seção de Combate, que você pode encontrar aqui.

Se esconder também pode conceder a você uma rodada de Surpresa, o que pode afetar significativamente o combate.

Intimidação (FOR ou CAR)

Representa o quão ameaçador o seu personagem é. Isso afeta o quão bem o seu personagem é capaz de assustar alguém, ou quão bem o seu personagem é capaz de controlar os outros através de métodos hostis.

Se você estiver usando sua Força para a perícia, significa que você está ameaçando alguém com aparência física ou violência. Se você estiver usando seu Carisma para a perícia, significa que você está ameaçando alguém com palavras hostis.

Sempre que você tentar ameaçar alguém durante um interrogatório, ou se seu personagem tentar assustar alguém, por exemplo, seu GM pode pedir que você faça um Teste de Intimidação.

Intuição (SAB)

Intuição representa a capacidade do seu personagem de ler as intenções de outras pessoas. Isso afeta sua habilidade de perceber linguagem corporal, entonações de voz e pequenos maneirismos para determinar o estado de outras pessoas.

Muitos efeitos de encantamento também requerem um Salve de Intuição. Sempre que seu personagem estiver sujeito a um encantamento, seu Mestre do Jogo (GM) provavelmente pedirá que você faça um Salve de Intuição.

Quando seu personagem tenta ler o humor de alguém ou prever a próxima ação de outra criatura, seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir que você faça um Teste de Intuição.

Intuição Passiva: Sempre que alguém tentar mentir para você, eles precisarão ter sucesso em um Teste de Mentira com uma CD igual à sua Intuição Passiva. Sua Intuição Passiva é igual a 10 + seu bônus de Intuição.

Você não automaticamente sabe que uma criatura está mentindo se essa criatura falhar no Teste de Mentira. Você apenas percebe que há algo suspeito sobre essa criatura.

Investigação (INT)

Representa a habilidade do seu personagem de buscar ativamente por pistas. Isso afeta sua capacidade de encontrar armadilhas e objetos escondidos, bem como sua capacidade de saquear lugares e reunir informações.

Quando você procura por uma armadilha ou passagem escondida em uma masmorra, ou tenta encontrar evidências em uma cena de crime, seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir que você faça um Teste de Investigação.

Muitos efeitos de ilusão também requerem um Salve de Investigação. Quando seu personagem é submetido a ilusões, seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir que você faça um Salve de Investigação.

Jogo de Mãos (DES)

Representa a agilidade das mãos do seu personagem. Afeta a habilidade de seu personagem de furtar, realizar truques com as mãos e esconder objetos que está carregando.

Sempre que seu personagem tenta esconder um objeto, trapacear em um jogo de cartas ou furtar de alguém, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Jogo de Mãos.

Linguagem (INT ou CAR)

Representa seu vocabulário. Isso afeta o número de idiomas que você conhece, conforme mostrado na Tabela de Idiomas.

Se você estiver usando sua Inteligência para a perícia, significa que você aprendeu idiomas estudando-os em livros. Se você estiver usando seu Carisma para a perícia, significa que você aprendeu idiomas conversando com várias pessoas que eventualmente o ensinaram esses idiomas.

Se seu personagem tentar compreender o significado de algum outro idioma que não entenda, seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir que você faça um Teste de Linguagem.

Aprender ou esquecer idiomas: Se o bônus de Linguagem do seu personagem mudar, o número de idiomas que você conhece também pode mudar. Isso representaria seu personagem aprendendo ou esquecendo um idioma, por exemplo.

Tabela de Linguagem
Bônus de Linguagem Numero de Idiomas
-5 ou -4
Você não fala
-3 ou -2
1 Idioma
-1 a +1
2 Idiomas
+2 a +4
3 Idiomas
+5 a +7
4 Idiomas
+8 a +10
8 Idiomas
+11 ou mais
Todos os Idiomas
Lista de Idiomas

Aqui estão todos os idiomas que você pode aprender. Recomendamos fortemente que você aprenda o idioma Comum, pois é o idioma que a maioria das pessoas pode falar.

Idiomas Normais Alfabeto
Comum
Comum
Anão
Anão
Élfico
Silvestre
Goblin
Orc
Gnomo
Silvestre
Pequenino
Anão
Jotun
Elemental
Orc
Orc
Idiomas Exóticos Alfabeto
Ruído Abissal
Nenhum
Celestial
Divino
Umbral
Comum
Dracônico
Dracônico
Elemental
(Aquan, Auran, Ignan, Terran)
Elemental
Infernal
Divino
Silvestre
Silvestre
Idiomas Especiais Características Especiais
Braille
Este é um idioma escrito que criaturas cegas podem ler através do toque.
Ruído do Além
Este é um idioma que causa insanidade para aqueles que o ouvem e compreendem. Manifesta-se através de sonhos e alucinações.
Druídico
Este é o idioma primordial da natureza, que utiliza magicamente sons, visão, cheiros e sabores para comunicar ideias vagas.
Libras
Criaturas surdas ainda podem entender essa linguagem, e você não produz nenhum som ao usá-la.
Gírias de Ladrões
Esses são símbolos e mensagens criptografadas que variam de região para região. Apenas aqueles que conhecem entendem o verdadeiro significado.

Medicina (INT)

Medicina representa o conhecimento médico do seu personagem. Afeta sua habilidade de estabilizar uma criatura morrendo, diagnosticar e tratar ferimentos, e realizar procedimentos médicos.

Ao tentar tratar ferimentos, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Medicina.

O uso de Kits Médicos também exige um Teste de Medicina. Esses kits são úteis para recuperar PV durante Descansos Longos.

Além disso, você pode usar uma Ação Bônus para fazer um Teste de Medicina (CD 15) e parar sangramentos.

Memória (INT)

Esta habilidade representa a capacidade do seu personagem de recordar informações. Afeta o conhecimento geral do seu personagem sobre lendas, bem como sua habilidade de lembrar informações sobre pesquisa acadêmica, informações comerciais, criaturas, locais e objetos.

Quando seu personagem tenta lembrar informações importantes de um evento passado, objeto (como seu preço base ou utilidade) ou um local que eles tenham visitado antes, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Memória.

Você também pode pedir ao seu Mestre de Jogo (GM) flashbacks para realizar ações no passado que afetam sua situação atual. Sempre que você pedir um flashback, seu Mestre de Jogo (GM) pedirá um Teste de Memória para ver se seu personagem é inteligente o suficiente para planejar isso. Quanto mais distante no passado e mais complexo for o flashback, maior será o CD desse Teste de Memória.

Existem muitos efeitos que mexem com seu cérebro e memórias que requerem um Salve de Memória. Quando tais efeitos ocorrem, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Salve de Memória.

Mentira (CAR)

Representa o quão bem seu personagem é capaz de mentir. Isso afeta sua habilidade de esconder suas verdadeiras intenções, convencer alguém com ideias falsas e enganar os outros de maneira geral.

Quando seu personagem tenta assumir outra identidade, ser desonesto ou simplesmente mentir, seu GM pode pedir que você faça um Teste de Mentira. A CD do teste para mentir para alguem é igual à Intuição Passiva da pessoa.

Ter sucesso em um Teste de Mentira não faz alguém acreditar imediatamente em qualquer coisa. Eles apenas acreditarão que você é uma pessoa honesta dizendo a verdade, ou um louco, por exemplo.

Natureza (INT ou SAB)

Isso afeta sua habilidade de navegar e sobreviver em ambientes naturais, de lembrar informações sobre animais e plantas, bem como sua capacidade de caçar e rastrear criaturas na natureza.

Se você estiver usando Inteligência para a habilidade, isso significa que você aprendeu sobre a natureza por meio de livros e métodos mais tradicionais. Se você estiver usando Sabedoria para a habilidade, isso significa que você aprendeu sobre a natureza observando os ambientes naturais e animais ao seu redor.

Quando você tenta lembrar informações sobre uma besta ou fenômeno natural, ou simplesmente tenta caçar um coelho, por exemplo, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Natureza.

Percepção (SAB)

Representa a consciência do seu personagem. Isso afeta sua percepção passiva, sua capacidade de detectar a presença de coisas, assim como seus sentidos de audição e olfato.

Quando seu personagem tenta ouvir uma conversa através de uma parede, tenta detectar algo em uma floresta escura ou tenta avistar coisas que estão obscurecidas ou fáceis de perder, como emboscadas, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Percepção.

Percepção Passiva: Sempre que alguém tentar se esconder de você, precisará ter sucesso em um Teste de Furtividade com um CD igual à sua Percepção Passiva. Sua Percepção Passiva é igual a 10 + seu bônus de Percepção.

Performance (CAR)

Representa a habilidade do seu personagem de entreter uma audiência. Isso afeta o quão bem seu personagem sabe tocar música, dançar, atuar ou até mesmo contar uma história na frente de alguém.

Quando seu personagem se apresenta em um show, ou se seu personagem toca um instrumento, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Performance.

Persuasão (CAR)

Representa a habilidade do seu personagem de convencer os outros. Afeta a sua capacidade de influenciar amigavelmente os outros a fazerem algo que você deseja.

Se o seu personagem pede um favor ou faz um pedido cordial, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Persuasão.

Reflexo (DES ou SAB)

Representa a velocidade de reação do seu personagem. Afeta a sua capacidade de reagir rapidamente a situações inesperadas, assim como a sua Postura máxima.

Se você usa Destreza para a perícia, significa que seu personagem é fisicamente ágil e pode reagir rapidamente. Se você usa Sabedoria para a perícia, significa que seu personagem é perceptivo e capaz de reagir primeiro a eventos inesperados.

Você sempre adiciona seu bônus de Reflexo apenas uma vez à sua Postura Máxima. Por exemplo, se você tem dois níveis na classe de Guerreiro (que concede 4 de Postura por nível) e um bônus de Reflexo de +6, sua Postura total seria 14 (4 + 4 + 6).

Quando seu personagem precisa reagir rapidamente a um evento inesperado, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Reflexo para ver se seu personagem é capaz de reagir a tempo.

Efeitos que exigem uma resposta rápida frequentemente precisarão de um Salve de Reflexo. Por exemplo, se alguém lançar um raio de relâmpago em você, seu Mestre de Jogo (GM) provavelmente pedirá para você fazer um Salve de Reflexo para evitar o ataque.

Reflexo é uma perícia essencial, o que significa que você sempre terá um número de pontos de perícia investidos nela igual ao seu Tier.

Religião (SAB ou CAR)

Representa o conhecimento religioso do seu personagem. Afeta sua capacidade de interagir com deuses e outras divindades poderosas, assim como sua capacidade de recordar informações sobre práticas religiosas, símbolos sagrados (ou profanos), e orações ou rituais.

Se você está usando sua Sabedoria para a perícia, significa que você aprendeu sobre religião observando práticas religiosas e ouvindo histórias religiosas ao seu redor. Se você está usando seu Carisma para a perícia, significa que você é capaz de entender a religião interagindo com outras comunidades religiosas ao seu redor.

Quando seu personagem tenta interagir com uma divindade, reconhecer um símbolo religioso ou simplesmente expressar sua fé, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Religião.

Saúde (FOR)

Saúde representa a resiliência física do seu personagem e sua capacidade de suportar dificuldades. Isso afeta seus Pontos de Vida máximos e sua capacidade de resistir a efeitos tóxicos.

Você sempre adiciona seu bônus de Saúde apenas uma vez aos seus Pontos de Vida máximos. Por exemplo, se você tiver dois níveis na classe Guerreiro (que concede 8 PV por nível) e um bônus de Saúde de +5, seu total de PV será 21 (8 + 8 + 5).

Muitos venenos e efeitos de sangramento exigem um Salve de Saúde. Quando seu personagem é exposto a tais efeitos, seu GM provavelmente pedirá para você fazer um Salve de Saúde.

Saúde é uma perícia essencial, então você sempre tem um número de pontos de perícia investidos nela igual ao seu nível.

Sentidos

  • Visão Noturna: A criatura pode enxergar no escuro e não fica parcial ou completamente cega em locais escuros. Ao fazer isso, ele não consegue ver nenhuma cor, exceto preto e branco.
  • Sentido Cego: A criatura é imune a ficar parcial ou completamente cega. Pode se manifestar como sensação de tremor, sonar, sensação de onda, magia e outros.
  • Visão Etérea: A criatura é capaz de perceber coisas na dimensão Etérea. Isto pode incluir fantasmas e outras criaturas imateriais.
  • Visão Verdadeira: A criatura pode ver através de qualquer efeito visual e discernir qualquer efeito sonoro produzido por uma ilusão.