NPCs de Illíria

Aurelious Dotrus, o Nobre Congelado

A Era de Ontem foi um período em que Illiria brilhava como uma terra próspera, repleta de magia e maravilhas. Centenas de civilizações avançadas prosperaram, atingindo seu pleno potencial ao dominar o incrível poder da magia.

A magia era abundante, proporcionando meios para aliviar os fardos da vida, desde criar sustento e curar enfermidades até garantir vitórias em prol da prosperidade. Para aqueles que tiveram a sorte de viver nessa era, habitavam uma verdadeira utopia. Recursos eram abundantes, e os trabalhos eram uma forma de trazer glória ao nome da família, em vez de uma necessidade para a sobrevivência.

Agora, Illiria é apenas uma sombra de seu antigo eu, e o sonho de retornar a esse tempo maravilhoso é apenas uma lembrança agridoce, um lembrete do que foi e do que talvez nunca volte a ser.

História

Aurelious Dotrus foi um aristocrata de uma das muitas nações durante a Era de Ontem. Ele serviu como diplomata durante as Grandes Guerras Mágicas, navegando nas traiçoeiras águas da intriga política e do conflito. No entanto, com o passar dos anos, a interminável luta e o derramamento de sangue o desgastaram. Cansado e envelhecido, buscou refúgio na Fonte de Deméter, um paraíso de calor e beleza.

Mas a Lua de Mel Sombria atacou com uma crueldade súbita. Em um único dia, o paraíso foi transformado em um deserto congelado e estéril. A paisagem exuberante tornou-se uma carcaça esquelética, envolta em um gelo implacável. Aurelious, assim como os outros que residiam na Fonte, foi apanhado pela geada repentina. Quando a Lua de Mel chegou ao fim, Aurelious emergiu para sempre transformado.

Ele se tornara um dos Congelados seu corpo um monumento vivo de gelo. Os Congelados possuem uma ligação profunda com Deméter. Eles compartilham seus sentimentos, sua dor e sua alegria. Esse vínculo os tornou portadores de um ódio fervoroso contra o Senhor Hades, a quem culpam pelos eventos da Lua de Mel Sombria. Abençoado com uma quase imortalidade, mas preso à vontade da deusa, Aurelious passou a vagar pelo mundo.

Agora, Aurelious é o humano mais velho que já viveu, uma relíquia viva de uma era passada. Ele é uma das poucas fontes remanescentes de conhecimento sobre a Era de Ontem, embora suas histórias frequentemente carreguem marcas de exagero. Ouvi-lo falar sobre esses dias é ouvir uma saga de maravilhas e majestade, um tempo em que a magia reinava e Illiria era uma terra de possibilidades infinitas. Suas histórias, embora impregnadas de nostalgia e exagero, são uma janela para um mundo que há muito se transformou em mito.

Como Usá-lo em Seus Jogos

O Guardião do Conhecimento

Aurelious pode servir como um repositório vivo de informações. Quando os PCs precisarem de informações sobre artefatos antigos, feitiços esquecidos ou eventos históricos, Aurelious pode oferecer insights inestimáveis.

O Mentor Místico

Quando os PCs precisarem aprender um feitiço poderoso, mas esquecido, Aurelious pode guiá-los. Ele pode testar sua determinação pedindo que realizem uma tarefa ou resolvam um enigma, recompensando-os com o conhecimento do feitiço.

O Contador de Histórias Exagerado

A tendência de Aurelious em exagerar suas histórias pode ser usada para trazer humor ou incerteza à campanha. Os PCs podem precisar peneirar suas histórias para distinguir a verdade da ficção.

Iphigenia Sanctus, Caçadora de Dragões de Ontem

“Oh, como anseio pelos dias antigos, quando os deuses agraciavam nossas terras com sua presença. Naquela época, era possível encontrar uma divindade face a face! Oh, seu poder, sua majestade, verdadeiramente divinos.”

“Mas agora, os deuses residem em sua morada no Olimpo, distante do alcance dos mortais. Somente os mais dignos podem vislumbrar, ainda que brevemente, o divino.”

“Os deuses partiram para testar nossa independência, para ver se poderíamos manter o mundo sem sua intervenção. Infelizmente, mostramos ser indignos de sua confiança. Apesar de todos os seus presentes, falhamos com eles, e agora sofremos as terríveis consequências de nossa inadequação.”

História

Iphigenia Sanctus é uma elfa ancestral que dedicou sua vida aos Deuses do Olimpo, particularmente a Zeus. Ela foi uma membro dedicada dos Caçadores de Dragões, uma ordem criada para caçar e matar dragões, mas que evoluiu para se tornar mediadora entre essas majestosas criaturas e os deuses, buscando paz e equilíbrio.

Sua sabedoria e tenacidade ajudaram os mortais a sobreviver àqueles dias sombrios, e até hoje ela é celebrada como uma das salvadoras de seu povo. Após o retorno de Perséfone, Iphigenia desempenhou um papel crucial na reconstrução da ordem dos Caçadores de Dragões, restaurando o equilíbrio e a paz. Agora, como a mais velha e reverenciada membro da ordem, ela se aposentou das batalhas, dedicando sua vida a guiar e ajudar novos aventureiros.

Como usá-la em seus Jogos

Fonte de Missões e Mentora

Iphigenia pode ser uma mentora sábia e respeitada que fornece missões e orientação aos PCs. Com sua vasta experiência e conexões, ela pode enviar o grupo em missões que se alinhem à narrativa maior envolvendo dragões e o equilíbrio de poder.

Especialista em História e Conhecimento

Use Iphigenia para aprofundar o lore da campanha. Ela pode recontar batalhas antigas, compartilhar conhecimentos esquecidos sobre dragões e revelar segredos sobre a partida dos deuses do reino mortal.

Catalisadora de Grandes Eventos da Trama

Iphigenia pode ser o catalisador para desenvolvimentos significativos da trama. Seja capturada por inimigos, acometida por uma doença ou revelando uma profecia, sua participação pode impulsionar a história e motivar os PCs a agir.

Sir Basil Karras, o Exilado

“Perséfone, a Deusa do Nascimento e da Renovação, desapareceu sem deixar rastros. Sem sua presença, não havia nascimentos nem mortes, apenas decadência e putrefação. As almas dos mortos não conseguiam seguir adiante, deixando o mundo estéril e sem vida. Como se isso não bastasse, Deméter, a grande Deusa da Colheita, mergulhou em uma profunda depressão, desencadeando um inverno brutal sobre nós.”

“Eventualmente, descobrimos que Perséfone havia ido para o Tártaro para se casar com o Senhor Hades, abandonando todas as suas responsabilidades. Dá para acreditar nisso?! Nós aqui, reconstruindo este mundo destruído, enquanto eles estavam fudendo em sua lua de mel. Inacreditável!”

“Até hoje, Perséfone ainda passa metade do ano no Tártaro, razão pela qual o inverno ainda nos assombra. É nauseante pensar que os deuses tratam o fim do mundo como um mero drama familiar. Nós não somos nada além de meros peões em seu jogo doentio! Diga-me, você ainda acredita nos deuses?”

História

Um dia, Basil Karras foi um pequeno senhor anão que dedicou sua juventude à restauração de um mundo despedaçado. Nascido no sombrio rescaldo da Lua de Mel Sombria, uma época em que Perséfone abandonou a terra para permanecer no Tártaro, o propósito de Basil era reconstruir o que havia sido devastado.

Durante anos, ele acreditou em seu trabalho, esperando que os deuses trouxessem equilíbrio de volta. Mas, ao descobrir que Perséfone havia abandonado os mortais por vontade própria, seu espírito se quebrou. Desiludido e consumido pela amargura, Basil rejeitou o Olimpo e voltou-se para Tiamat, a rainha dragão, cuja promessa de vingança ressoou em sua alma vazia.

Sob o sombrio estandarte de Tiamat, Basil tornou-se um fervoroso recrutador, espalhando sua mensagem venenosa aos perdidos e quebrados. Antes um construtor de esperança, ele agora buscava apenas destruição, canalizando sua raiva para demolir o que antes tentava reconstruir. Seu nome passou a simbolizar tanto fúria quanto desafio — um lembrete do que acontece quando os deuses abandonam os seus.

Como usar Basil em seus Jogos?

Antagonista e Nêmesis de Longo Prazo

Sir Basil Karras, o Exilado, pode servir como um antagonista implacável em sua campanha, aparecendo periodicamente para desafiar as crenças do grupo e minar seus esforços. Seus encontros com o grupo podem incluir confrontos físicos e batalhas ideológicas, enquanto ele tenta persuadi-los ou destruí-los, dependendo de como eles respondem à sua visão sombria do futuro.

Anti-herói do Grupo

Se o grupo descobrir evidências que desafiem as crenças de Basil sobre a Lua de Mel Sombria, eles podem gradualmente desviá-lo de seu caminho de vingança. Embora profundamente marcado, Basil pode passar de inimigo a aliado relutante, lutando ao lado do grupo como um anti-herói.

Catalisador Moral e Reflexão

Sir Basil pode servir como um catalisador moral na campanha, forçando o grupo a confrontar as ambiguidades éticas de seu mundo. Seja visto como um inimigo, um aliado em potencial ou uma figura trágica moldada pelo abandono divino, suas interações com Basil desafiam os jogadores a questionar suas próprias lealdades, a justiça dos deuses e o verdadeiro custo da vingança.

Ostrum Hatzi, o Chefe da Guilda do Lobo

“Beleza, deixa eu ser sincero com você: estamos vivendo em um verdadeiro buraco de merda. Você tem que ser duro na queda se quiser sobreviver por aqui. Pensando em sair para caçar? É melhor ficar de olho nos monstros por aí. Quer uma vida tranquila? Boa sorte com isso, porque tem bandidos, ratoides e todo tipo de merda esperando para te fuder.”

“Fugir pode parecer uma boa ideia, mas pra onde você vai? Vá para o sul e você vai acabar em um maldito deserto escaldante. Norte ou leste? É onde ficam as Terras Sombrias, onde os vampiros vão te transformar em gado. Vá para o oeste e Deméter vai te congelar vivo. E a menos que você tenha um navio, esqueça de ir para sudoeste.

Meu conselho? Seja forte e mantenha sua arma por perto. Se vir algo estranho, não hesite em atacar. Coisas estranhas por aqui geralmente são perigosas, e hesitar pode ser a diferença entre a vida e a morte.”

História

Ostrum Hatzi é um Felino nascido nos arredores de Kartelles que se tornou o líder da **Guilda dos Lobos** com uma mistura de ferocidade e pragmatismo. Ele não era apenas um caçador; era um realista, alguém que entendia que, em um mundo como este, às vezes era preciso tomar decisões difíceis para continuar.

Ostrum não caçava monstros por um senso de justiça ou dever, mas porque entendia que, neste mundo, era matar ou morrer. A Guilda dos Lobos, conhecida por seus ferozes caçadores de monstros, tornou-se seu lar, um lugar onde ele podia canalizar suas habilidades para algo que fazia sentido em um mundo sem sentido. Sob sua liderança, a guilda evoluiu para uma força dominante, temida por monstros e respeitada por aqueles que eles protegiam. No entanto, Ostrum nunca perdeu de vista o fato de que a proteção muitas vezes vinha com um preço.

Como usar Ostrum em seus Jogos?

Fonte de Missões e Mentor de Sobrevivência

Ostrum pode ser um mentor duro que fornece missões desafiadoras aos PCs. Suas tarefas geralmente envolvem caçar monstros perigosos ou proteger assentamentos contra ameaças, refletindo as duras realidades do mundo em que vivem.

Catalisador para Dilemas Morais e Escolhas Difíceis

A abordagem pragmática de Ostrum para a sobrevivência pode levar os PCs a decisões morais complicadas. Ele não hesita em fazer escolhas difíceis e pode esperar o mesmo daqueles que buscam ganhar seu respeito ou seguir sua liderança.

Aliado Caro

Ostrum pode atuar como um aliado, ajudando os PCs apenas quando absolutamente necessário. Sua ajuda geralmente tem um custo, seja em recursos ou um favor a ser retribuído.

Líder de Facção e Jogador Político

Como líder da Guilda dos Lobos, Ostrum é uma figura significativa na região. Ele pode estar envolvido em intrigas políticas, disputas de poder e conflitos com outras facções, arrastando os PCs para esses esquemas maiores.

Diandra Moralis, a Lanterna da Guilda da Tocha

“O poder pertence àqueles que têm coragem para tomá-lo e sabedoria para usá-lo. Conhecimento não é uma relíquia para ser guardada em bibliotecas empoeiradas—é uma força, bruta e pura, esperando para ser comandada. Os tolos que se apegam às suas frágeis morais estão acorrentados pela ignorância, incapazes de perceber o que realmente está ao seu alcance. Mas aqueles que entendem que o conhecimento é a arma definitiva… esses são os que remodelam o mundo.”

História

Diandra Moralis, conhecida como “A Lanterna”, é a enigmática e carismática líder da Guilda da Tocha. Uma figura envolta em mistério e lenda, ela é movida por um desejo profundo de desvendar os segredos perdidos do mundo e usar o conhecimento do passado para moldar o futuro.

O passado de Diandra é tão evasivo quanto os tesouros que busca. Alguns dizem que ela nasceu em uma cidade ancestral, enquanto outros sussurram que ela descende de uma linhagem de poderosos feiticeiros. O que se sabe é que Diandra sempre foi movida por uma curiosidade insaciável e uma busca implacável por conhecimento.

A ascensão de Diandra dentro da Guilda da Tocha foi rápida. Sua liderança, mente estratégica e habilidade para desvendar segredos há muito esquecidos fizeram dela a escolha natural para liderar a guilda. Ela se tornou conhecida como “A Lanterna”, não apenas pelo artefato que carrega, mas por seu papel em guiar a guilda—e o mundo—através das trevas da ignorância.

Diandra vê a guilda como a melhor esperança para recuperar e preservar o conhecimento e o poder que foram perdidos, mesmo que isso signifique se envolver em atividades ambíguas, como vender artefatos ilegalmente no mercado negro, por exemplo…

Como usar Diandra em seus Jogos?

Fonte de Missões e Guia para o Conhecimento Perdido

Diandra pode atuar como uma fonte de missões, fornecendo aos PCs tarefas que envolvam descobrir artefatos antigos, explorar ruínas perigosas ou recuperar conhecimentos esquecidos. Suas missões geralmente trazem recompensas valiosas, mas também perigos consideráveis.

Mercadora de Conhecimento

Diandra pode ser uma aliada relutante, oferecendo assistência em troca de informações raras, artefatos ou favores. Sua ajuda frequentemente vem com condições, e ela pode reter informações cruciais até que os PCs provem seu valor.

Líder de Facção e Intriguista Política

Como líder da Guilda da Tocha, Diandra está profundamente envolvida na política do conhecimento e da exploração. Ela pode atrair os PCs para conflitos entre guildas, navegar em lutas de poder ou usá-los para avançar sua própria agenda, muitas vezes desafiando suas lealdades e crenças.

Circe, a Arquimaga dos Místicos

“A magia não foi feita para ser engaiolada ou restrita pelos medos de mentes menores. Ela é um rio, selvagem e indomado, e apenas aqueles dispostos a abraçar suas profundezas podem verdadeiramente compreender seu poder. O conhecimento não deve ser acumulado pelos temerosos, mas deve fluir livremente, mesmo que isso signifique mergulhar no proibido. O equilíbrio não está na obediência cega às velhas formas, mas em explorar todos os caminhos, inclusive os sombrios e ocultos.”

História

Circe é a líder dos Místicos, uma organização de magos e estudiosos renegados dedicados à preservação e expansão do conhecimento arcano. Ela é uma mestra tanto da magia tradicional quanto da proibida, com uma compreensão das artes arcanas que poucos conseguem igualar. Circe é ferozmente protetora da independência de sua guilda e está comprometida em avançar o conhecimento mágico, mesmo que isso signifique desafiar a ordem estabelecida.

Diz-se que Circe é uma semideusa, filha da própria deusa da magia, Hécate. Desde jovem, ela demonstrou uma aptidão extraordinária para a magia, superando rapidamente seus pares em conhecimento e habilidade. Logo, ela se juntou à Varinha do Imperador, mas ficou desiludida com a estrutura rígida e os ensinamentos conservadores, que ela acreditava sufocarem a criatividade e o progresso.

Frustrada pelas limitações impostas a ela, Circe deixou os Wands e procurou magos de mentalidade semelhante, dispostos a ultrapassar os limites da magia. Eventualmente, ela criou a Guilda dos Místicos, onde encontrou a liberdade para explorar todo o potencial de suas habilidades. No entanto, sua busca por conhecimento também lhe rendeu muitos inimigos, tanto dentro quanto fora da comunidade mágica.

Como usar Circe em seus Jogos?

Catalisadora para a Magia

A disposição de Circe para explorar magias proibidas pode levar a situações onde os PCs devem enfrentar as consequências de manipular tal poder. Ela pode pedir aos jogadores que realizem tarefas que desafiem suas crenças morais, forçando-os a considerar o equilíbrio entre a busca pelo conhecimento e o potencial dano que ele pode causar.

Aliada e Protetora Arcana

Circe pode atuar como uma aliada poderosa, mas sua ajuda frequentemente vem com condições. Ela pode ajudar os PCs em suas missões, mas apenas se concordarem em avançar os objetivos dos Místicos ou compartilhar o conhecimento adquirido com ela. Sua assistência é inestimável, mas suas exigências podem colocar os PCs em posições difíceis.

Líder de Facção e Jogadora Política

Circe está profundamente envolvida na política do mundo mágico. Ela pode atrair os PCs para conflitos com outras guildas, ordens mágicas ou até mesmo o Império. Sua participação nesses jogos de poder pode levar a intrigas políticas complexas, forçando os PCs a navegar nas traiçoeiras águas da política mágica.

Protetora do Conhecimento Proibido

Como guardiã do conhecimento proibido, Circe é uma figura central na proteção ou revelação de segredos perigosos. Ela pode incumbir os PCs de proteger um artefato perigoso para que não caia em mãos erradas, ou pode precisar de sua ajuda para ocultar ou destruir conhecimentos que poderiam ameaçar o mundo.

Lorde Agni, o Dunita em Chamas

“O mundo teme a chama porque ela destrói, mas apenas através do fogo podemos renascer. Eu não temo a dor; eu a acolho, pois é o único caminho para nos tornarmos algo mais. Aqueles que fogem do sofrimento nunca entenderão as profundezas da força, nem alcançarão além dos limites mortais. O fogo consome, sim—mas também revela.”

História

Mesmo entre os devotos, sussurros de apreensão envolvem o nome de Lorde Agni, uma figura que dizem estar perpetuamente envolta em chamas, sua carne marcada pelas implacáveis águas do Phlegethon—um rio que arde sem nunca se consumir. Este batismo ardente o deixou marcado e inflexível, uma lenda no Mar de Areias Ardentes, cuja presença inspira tanto reverência quanto temor. Alguns acreditam que ele comunga diretamente com os espíritos das chamas do Phlegethon, extraindo de seu fogo eterno um conhecimento além do alcance mortal. Outros sussurram que suas ambições são muito maiores, ambições capazes de remodelar as próprias areias.

A jornada de Agni começou humildemente, entre as estepes intermináveis, como filho de um pastor cuja vida era preenchida pelas tarefas pastorais simples. Mas o destino, ao que parece, havia traçado um caminho diferente para ele. Durante a Grande Inundação dos Espíritos, quando os rios Estige e Phlegethon romperam seus limites, ele foi separado de sua família, tropeçando sozinho em uma caverna oculta envolta em chamas. Fascinado, atravessou o véu ardente, esperando a morte—e encontrou transformação. As chamas o consumiram, mas não o liberaram; sua carne tornou-se um testemunho vivo do sofrimento eterno.

Anos depois, Agni uniu-se aos Atendentes da Areia, ascendendo rapidamente enquanto seu domínio sobre as artes do fogo crescia até atingir níveis lendários. Seus feitos eram contados com admiração: como ele podia silenciar o Phlegethon com um gesto ou erguer muralhas de fogo para proteger as cidades contra os espectros do deserto. No entanto, as mesmas chamas que lhe concederam poder também o isolaram. Imortal e incansável, tornou-se uma figura de isolamento, um guardião cujas intenções eram tão enigmáticas quanto as chamas que o vinculavam.

Como usar Agni em seus Jogos?

Mentor Misterioso e Supervisor de Provas

Lorde Agni pode ser uma figura intimidadora de mentor, guiando os PCs através de provas que testam não apenas suas habilidades físicas, mas também sua resiliência mental e emocional. Seus métodos são severos, e suas lições frequentemente envolvem o risco de perigo real.

Obstáculo para o Grupo

Lorde Agni pode ser um obstáculo para o progresso dos PCs. Pode ser um obstáculo político, ao manter ou alterar tradições com as quais o grupo discorda, ou pode ser uma questão de controle, já que seu domínio sobre o rio Phlegethon pode colocar os PCs em uma posição difícil.

Doador de Missões

Lorde Agni pode servir como um doador de missões, seja para os Dunitas, pedindo que guardem caravanas pelo Mar de Areias Ardentes, ou oferecendo ajuda às almas do Submundo para que finalmente encontrem descanso.

Elysium's Door