Ferramentas

Índice

Perícia de Ferramentas (INT)

Ferramentas são essenciais para se especializar em determinadas tarefas e podem oferecer utilidade significativa para você e seu grupo. Cada ferramenta tem seu próprio propósito e usos exclusivos. Você pode verificar todas as ferramentas aqui.

As ferramentas podem ser utilizadas tanto com a perícia Ferramentas quanto com outra perícia especificada. Por exemplo, as ferramentas do Ladrão exigem o uso da perícia Ferramentas ou da perícia Jogo de Mãos.

Aprendendo ou Esquecendo Ferramentas: Se o seu bônus de Ferramentas mudar, o número de ferramentas que seu personagem conhece também pode mudar. Isso representaria seu personagem aprendendo ou esquecendo como usar uma ferramenta, por exemplo.

O número de Ferramentas que você sabe usar é mostrado na Tabela Ferramentas Conhecidas:

Tabela Ferramentas Conhecidas
Bônus de Ferramentas Número de Ferramentas Conhecidas
0 ou menos
Não conhece nenhuma ferramenta
+1 ou +2
conhece 1 ferramenta
+3 ou +4
conhece 2 ferramentas
+5 ou +6
conhece 3 ferramentas
+7 ou +8
conhece 4 ferramentas
+9 ou +10
conhece 5 ferramentas
+11 ou mais
conhece 6 ferramentas

Aqui está uma lista de todas as ferramentas que você pode aprender:

Tabela das Ferramentas
Ferramentas Perícias que usa
Ferramentas de Alquimia
Arcana ou Ferramentas
Ferramentas de Caligrafia
Jogo de Mãos ou Ferramentas
Ferramentas de Construção
Concentração ou Ferramentas
Ferramentas de Cozinha
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Disfarce
Mentira ou Ferramentas
Ferramentas de Exploração
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Herbalismo
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Caça
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Medicina
Medicina ou Ferramentas
Ferramentas de Música
Performance ou Ferramentas
Ferramentas de Envenenamento
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Ferreiro
Concentração ou Ferramentas
Ferramentas de Feitiço
Arcana ou Ferramentas
Ferramentas de Ladrão
Jogo de Mãos ou Ferramentas

Ferramentas em detalhes

Ferramentas do Alquimia

Perícias utilizadas: Arcana ou Ferramentas

Você pode analisar diferentes poções e determinar seus efeitos. Se tiver os materiais corretos, também pode criar suas próprias poções.

Ferramentas de Caligrafia

Perícias utilizadas: Jogo de Mãos ou Ferramentas

Você pode escrever com incrível precisão. Pode imitar a escrita de outra pessoa, forjar documentos e desenhar mapas com incrível precisão, se necessário.

Ferramentas de Construção

Perícias utilizadas: Concentração ou Ferramentas

Você sabe como construir e modificar estruturas. Com tempo suficiente, pode construir uma pequena casa de madeira ou até mesmo sua própria catapulta de guerra. Você pode ser criativo o suficiente para construir praticamente qualquer estrutura que conseguir imaginar. No entanto, a construção de estruturas requer tempo e recursos.

Ferramentas de Culinária

Perícias utilizadas: Natureza ou Ferramentas

Você sabe como preparar alimentos deliciosos. Durante os descansos, pode preparar uma refeição agradável para seu grupo aproveitar, ajudando-os a descansar e se recuperar de maneira mais eficaz.

Ferramentas de Disfarce

Perícias utilizadas: Mentira ou Ferramentas

Você tem expertise em alterar a aparência física de si mesmo e dos outros. Isso inclui mudar a cor do cabelo, o tom de pele e as características faciais.

Ferramentas de Exploração

Perícias utilizadas: Natureza ou Ferramentas

Você sabe como se localizar em qualquer situação e está preparado para qualquer tipo de ambiente. Sabe navegar em mar aberto, preparar equipamentos para explorar com segurança e até mesmo como não ser pego por armadilhas.

Ferramentas de Herbalismo

Perícias utilizadas: Natureza ou Ferramentas

Você sabe como utilizar plantas para criar receitas de ervas e como cultivar plantas e cuidar de um jardim.

Ferramentas de Caça

Perícias utilizadas: Natureza ou Ferramentas

Você aprende a implantar armadilhas para sua presa, tornando-se um caçador excepcional. Pode colocar uma armadilha para ursos ou construir um buraco de armadilha oculto cheio de espinhos, por exemplo.

Ferramentas de Medicina

Perícias utilizadas: Medicina ou Ferramentas

Você tem experiência em curar ferimentos e com suprimentos médicos. Sabe como fabricar Kits Médicos e também ganha vantagem ao usá-los.

Ferramentas de Música

Perícias utilizadas: Performance ou Ferramentas

Você tem experiência com instrumentos, partituras e arranjos musicais em geral. Sabe como fazer um bom show a qualquer momento e em qualquer lugar.

Ferramentas de Envenenamento

Perícias utilizadas: Natureza ou Ferramentas

Você sabe como produzir e manipular venenos. Pode produzir esses venenos e aplicá-los em armas ou alimentos.

Ferramentas de Ferreiro

Perícias utilizadas: Concentração ou Ferramentas

Você sabe como criar ou reparar qualquer arma e armadura. Com materiais suficientes, pode criar qualquer arma. Também pode criar armas mágicas com materiais mágicos.

Ferramentas de Feitiço

Perícias utilizadas: Arcana ou Ferramentas

Usando gemas mágicas, você pode criar pergaminhos mágicos e runas, que podem produzir múltiplos efeitos mágicos.

Ferramentas de Ladrão

Perícias utilizadas: Jogo de Mãos ou Ferramentas

Você sabe como abrir qualquer fechadura, desativar qualquer armadilha e pode furtar alguém com mais facilidade.

Ferramentas de Alquimia

Habilidades utilizadas: Arcana ou Ferramentas

Você pode analisar diferentes poções e determinar seus efeitos. Se tiver os materiais certos, também pode criar suas próprias poções.

Criação de Poções

Com 3 horas de trabalho e os Materiais Alquímicos necessários, você pode tentar produzir poções. Em seguida, você deve fazer teste de Ferramentas (Arcana ou Ferramentas) para ver se consegue criar a poção.

Se o resultado for igual ou superior ao CD do teste na Tabela de Poções do Alquimista, você tem sucesso na criação da poção. Se falhar, a poção é arruinada e você apenas desperdiça os materiais necessários.

Materiais Alquímicos

Para criar uma poção, é necessário usar um Material Alquímico.

Poções Normais exigem Alquímicos Comuns, enquanto Poções Mágicas exigem Alquímicos Mágicos. Existem também Poções Relíquias, mas elas exigem Alquímicos Relíquias, que são muito difíceis de encontrar.

Alquímicos Comuns são normalmente considerados uma Coisa Comum, enquanto Alquímicos Mágicos são normalmente considerados uma Coisa Rara. Alquímicos Relíquias são sempre considerados uma Coisa Relíquia, não importa onde você esteja.

No entanto, em lugares onde a magia é comum, um Alquímico Mágico também pode ser considerado uma Coisa Comum.

Tabela de Poções de Alquimia

Tipo de Poção Tipo de Alquímico Necessário CD do Teste
Poções Comuns
Alquímico Comum
10
Poções Incomuns
Alquímico Comum
15
Poções Raras
Alquímico Mágico
15
Poções Muito Raras
Alquímico Mágico
20
Poção Relíquia
Alquímico Relíquia
25

Você pode encontrar uma lista com todas as poções que você pode criar nas Listas de Poções na seção de Itens Consumíveis aqui.

Ferramentas de Caligrafia

Perícias utilizadas: Jogo de Mãos ou Ferramentas

Você pode escrever com incrível precisão. Pode imitar a escrita de outra pessoa, forjar documentos e desenhar mapas detalhados, se necessário.

Alterando Documentos e Imitando Escrita

Com 1 hora de trabalho, você pode alterar um documento ou imitar a escrita de alguém usando as Ferramentas de Caligrafia.

Você pode alterar qualquer coisa no documento, desde que ele retenha parte de seu conteúdo original. Assim, você pode alterar os nomes em uma lista de convites, mas não poderia transformar uma lista de convites em um trabalho acadêmico, por exemplo.

Para imitar a escrita de alguém, você precisa de pelo menos uma frase inteira escrita pela pessoa que está imitando.

Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação com um CD de 10 + sua perícia da Ferramenta (Jogo de Mãos ou Ferramentas) para analisar um documento que você forjou ou a escrita que você copiou.

Em caso de sucesso, a criatura percebe que o documento é forjado ou que a escrita foi copiada. Em caso de falha, a criatura não percebe a falsificação.

Desenhando Mapas

Você também pode usar as ferramentas para desenhar mapas precisos. Sempre que uma criatura usa o mapa que você desenhou, a qualidade do mapa afetará quão difícil é para a criatura se localizar.

Para se localizar, a criatura deve fazer um Teste de Investigação com um CD de 20 – sua perícia da Ferramenta (Jogo de Mãos ou Ferramentas). Em caso de sucesso, a criatura pode se localizar sem problemas. Em caso de falha, a criatura permanece perdida mesmo com o mapa.

Criando Sinais e Desenhos

Você pode usar essas ferramentas para criar sinais ou desenhos incríveis e impressionar as pessoas. Pode usar esses sinais para propósitos artísticos, comerciais ou até mesmo pessoais.

Também pode fazer desenhos de pessoas ou objetos sem dificuldade para mostrar a alguém, se necessário.

Ferramentas de Construção

Perícias utilizadas: Concentração ou Ferramentas

Você sabe como construir e modificar estruturas. Com tempo suficiente, pode construir uma pequena casa de madeira ou até mesmo sua própria catapulta de guerra. Você pode ser criativo o suficiente para construir praticamente qualquer estrutura que conseguir imaginar. No entanto, construir estruturas requer tempo e recursos.

Analisando Estruturas

Com a ajuda dessas ferramentas, você pode analisar qualquer estrutura e imediatamente determinar sua idade, utilidade e materiais.

Construindo Algo

Você pode construir praticamente qualquer tipo de estrutura com essas ferramentas. No entanto, dependendo do tamanho, pode ser necessário mais tempo, pessoas e materiais, conforme indicado na Tabela de Construção.

Tabela de Construção

Tamanho CD do Teste Materiais/ Mão de obra Complexidade Tempo
Miúdo
10
Abundante
Muito Simples
1 hora
Pequeno
10
Muito Comum
Simples
1 dia
Médio
15
Comum
Simple
1 Semana
Grande
15
Incomum
Normal
1 mês
Enorme
20
Raro
Muito Complexo
6 meses
Gigantesco
20
Muito Raro
Muito Complexo
1 ano
Colossal
25
Muito Raro
Insanamente Complexo
5 anos ou mais

Lembre-se de que esta tabela é apenas um guia. Alguns lugares podem ter tecnologia avançada que facilita a construção de coisas. Nestes casos, a Complexidade e a Raridade de Materiais/Trabalho podem mudar.

Tamanho da Estrutura

Cada tamanho representa a escala da estrutura com a qual você está trabalhando. O tamanho da estrutura é determinado pelo Mestre do Jogo (GM), mas aqui estão alguns exemplos de tamanhos:

  • Estrutura Miúda: um banco ou uma mesa de canto
  • Estrutura Pequena: uma cadeira ou uma mesa pequena
  • Estrutura Média: uma porta ou uma mesa grande
  • Estrutura Grande: uma cabana ou uma carruagem
  • Estrutura Enorme: uma casa pequena ou uma catapulta
  • Estruturas Gigantescas: uma casa ou um navio
  • Estruturas Colossais: um castelo ou um navio grande

Materiais/Mão de Obra

Você precisará tanto de materiais quanto de mão de obra para construir coisas. As moedas que você precisa gastar dependerão da raridade dos materiais e do trabalho, bem como da complexidade do projeto. Consulte as regras econômicas na seção Se Aventurando para saber mais, que você pode encontrar aqui.

Obtendo Materiais e Trabalho

Você pode comprar os materiais ou extraí-los de alguma forma. Por exemplo, você poderia derrubar algumas árvores para obter materiais para uma casa. Use o ambiente a seu favor e, se parecer razoável, você pode usar o que achar adequado para construir algo, desde que seu Mestre do Jogo (GM) aprove.

Algumas estruturas maiores também exigem mais pessoas para ajudar como trabalho. As pessoas ajudando a construir a estrutura não precisam saber como usar ferramentas de construção; você só precisa coordenar seus esforços para construir a estrutura. Como você coordena e convence essas pessoas a ajudarem é inteiramente com o seu personagem.

Lembre-se de que o custo de materiais e trabalho dependerá de sua raridade e complexidade. Consulte as regras econômicas na seção de Aventuras para saber mais, que você pode encontrar aqui.

Qualidade da Construção

A qualidade dos materiais e do trabalho afetará muito a construção.

Se você usar materiais ou trabalho com um nível de complexidade mais alto do que o necessário, pode criar uma construção de alta qualidade. Por outro lado, se usar materiais ou trabalho com um nível de complexidade um abaixo do necessário, criará uma construção de baixa qualidade.

Ao fazer uma construção de baixa qualidade, você deve fazer um Teste com a perícia da Ferramenta (Concentração ou Ferramentas) usando o CD da Tabela de Construção. Essa Verificação é feita após metade do tempo de construção ter passado. Em caso de falha, a construção falha e metade dos custos de materiais e trabalho são desperdiçados.

Tempo de Construção

Algumas construções exigem longos períodos de tempo para serem construídas. Você não precisa gastar exatamente todo esse tempo construindo a estrutura. Todas as criaturas que estão trabalhando na estrutura precisam passar cerca de 4 horas por dia construindo a estrutura.

Acelerando uma Construção

Você pode tentar acelerar a construção e completá-la em menos tempo, mas há uma chance de falha, o que resultaria em mais tempo necessário para terminar. Para acelerar, você deve fazer um Teste com a perícia da Ferramenta (Concentração ou Ferramentas) para ver se tem sucesso.

Se o seu resultado for igual ou superior ao CD do Teste na Tabela de Construção, você tem sucesso na aceleração, e o tempo necessário para construir a estrutura é reduzido pela metade (arredondado para baixo). Se falhar, o tempo necessário para construir aumenta em 50% em vez disso.

Observe que você só pode tentar acelerar a mesma construção duas vezes. Se estiver fazendo uma Construção de Alta Qualidade, você tem vantagem no Teste para acelerar a construção, enquanto tem desvantagem no teste para uma Construção de Baixa Qualidade.

Reformando uma Estrutura

Para reformar algo, conta como se estivesse construindo uma estrutura de um tamanho menor do que a estrutura que está reformando. Então, se estiver reformando um barco pequeno (Estrutura Grande), por exemplo, contaria como se estivesse construindo uma estrutura de tamanho médio. Uma estrutura miúda pode ser reformada facilmente e leva apenas alguns minutos.

Ferramentas de Cozinha

Perícias utilizadas: Manipulação da Natureza ou Ferramentas

Você sabe preparar comidas deliciosas. Durante os descansos, você pode preparar uma boa refeição para o seu grupo comer, ajudando-os a descansar e se recuperar de forma mais eficaz.

Culinária

Durante um descanso longo, você pode preparar uma refeição para o grupo comer. Sempre que você começa a cozinhar, você escolhe a complexidade da sua refeição e usa os Ingredientes Culinários certos para ela, mostrados na tabela. O número de pessoas que você pode servir é igual aos Ingredientes utilizados na refeição.

Quando você começar a cozinhar, você deve fazer um Teste com a perícia da Ferramenta (Natureza ou Ferramentas) para ver se você preparou sua refeição com sucesso.

Se o resultado for igual ou maior que a CD do Teste na Tabela de Culinária, você conseguiu cozinhar e não apenas a refeição é deliciosa, mas também cura uma quantidade específica de PV. Se falhar, a refeição é estragada e fica com um gosto ruim.

Tabela de Culinária

Complexidade do Prato CD do Teste PV Recuperado Ingredientes Necessários
Simples
10
3 PV
Comum
Feito com Amor
15
6 PV
Comum
Gourmet
15
10 PV
Exótico
Iguaria
20
20 PV
Exótico

Ingredientes culinários

Existem 2 tipos de ingredientes: Comuns e Exóticos

Materiais de Cozinha Comuns são coisas facilmente encontradas, como pão, carne normal, ovos e assim por diante.

Materiais exóticos são considerados coisas incomuns ou até mesmo coisas raras dependendo de onde você estiver. Um tipo especial de fruta ou um tipo especial de peixe são exemplos de ingredientes culinários exóticos.

Qualidade dos Ingredientes

Os ingredientes podem ser frescos, velhos, podres ou em conserva.

Ao usar um Ingrediente Fresco, você faz o Teste para Cozinhar com vantagem. Ao usar um ingrediente velho, você faz um Teste normal para Cozinhar. Se usar um Ingrediente em Conserva, você faz o Teste para Cozinhar com desvantagem.

No entanto, se você estiver usando Ingredientes Podres, você automaticamente falha no Teste para Cozinhar, e todas as criaturas que comeram a refeição devem ter sucesso em um Salve de Saúde (CD 10) ou ficarão Envenenadas (0, até terminarem um descanso longo).

Um Ingrediente é considerado Fresco quando utilizado no mesmo dia em que foi obtido. No entanto, seu Mestre do Jogo (GM) determinará quanto tempo leva para um Ingrediente ficar Velho ou Podre. A carne geralmente leva um dia para envelhecer e mais dois dias antes de apodrecer, enquanto os ovos podem levar cerca de uma semana para envelhecer e até 3 semanas para apodrecer.

Em qualquer caso, você pode optar por Preservar um Ingrediente, se possível, quintuplicando o tempo que leva para ficar Podre.

Visto que existem muitos tipos de alimentos para usar como ingredientes e diferentes durações de Frescos, Velhos, Podres e Conservados; a determinação é feita pelo GM.

Ferramentas de Disfarce

Perícias utilizadas: Enganação ou Manipulação de Ferramentas

Você tem experiência em alterar a aparência física sua e dos outros. Isso inclui alterar a cor do cabelo, o tom da pele e as características faciais.

Disfarçando-se de outra pessoa

Com 1 hora de trabalho, você pode usar Ferramentas de Disfarce para alterar a aparência de qualquer criatura.

Ao criar um disfarce, você pode optar por simplesmente tornar a pessoa irreconhecível ou fazê-la se parecer com outra criatura que você já viu pelo menos uma vez. No entanto, você não pode alterar sua altura, peso ou outras características semelhantes.

Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação com CD 10 + a perícia da Ferramenta (Mentira ou Ferramentas) para determinar se a criatura está disfarçada. Se obtiver sucesso, a criatura poderá ver através do disfarce e, se falhar, não notará o disfarce.

Melhorar a aparência

Com 1 hora de trabalho, você pode usar as Ferramentas de Disfarce para fazer uma criatura parecer mais durona ou mais bonita que o normal.

Se você tornar uma criatura mais Bonita, essa criatura ganha vantagem em Testes de Persuasão, mas também tem desvantagem em Testes de Intimidação até terminar um descanso longo.

Se você fizer uma criatura parecer mais durona, essa criatura ganha vantagem em Testes de Intimidação, mas também tem desvantagem em Testes de Persuasão até terminar um descanso longo.

Ferramentas de Exploração

Perícias utilizadas: Natureza ou Ferramentas

Você sabe se localizar em qualquer situação e está preparado para qualquer tipo de ambiente. Você sabe navegar em mar aberto, preparar equipamentos para explorar com segurança e até mesmo como não ser pego por armadilhas.

Preparando-se para Exploração

Antes de ir para um ambiente perigoso, como uma caverna ou uma montanha, você pode passar 1 hora configurando o equipamento necessário para esses ambientes para você e para outras 6 criaturas com você.

Você pode preparar os seguintes tipos de equipamentos:

  • Equipamento de escalada: Você pode preparar algumas cordas, para uma superfície vertical e escalável. Uma criatura se torna imune a ser derrubada enquanto escala aquela superfície.
  • Equipamento de iluminação: Você pode preparar lâmpadas ou qualquer tipo de equipamento similar que emita 4,5 metros de luz ao redor de uma criatura, sem a necessidade de usar as mãos. Esta luz dura cerca de 4 horas.
  • Equipamento de natação: você pode preparar equipamentos para nadar mais rápido e respirar por mais tempo. Ao usar este equipamento, uma criatura ganha 3 metros extras de movimento de natação e pode manter o dobro do tempo sem respirar enquanto estiver debaixo d’água, mas essa criatura também é considerada como estando em terreno difícil enquanto estiver fora d’água.

Observador

Com a ajuda dessas ferramentas, você pode identificar coisas facilmente.

Sua Percepção Passiva torna-se igual a 10 + a perícia da sua Ferramenta (Natureza ou Ferramentas) + seu Tier.

Encontrando as direções

Você sempre pode dizer em que direção está o Norte.

Ferramentas de Herbalismo

Perícias utilizadas: Natureza ou Ferramentas

Você sabe como utilizar plantas para fazer receitas de ervas e como cultivar plantas e cuidar de um jardim.

Criando Receitas de Ervas

Receitas de Ervas são um ótimo recurso, mais fáceis de encontrar do que poções, mas também menos poderosas.

Durante um Descanso Curto ou Longo, você pode criar Receitas de Ervas usando as Ervas necessárias, conforme mostrado na Tabela de Plantas Herbais.

Como uma Ação, uma criatura pode usar 1 Receita de Ervas com a Mão Livre. Essa criatura também pode aplicar uma Receita de Ervas a qualquer alvo voluntário em um raio de 1,5 metro usando essa Ação.

Encontrando Ervas

Você pode procurar ervas em qualquer ambiente com vegetação ou vida selvagem suficiente.

Ao procurar por ervas, você deve fazer um teste usando a perícia de sua ferramenta (Natureza ou Ferramentas) para ver se encontrou a erva com sucesso.

Dependendo do resultado deste Teste, você pode extrair 1 erva Comum, Incomum ou Rara, conforme mencionado na Tabela de Plantas Herbais. Se o resultado do Teste for inferior a 10, você falha e não extrai nenhuma erva. Nesse caso, você deve esperar mais um dia para procurar novamente as ervas.

Se você procurar ervas por cerca de 1 hora, você fará este Teste com desvantagem. Se você procurar por cerca de 2 horas, você faz esse Teste normalmente. E se você procurar por cerca de 4 horas, você faz esse Teste com vantagem.

Criando seu jardim

Você também pode criar seu próprio jardim para ter uma fonte confiável de ervas para suas receitas.

Ao criar seu Jardim, você poderá plantar no máximo 5 Ervas, que possuem um tempo de crescimento conforme mostrado na tabela de Plantas Herbais. Após esse período, você poderá colher seu jardim e ganhar o dobro de ervas que plantou inicialmente.

Você deve gastar 30 minutos por dia cuidando do seu jardim para mantê-lo.

Expiração de Ervas

A maioria das ervas e receitas de ervas duram cerca de 1 semana.

Tabela de Plantas Herbais

Receita CD do Teste Tempo até crescer
Comum
10
1 semana
Incomum
15
2 semanas
Raro
20
3 semanas

Você pode encontrar uma lista com todas as Receitas de Ervas que você pode criar nas listas de Receitas de Ervas na seção de Itens Consumíveis, que você pode encontrar aqui.

Ferramentas de Caça

Perícias utilizadas: Natureza ou Ferramentas

Você aprende como implantar armadilhas para suas presas, tornando-se um caçador excepcional. Você pode implantar uma armadilha para ursos ou construir um buraco escondido cheio de espinhos, por exemplo.

Criando Armadilhas

Com 1 hora de trabalho, você pode implantar uma armadilha de sua escolha.

Quando uma criatura entra em uma área a até 4,5 metros da armadilha, ela deve fazer um Salve de Reflexo contra a perícia da ferramenta (Natureza ou Ferramentas), ou sofrerá os efeitos da armadilha.

Descobrindo Armadilhas

Uma criatura percebe imediatamente sua armadilha se ela tiver Percepção Passiva igual ou superior a 10 + a perícia de sua ferramenta (Natureza ou Ferramentas). Caso contrário, aquela criatura não percebe nada diferente em seu ambiente sem uma inspeção mais aprofundada.

Lista de armadilhas

Aqui estão algumas armadilhas e seus seguintes efeitos:

  • Armadilha de Urso: A criatura sofre 1d12 de dano de perfuração e fica Imobilizada enquanto a armadilha estiver ativa. Uma criatura pode usar sua Ação para fazer um Salve de Atletismo contra a perícia da ferramenta (Natureza ou Ferramentas), desarmando a armadilha em caso de sucesso.
  • Rede: Uma criatura fica Contida e imobilizada. Uma criatura pode usar sua Ação para fazer um Salve de Atletismo contra a perícia da ferramenta (Natureza ou Ferramentas), destruindo a Rede em caso de sucesso. Você pode capturar até 9 criaturas miúdas, ou até 6 criaturas pequenas, ou até 3 criaturas Médias, ou apenas 1 criatura Grande com a Rede.
  • Buraco de Armadilha: Uma criatura grande ou menor cai em um buraco de 3 metros de profundidade no chão forrado de espinhos, sofrendo 1d10 de dano de perfuração e ficando Derrubado. Uma criatura ainda pode sair do buraco.

Criando suas próprias armadilhas

Você sempre pode ser criativo e ter suas próprias ideias para uma Armadilha. Contanto que seu Mestre do Jogo (GM) permita, não há problema.

Apenas tenha em mente que uma armadilha não deve causar mais dano do que 1d12, e que uma armadilha deve ter um poder aproximado como os outros 3 exemplos de armadilhas acima.

Ferramentas de Medicina

Perícia usada: Manipulação de Medicina ou Ferramentas

Você tem experiência em curar feridas e com suprimentos médicos. Você pode usar melhor os Kits Médicos.

Diagnóstico

Você pode fazer 1 Teste de Medicina (CD 15) para diagnosticar uma criatura. Com um sucesso, você descobre o que há de errado com ela.

Usando kits médicos

Com a ajuda das Ferramentas de Medicina, você também ganha vantagem nos Teste de Medicina que você faz com os Kits Médicos.

Você pode encontrar todos os Med Kits aqui.

Parando Sangramentos

Com a ajuda das Ferramentas de Medicina, você também ganha vantagem em Testes de Medicina para parar Sangramentos.

Curando Venenos

Com a ajuda das Ferramentas de Medicina, você também cura Venenos. Como uma Ação, você pode escolher 1 criatura Envenenada a até 1,5 metro de você para dar um antídoto. Essa criatura então deixa de estar Envenenada.

Ferramentas de Música

Perícia utilizada: Performance ou Ferramentas

Você tem experiência com instrumentos, partituras e arranjos musicais em geral. Você sabe fazer um bom show a qualquer hora e em qualquer lugar.

Fazendo um show

Com o auxílio de instrumentos musicais, você poderá realizar um espetáculo musical que poderá ajudá-lo de diversas maneiras.

Se você tiver um bom desempenho, poderá ganhar Moedas, ganhar Pontos de Reputação (PR) ou criar uma distração, por exemplo.

Ao performar, você precisa fazer 1 Teste usando a perícia da ferramenta (Performance ou Ferramentas). A CD deste Teste dependerá do padrão do seu público, conforme Tabela de Performance abaixo.

Com um Teste bem-sucedido, você conquistará o respeito do público, ganhando Moedas e PR conforme mostrado na Tabela de Performance. No entanto, se você falhar no teste, perderá aquela quantidade de PR, o que lhe dará uma má reputação.

Tabela de Performance

Padrão do Público CD do Teste PR Moedas
Muito Baixo
5
-
-
Baixo
10
-
2d6 Cobre
Médio
15
1
2d6 Prata
Alto
20
2
2d6 Ouro
Muito Alto
25
4
5d6 Ouro
Eles querem uma Lenda
30
10
2d4 Platina

Ferramentas de Envenenamento

Perícias utilizadas: Natureza ou Ferramentas

Você sabe como produzir e manipular venenos. Você pode produzir esses venenos e coloca-los em armas ou comidas.

Revestindo Armas com Veneno

Durante um Descanso Curto ou Longo, você pode revestir uma arma ou até 2 munições com veneno. A arma deve causar dano de corte ou de perfuração.

O veneno dura 12 horas ou até você acertar um Ataque. Se estiver usando munição, o veneno termina quando você acerta ou erra o ataque.

A criatura atingida pela arma ou munição revestida deve ter sucesso em um Salve de Saúde contra a perícia da sua ferramenta (Natureza ou Ferramentas) ou sofrerá os efeitos do veneno revestido.

Envenenamento de Alimentos

Você pode envenenar comida caso queira escapar impune de um assassinato. Qualquer criatura que comer aquela comida deve ter sucesso em um Salve de Saúde contra a perícia de sua ferramenta (Natureza ou Ferramentas), ou sofrerá os efeitos do veneno aplicado.

Encontrando Venenos

Você pode procurar venenos em qualquer ambiente com vegetação e vida selvagem suficientes.

Ao procurar por venenos, você deve fazer um teste usando a perícia da ferramenta (Natureza ou Ferramentas) para ver se consegue encontrar algum. Dependendo do resultado deste Teste, você pode extrair 1 veneno Comum, Incomum ou Raro, conforme indicado na Tabela de Tipos de Venenos. Se o resultado do teste estiver abaixo de 10, você não conseguiu extrair nenhum veneno. Você deve esperar mais um dia para procurar novamente por plantas venenosas.

Se você procurar por venenos por cerca de 1 hora, você fará esse teste com desvantagem. Se você procurar por cerca de 2 horas, você faz o teste normalmente. Se você procurar por cerca de 4 horas, você faz esse teste com vantagem.

Extraindo Veneno

Durante um descanso curto ou longo, você também pode extrair venenos de criaturas venenosas que você caçou com sucesso.

Para extrair o veneno, você deve fazer um teste com a perícia da ferramenta (Natureza ou Ferramentas). A CD do Teste será determinada pela potência do veneno que você está extraindo.

Se o resultado for igual ou superior à CD do Teste na Tabela de Tipos de Venenos, você consegue extrair o veneno. Se falhar, você desperdiça o veneno da criatura caçada.

Validade dos Venenos

A maioria dos venenos dura cerca de 1 semana após serem extraídos.

Tabela de Tipos de Venenos

Potência do Veneno CD
Comum
10
Incomum
15
Raro
20

Você pode encontrar uma lista com todos os venenos que você pode criar nas Listas de Venenos na seção de itens consumíveis, que você pode encontrar aqui.

Ferramentas de Ferreiro

Perícias utilizadas: Concentração ou Ferramentas

Você sabe como criar ou consertar armas e armaduras. Com materiais suficientes, você pode criar qualquer arma. Você também pode criar armas mágicas com materiais mágicos.

Forjando armaduras, escudos e armas

Trabalhando por 8 horas, você pode criar qualquer armadura, escudo ou arma usando os materiais necessários.

Ao terminar de forjar um equipamento, você deve fazer um Teste usando a perícia da ferramenta (Concentração ou Ferramentas) para ver se você o forjou com sucesso.

Se o resultado for igual ou superior ao CD do Teste na Tabela de Forja, você conseguiu forjar o equipamento. Em caso de falha, você apenas desperdiça os materiais usados.

Tabela de Forja

Tipo de equipamento CD do Teste
Broquel, Armadura Leve, Armas de Briga, Armas Leves
10
Armadura Média, Arma Hábil, Arma Marcial, Escudo Médio
12
Armadura Pesada, Arma Pesada, Escudo Grande
15

Materiais de Forja

Você pode usar materiais de metal, madeira ou couro para forjar equipamentos. O tipo de material que você usa deve ser igual ao material de que é feito o equipamento que você está fazendo.

A raridade desses materiais dependerá de onde você estiver. Se você estiver em uma cidade com alta tecnologia, o Metal pode ser considerado uma Coisa Muito Comum, mas em uma vila simples, o Metal pode ser considerado uma Coisa Rara, por exemplo.

Padrão de Forja

Você pode definir 3 Padrões de Forja ao criar qualquer equipamento: padrão baixo, normal ou alto.

Se você definir Alto Padrão, você fará o Teste para Forjar com vantagem. Se você definir Padrão Baixo, você fará o Teste para Forjar com desvantagem.

O Padrão de Forja também determinará a Complexidade e o custo do que você está criando.

Verifique as regras de Economia na seção Se Aventurando para ver como o dinheiro é usado, que você pode encontrar aqui.

Tabela de Padrão de Forja

Padrão de Forja Complexidade
Padrão Baixo
Muito simples
Padrão Normal
Simples
Padrão Alto
Normal

Exemplo: Se você definir um Padrão Baixo (Complexidade Muito Simples) para construir uma espada, precisará gastar de 1 a 10 Moedas. Se você definir um Padrão Alto (complexidade normal) para construir uma espada, precisará gastar de 20 a 50 moedas. Se o Metal fosse Raro, você precisaria usar Moedas de Ouro. Se o metal for muito comum, você precisaria usar Moedas de Cobre.

Consertando Equipamentos

Durante um descanso longo, você pode consertar apenas 1 equipamento, removendo todos os seus pontos de corrosão, se houver.

Forjando Itens Especiais

Você também pode criar qualquer item especial com as Ferramentas de Ferreiro. No entanto, para criar itens especiais Incomuns ou Raros, você precisa usar materiais especiais.

Ao criar tais itens especiais, você usa a CD de Teste da Tabela de Forja Especial em vez da Tabela de Forja normal para criar esse item.

Você deve usar o Material normal e o Material Especial ao criar um Item Especial.

Tabela de Forja Especial

Raridade Material Necessário CD do Teste
Comum
None
15
Incomum
Material Incomum
15
Raro
Material Raro
20
Muito Raro
Material Muito Raro
25
Relíquia
Material Relíquia
30

Melhoria Especial

Você também pode transformar um Item Normal em um Item Especial usando Materiais Especiais.

O Item Especial deve ser da mesma categoria do Item Normal, portanto não é possível transformar uma Bota em uma Espada mágica, por exemplo.

Você deve então fazer um Teste usando a perícia da ferramenta (Concentração ou Ferramentas) para ver se você o melhorou com sucesso ou não.

Se o resultado for igual ou maior que a CD do Teste na Tabela de Forja Especial, você terá sucesso e melhorará o equipamento. Em caso de falha, apenas o Material Especial é desperdiçado.

Você só precisa usar o Material Especial ao melhorar um Item Normal e não precisa usar Materiais Normais.

Ferramentas de Feitiço

Perícias usadas: Arcana ou Ferramentas

Ao usar gemas mágicas, você pode criar pergaminhos e runas mágicas, que podem produzir vários efeitos mágicos.

Analisando Runas e Pergaminhos Mágicos

Você pode usar essas Ferramentas para analisar qualquer tipo de Runas e Pergaminhos Mágicos, determinando todas as suas propriedades, como seu poder e possíveis efeitos.

Criando pergaminhos mágicos

Com 3 horas de trabalho, você pode criar Pergaminhos Mágicos usando Joias Mágicas. Ao fazer isso, você deve fazer um Teste usando a perícia da Ferramenta (Arcana ou Ferramentas).

Se o resultado for igual ou superior à CD do Teste na Tabela de Feitiços, você terá sucesso e poderá então criar um Pergaminho Mágico com a mesma raridade da Joia Mágica usada. Se falhar, você desperdiça a Joia Mágica.

Ao criar um Pergaminho Mágico, você pode escolher qualquer feitiço de qualquer Classe para inscrever nesse pergaminho. Qualquer criatura pode então usar uma Haste para lançar o feitiço escolhido daquele Pergaminho Mágico que você fez. Uma vez usado o Pergaminho Mágico, ele perde todos os seus efeitos e não pode ser usado novamente.

O nível máximo dos feitiços no Pergaminho Mágico é determinado pela sua raridade, conforme mostrado na Tabela de Feitiços.

Criando Runas

Runas são símbolos mágicos que podem ser usados para ativar um efeito mágico. Depois que uma runa é usada, ela desaparece e não pode ser usada novamente. Uma criatura só pode carregar 1 Runa, que deve estar inscrita em um equipamento com o qual esteja sintonizada para poder ser usada.

Com 3 horas de trabalho, você pode inscrever Runas em qualquer equipamento usando Joias Mágicas. Ao fazer isso, você deve fazer um Teste usando a perícia da Ferramenta (Arcana ou Ferramentas).

Se o resultado for igual ou maior que a CD do Teste na Tabela de Feitiço, você obtém sucesso e então inscreve uma Runa com a mesma raridade da Joia Mágica usada. Se falhar, você desperdiça a Joia Mágica.

Joias Mágicas

A raridade das joias mágicas pode variar muito dependendo de onde você está. Uma cidade cheia de magos provavelmente está muito acostumada com magia e feitiços e pode considerar uma Joia Mágica Comum uma coisa muito comum. Por outro lado, uma pequena vila pode considerar uma joia mágica comum como uma coisa muito rara, por exemplo.

Tabela de Feitiço

Raridade Nível Máx. de Feitiço CD do Teste
Comum
Nível 1
15
Incomum
Nível 2
15
Raro
Nível 4
20
Muito Raro
Nível 6
25
Relíquia
Nível 8
30

Você pode encontrar uma lista com todas as runas que você pode criar na seção de consumíveis, que pode ser encontrada aqui.

Ferramentas de Ladrão

Perícias utilizadas: Jogo de Mãos ou Ferramentas

Você sabe como arrombar qualquer fechadura, desativar qualquer armadilha e pode roubar alguém com mais facilidade.

Desarmando Armadilhas

Como uma Ação, você pode fazer um teste usando a perícia da Ferramenta (Jogo de Mãos ou Ferramentas) para desarmar armadilhas a até 4,5 metros de você. Você deve ter notado a armadilha para desarmá-la primeiro.

Se obtiver sucesso, você desarma a armadilha sem problemas. Se falhar, você ativa o efeito da armadilha.

Este CD do Teste é igual ao CD do Salve dessa armadilha.

Abrindo fechaduras

Ao tentar abrir uma fechadura, você deve fazer um teste usando a perícia da Ferramenta (Jogo de Mãos ou Ferramentas) para determinar se você a abriu com sucesso.

Se o resultado for igual ou maior que CD do Teste na Tabela de Fechadura, você conseguiu abrir a fechadura. Em caso de falha, você não consegue abri-la.

Você pode abrir uma fechadura de três maneiras: da maneira normal, da maneira cuidadosa ou da maneira imprudente.

A forma cuidadosa proporciona vantagem no Teste para abrir a fechadura, mas requer 10 minutos de trabalho.
A maneira normal leva 1 minuto para abrir, e o Teste é feito normalmente.
A forma imprudente requer apenas uma Ação para abrir a fechadura, mas o Teste é feito com desvantagem.

Tabela de Fechadura

Dificuldade da Fechadura CD do Teste
Comum
10
Complexa
15
Fechadura de Cofre Comum
20
Fechadura de Cofre Complexa
25
Cofre de Banco
30

Furtos

Sempre que você tentar roubar alguém, você pode fazer um Teste usando a perícia da ferramenta (Jogo de Mãos ou Ferramentas) com vantagem.