Manual de Criação de Personagem

Índice

O que é o personagem do jogador?

O personagem do jogador é sua forma de interagir com o mundo neste jogo. Sem ele, não há jogo. Ele serve como o veículo por meio do qual você explora, interage e contribui com o desenrolar da história.

Como o jogador do personagem, você tem o poder de controlar as ações e decisões desse personagem ao longo do jogo. Seu personagem pode crescer, aprender e superar obstáculos, tudo graças à sua imaginação e decisões. É como ser tanto o autor de uma saga épica quanto seu personagem principal ao mesmo tempo!

Lembre-se, este é um jogo social! Junto com os outros jogadores e o Mestre do Jogo (GM), vocês todos contarão uma história por meio de seus personagens e, o mais importante, se divertirão juntos!

Passado

O passado do seu personagem é a história dele antes mesmo de o jogo começar. Você pode ser um aprendiz de mago embarcando em uma aventura para descobrir mais conhecimento, um guerreiro em busca de vingança, um clérigo em uma missão sagrada para seu deus, ou qualquer outra coisa que você possa imaginar — essa é a beleza deste jogo!

Existem duas maneiras de determinar o passado do seu personagem:

  • Criar o seu próprio Passado
  • Rolar um Passado

Criar o seu próprio Passado

Para criar o seu próprio Passado, você precisa seguir algumas regras. Aqui estão os passos:

  • Atribua ao seu personagem algumas características, objetivos e falhas. Esses detalhes facilitarão a interpretação do personagem e proporcionarão uma dinâmica interessante.

  • Crie o início da história do seu personagem e trabalhe com o seu Mestre do Jogo (GM) para determinar como isso afetará o jogo e as consequências para o personagem. Você só precisa desenvolver o início da história, pois interpretará o meio e até mesmo o fim da história durante o jogo.

  • Escolha 1 Atributo e justifique por que ele é afetado pelo seu Passado. Esse atributo receberá um bônus de +1. Você aprenderá sobre o que é um atributo a seguir.

Rolar um Passado

Há um criador de Passados que você pode usar para se inspirar. Haverá várias listas detalhando aspectos do seu personagem, como sua origem, família e traços de personalidade. Você pode rolar nessas listas para ver os resultados ou simplesmente escolher os resultados que mais gostar.

Isso lhe fornecerá uma ideia geral da história do seu personagem. Mas não se preocupe muito com isso, o passado é apenas o início – suas ações no jogo serão muito mais importantes!

Além disso, com base nos resultados do seu passado, você pode escolher um atributo para receber um bônus de +1. Você aprenderá o que é um atributo abaixo.

Você pode conferir a página de Passados aqui.

Raças

Em quase todos os cenários de fantasia, existem várias raças coexistindo umas com as outras. Cada raça é distinta e oferece um conceito fascinante para o seu personagem.

Você pode conferir todas as Raças aqui.

Tipo de Criatura

Sua raça também definirá seu tipo de criatura. Um humano é do tipo Humanóide, enquanto um Golem é do tipo Constructo.

Alguns efeitos podem conceder a você um tipo de criatura, fazendo com que você tenha vários tipos de criatura ao mesmo tempo.

Habilidades Raciais

Cada Raça concede habilidades únicas com as quais seu personagem começará. Escolha sua Raça sabiamente, pois provavelmente não será possível mudá-la pelo resto do jogo.

Classe do Personagem

O terceiro passo para criar seu personagem é escolher a Classe do Personagem.

Escolhendo sua Classe

A Classe que você escolhe é o caminho que seu personagem vai seguir. Aqui está uma lista com as 14 Classes das quais você pode escolher:

  • Bárbaro: Um lutador brutal e enfurecido que ataca seus inimigos de forma imprudente no campo de batalha.
  • Bardo: Um artista carismático, capaz de usar magia poderosa através de palavras e performances.
  • Clérigo: Um crente devoto e religioso, capaz de usar magia divina poderosa.
  • Druida: Um sábio selvagem, capaz de usar magia natural poderosa.
  • Guerreiro: Um guerreiro experiente, capaz de lutar como um mestre da guerra.
  • Inventor: Um gênio, capaz de criar equipamentos poderosos e mágicos.
  • Monge: Um guerreiro treinado nas artes marciais, capaz de usar o próprio corpo como uma arma mortal.
  • Paladino: Um guerreiro devoto e religioso, capaz tanto de lutar quanto de usar magia divina.
  • Patrulheiro: Um caçador selvagem, capaz de se adaptar a qualquer ambiente e usar magia natural.
  • Ladino: Um guerreiro ágil, capaz de atacar com agilidade precisa.
  • Feiticeiro: Uma alma vinculada por sangue poderoso, concedendo magia inata.
  • Fanfarrão: Um guerreiro sortudo, que usa truques para alcançar o que deseja.
  • Bruxo: Uma alma vinculada por um pacto que concede poderes mágicos.
  • Mago: Um estudioso inteligente que estudou as artes arcanas e agora é capaz de usar magia arcana poderosa.

Níveis de Classe

Seu personagem terá Níveis de Classe neste jogo, o que determinará o quão forte seu personagem realmente é.

Você começa no 1º Nível na classe que você escolheu. Você ganha todas as habilidades listadas no 1º Nível e, à medida que sobe de nível, você adquire outras habilidades listadas em níveis mais altos.

Subclasses

Cada classe também possui várias subclasses das quais você pode escolher. Isso representa a diferença entre vários tipos de guerreiros, ou vários tipos de magos, por exemplo.

Você escolhe sua Subclasse em níveis específicos listados na Classe que você escolheu.

Multiclasse

Quando você avança de nível, não precisa escolher um nível em uma classe que já tenha. Por exemplo, você pode ter 2 níveis na classe Bárbaro e 5 níveis na classe Guerreiro. No entanto, recomendamos que você obtenha pelo menos 5 níveis em uma única classe antes de começar a fazer multiclasse.

Atributos

Neste jogo, existem seis atributos chave que compõem o seu personagem: Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Sorte. Cada um desses atributos representa um aspecto diferente do seu personagem e tem um impacto único no jogo. Vamos dar uma olhada mais de perto em cada um desses atributos e como eles afetam o seu personagem:

  • Força é um atributo que reflete quão fisicamente forte e saudável é o seu personagem. Um personagem com alta Força tem um corpo bem desenvolvido, tornando-o robusto, poderoso e saudável. Por outro lado, um personagem com baixa Força tem um corpo mais fraco, tornando-o mais frágil.

  • Destreza representa a velocidade e agilidade do seu personagem. Uma alta Destreza significa que o seu personagem tem reflexos rápidos e pode desviar e mover-se rapidamente. Por outro lado, uma baixa Destreza indica que o seu personagem é lento para reagir, e seus movimentos podem ser desajeitados.

  • Inteligência representa as habilidades intelectuais do seu personagem. Um personagem com alta Inteligência possui uma mente afiada, boa memória e pode compreender facilmente ideias complexas. Por outro lado, um personagem com baixa Inteligência pode ter dificuldades em aprender coisas novas e em lembrar informações rapidamente.

  • Sabedoria representa quão consciente e intuitivo é o seu personagem. Um personagem com alta Sabedoria tem uma percepção clara e compreensão do mundo ao seu redor. Eles são capazes de notar detalhes que outros podem perder. Por outro lado, um personagem com baixa Sabedoria pode ser mais facilmente distraído e menos capaz de entender o ideia geral.

  • Carisma avalia a força de caráter de um personagem, poder de persuasão e presença. Um personagem com alto Carisma tem facilidade em falar com as pessoas e pode persuadir ou mentir para os outros facilmente. Por outro lado, um personagem com baixo Carisma provavelmente não é uma pessoa sociável e pode ter mais problemas com as palavras que diz.

  • Sorte representa a fortuna qfue o seu personagem tem. Um personagem com alta Sorte é favorecido pelas coincidências do mundo, permitindo-lhes aproveitar oportunidades que de outra forma passariam despercebidas. Por outro lado, um personagem com baixa Sorte muitas vezes é amaldiçoado pelas coincidências do mundo, já que infortúnios parecem acontecer com mais frequência.

Determinando seus Atributos

Existem duas maneiras de determinar seus atributos: você pode rolar dados para os seus atributos ou determiná-los usando um sistema de compra de pontos (dependendo da escolha do GM).

Conselho: Se você não tem certeza de como distribuir seus atributos, pode consultar a seção de Classes e determinar qual classe você quer jogar. Há notas descrevendo quais atributos são mais importantes para cada classe, o que pode ajudá-lo a decidir como alocar seus atributos.

Rolando seus Atributos

Neste jogo, você determina seus atributos rolando 2d4 duas vezes para cada atributo. Após rolar, escolha o valor mais alto da primeira rolagem de 2d4 e o valor mais baixo da segunda rolagem de 2d4. Subtraia o valor mais baixo do valor mais alto, e esse será o seu atributo. Você repetirá esse processo seis vezes para cada um dos seus atributos.

Por exemplo, se você rolar um 3 e um 1 na primeira vez com os 2d4, você escolheria 3 como o valor mais alto. Então, se você rolar um 4 e um 2 na segunda vez com os 2d4, você escolheria 2 como o valor mais baixo. Depois, subtraia o valor mais baixo de 2 do valor mais alto de 3, resultando em um +1 para o atributo.

Se você não rolar nenhum atributo acima de +1, significa que seu personagem não é forte o suficiente para embarcar em aventuras e provavelmente se tornaria um fazendeiro ou algo semelhante. Nesse caso, você deve rolar novamente todos os seus atributos e repetir o processo até conseguir pelo menos um atributo acima de +1.

Compra de Pontos

Você tem um total de 30 pontos, que pode gastar nos seus atributos. Quanto maior for o atributo, mais pontos precisará gastar, conforme mostrado na Tabela de Compra de Pontos.

Tabela de Compra De Pontos

Valor do Atributo Custo
-2
Você Ganha 2 Pontos
-1
0
+0
2
+1
4
+2
6
+3
10

Exemplos de Configurações de Atributos:

  • Min-Max Exagerado: +3, +3, +3, -1, -1, -1

  • Equilibrado: +3, +2, +2, +1, 0, 0

  • Faz de tudo: +2, +2, +2, +2, +1, 0

  • Especializado: +3, +3, +1, 0, 0, 0

  • Altamente Especializado: +3, +3, +2, +1, 0, -2

Atributos em Níveis Altos

Ao criar um personagem em níveis mais elevados, ele também ganha um bônus de +1 em um atributo toda vez que seu Tier aumenta, até um bônus máximo de +5.

Perícias

As Perícias são um mecanismo fundamental deste jogo e representam a proficiência do seu personagem em várias áreas.

Pontos de Perícia

A habilidade do seu personagem em uma perícia específica pode melhorar através de treinamento e experiência, mesmo que eles não sejam naturalmente habilidosos. Isso é representado pelos pontos de perícia.

No início do jogo, você tem 8 pontos de perícia que pode alocar para melhorar o bônus de perícia. Conforme você avança e alcança Tiers mais altos, você ganhará mais 8 pontos de perícia para gastar, conforme indicado na tabela de Tiers.

O número máximo de pontos de perícia que você pode ter também está listado na tabela de Tiers.

Um personagem no Tier 1 poderia investir 2 pontos por perícia, mas um personagem no Tier 4 poderia investir até 4 pontos por perícia, por exemplo.

Tabela de Tier

Tier Nível Total Total de Pontos de Perícia Limite de Pontos por Perícia
1
1 a 2
8
2
2
3 a 4
16
2
3
5 a 8
24
3
4
9 a 12
32
4
5
13 a 16
40
5
6
17 a 20
48
6

Calculando o seu Bônus de Perícia

O seu Bônus de Perícia é igual ao Atributo apropriado + Pontos de Perícia.

Exemplo: Meu atributo de Força é +3 e eu gastei 2 pontos de perícia em Atletismo. Portanto, neste caso, meu bônus de perícia em Atletismo será igual a +5 (3 + 2).

Perícias Versáteis

Você vai perceber que algumas perícias podem estar ligadas a mais de um atributo. Essas são as perícias versáteis que você pode escolher qual dos atributos ligados usar, de acordo com a situação!

Exemplo: Se o seu personagem tem +3 de Força e +1 de Carisma e investiu 1 ponto de perícia em Intimidação, você pode ter um bônus de perícia de +4 se usar a Força ou +2 se usar o Carisma ao fazer um Teste de Intimidação.

Perícias Essenciais

Algumas perícias são muito importantes para a vida de um aventureiro, como Saúde e Reflexo, e, portanto, são chamadas de Perícias Essenciais.

Isso significa que todo personagem sempre tem a quantidade máxima de pontos de perícia alocados automaticamente para elas, e esses pontos não contam para o número total de pontos de perícia disponíveis.

Lista de Perícias

Força (FOR)

  • Atletismo
  • Armas Marciais
  • Armas Pesadas
  • Briga (FOR ou DES)
  • Concentração (FOR ou SAB)
  • Intimidação (FOR ou CAR)
  • Saúde (Essencial)

Destreza (DES)

  • Agilidade
  • Armas Hábeis
  • Armas Leve
  • Briga (FOR ou DES)
  • Furtividade
  • Jogo de Mãos
  • Reflexo (DES ou SAB), (Essencial)

Inteligência (INT)

  • Arcana
  • Ferramentas
  • Investigação
  • Linguagem (INT ou CAR)
  • Medicina
  • Memória
  • Natureza (INT ou SAB)

Sabedoria (SAB)

  • Concentração (FOR ou SAB)
  • Empatia Selvagem
  • Intuição
  • Natureza (INT ou SAB)
  • Percepção
  • Reflexo (DES ou SAB), (Essencial)
  • Religião (SAB ou CAR)

Carisma (CAR)

  • Barganha
  • Intimidação (FOR ou CAR)
  • Linguagem (INT ou CAR)
  • Mentira
  • Performance
  • Persuasão
  • Religião (SAB ou CAR)

Características

Agora, o último passo para construir seu personagem é definir seus atributos. Aqui estão todos os atributos que você pode ter:

  • Máx. de PV e Máx. de Postura
  • Percepção Passiva e Intuição Passiva
  • CA e PA
  • Equipamento Inicial
  • Movimentos
  • Idiomas
  • Ferramentas
  • Ataques Desarmados

Postura / PV / Dano

Todas as criaturas têm Postura e Pontos de Vida (PV), que representam sua capacidade total de ficar em uma luta.

Quando seu personagem sofre dano, você primeiro reduz sua Postura pela quantidade de dano recebido. Enquanto a Postura está sendo usada, seu personagem não está sendo ferido. Ele está apenas evitando ataques que desgastam suas energias.

Assim que a Postura é reduzida a 0 (zero) ela é quebrada, e você começa a reduzir os PV. Qualquer dano excedente que você sofrer após sua Postura ser reduzida a 0 (zero) é subtraído de seus PV. Se sua Postura for reduzida a 0 (zero), uma criatura pode fazer um Ataque de Oportunidade com Alcance Corpo a Corpo contra você, se possível.

Após concluir um Descanso Curto ou Longo, você repõe completamente sua Postura.

Os tipos de dano Sangramento, Cérebro e Veneno ignoram sua Postura, reduzindo diretamente seus PV.

Definindo sua Postura

Todas as criaturas têm uma Postura Máxima que podem ter de uma vez. A Classe que você escolhe concede uma quantidade diferente de Postura Máxima. A Classe de Mago concede 3 de Máximo de Postura por nível, enquanto a Classe de Bárbaro concede 4 de Máximo de Postura  por nível, por exemplo. Depois de definir sua Postura pela sua classe, você adiciona seu bônus de Reflexo à sua Postura Máxima.

Exemplo: Meu personagem é um Bárbaro de nível 3. O Bárbaro ganha 4 de Máximo de Postura por nível, concedendo-me uma Postura Máxima de 12 (4 vezes 3). Eu também tenho um bônus de Reflexo de +3. Neste caso, minha Postura Máxima seria 15 (12 + 3).

Definindo seu PV

Todas as criaturas têm um Máximo de Pontos de Vida (abreviado como PV Máx) que podem ter de uma vez. A Classe que você escolhe concede uma quantidade diferente de PV Máx. A Classe de Mago concede 6 PV Máx por nível, enquanto a Classe de Bárbaro concede 8 PV Máx por nível, por exemplo. Depois de definir seus PV Máx pela sua classe, você adiciona seu bônus de Saúde aos seus PV Máx.

Exemplo: Meu personagem é um Bárbaro de nível 3. O Bárbaro ganha 8 PV Máx por nível, concedendo-me um PV Máx de 24 (8 vezes 3). Eu também tenho um bônus de Saúde de +5. Neste caso, meus PV Máx seriam 29 (24 + 5).

Você só recupera seus PV quando termina um Descanso Completo.

Máximo de PV e Postura para cada Classe

Abaixo está uma tabela que mostra os PV que você ganha com base na classe escolhida.

Tabela de PV Máx & Postura

Classe PV Máx Postura Máx
Bárbaro, Guerreiro, Monge, Paladino, Patrulheiro, Ladino, Fanfarrão
8 PV
4 Postura
Bardo, Clérigo, Druida, Inventor, Feiticeiro, Bruxo, Mago
6 PV
3 Postura

Percepção Passiva e Intuição Passiva

Sua Percepção Passiva é igual a 10 + sua perícia de Percepção. Sua Intuição Passiva é igual a 10 + sua perícia de Intuição

Classe de Armadura (CA)

Todas as criaturas possuem uma Classe de Armadura (AC), que representa a dificuldade de acertar a criatura com Ataques.

Ao realizar um Ataque, role um d20 e adicione o bônus de perícia necessário para o Ataque. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo que você atacou, você acerta o Ataque. Se o resultado for menor, você erra o Ataque e não causa dano.

Proteção de Armadura (PA)

Uma criatura vestindo uma boa armadura ganha proteção extra.

Antes de receberem qualquer dano de corte, golpe ou estocada, eles primeiro reduzem o dano pelo seu PA

Exemplo: Se uma criatura tiver 3 PA e sofrer 10 de dano de Corte, o dano será reduzido em 3, até um total de 7.

Equipamento inicial

Você começa com os seguintes equipamentos de sua escolha:

2 armas ou 1 arma e 1 escudo

Escolha duas armas de sua preferência, ou uma arma e um escudo para o seu personagem começar.

Você pode encontrar mais informações sobre as regras de armas aqui.

Você pode encontrar mais informações sobre as regras de escudo aqui.

Armadura Inicial

Você começa com 1 das seguintes Armaduras:

  • Armadura Acolchoada (Leve)
  • Armadura de Couro (Leve)
  • Armadura de Pele de Animal (Média)
  • Armadura de Escamas (Média)
  • Cota de Malha Revestida (Pesada)

Você pode encontrar mais informações sobre as regras de armaduras aqui.

Ferramentas

Você pode começar com todas as ferramentas que sabe usar.

Você pode encontrar mais informações sobre as regras de ferramentas aqui.

Alguns pequenos objetos de sua escolha

Pode ser um instrumento, um livro ou qualquer objeto pequeno que faça sentido para seu personagem carregar.

Movimentos

Movimento Base

O Movimento de Caminhada é sempre considerado o seu movimento base.

Algumas raças e habilidades concedem acesso a outros tipos de movimento para serem considerados seu movimento base. Por exemplo, os peixes têm o Movimento de Natação como seu movimento base, e as aves têm o Movimento de Voo como seu movimento base.

Seu Movimento Base é definido pela sua perícia de Agilidade, conforme indicado na Tabela de Movimento Base.

Tabela de Movimento Base

Bônus de Agilidade Movimento Base
-4 ou -5
4,5 metros
-3 ou -2
6 metros
-1 a +1
7,5 metros
+2 a +4
9 metros
+5 a +7
10,5 metros
+8 a +10
13,5 metros
+11 ou mais
18 metros

Movimento de Corrida

Durante seu turno, você pode usar sua Ação Bônus para Correr. Ao Correr, você adiciona seu Movimento de Corrida ao seu Movimento Base até o final do seu turno. No entanto, após Correr, você só pode se mover em uma direção até o final do seu turno.

Observe que ao Correr, isso aumenta apenas seu Movimento Base. Se o terreno atual for embaixo d’água e seu Movimento Base não for seu Movimento de Natação, Correr não aumentará seu Movimento de Natação.

O Movimento de Corrida é determinado pela sua perícia em Atletismo, conforme mostrado na Tabela de Movimento de Corrida.

Tabela do Movimento de Corrida

Bônus de Atletismo Movimento de Corrida
-4 ou -5
Você é muito frágil para correr
-3 ou -2
3 metros
-1 ou +1
6 metros
+2 ou +4
9 metros
+5 ou +7
12 metros
+8 to +10
15 metros
+11 ou mais
18 metros

Movimentos de Natação e Escalada

Sempre que estiver debaixo d’água, você utiliza seu movimento de natação em vez do movimento de caminhada. Da mesma forma, sempre que estiver escalando, você utiliza seu movimento de escalada em vez do movimento de caminhada.

Se nada especificar o contrário, seus movimentos de natação ou escalada não são considerados seu Movimento Base.

Seus movimentos de escalada e natação são definidas pela perícia de Atletismo, conforme mostrado na Tabela de Natação e Escalada.

Tabela de Natação e Escalada

Bônus de Atletismo Movimento de Natação/Escalada
-4 ou -5
Você é muito frágil para escalar ou nadar
-3 a -2
1,5 metros
-1 a +1
3 metros
+2 a +4
4,5 metros
+5 a +7
6 metros
+8 a +10
7,5 metros
+11 ou mais
10 metros

Outros tipos de movimentos base

Alguns tipos de criaturas, como peixes ou aves, têm outros tipos de Movimento Mase em vez do Movimento de Caminhada. Peixes têm o Movimento de Natação como seu Movimento Base, enquanto aves têm o Movimento de Voo como seu Movimento Base, por exemplo.

Se uma criatura tem o Movimento de Natação como seu Movimento Base, em vez de usar sua perícia de Atletismo para determinar seu Movimento de natação, essa criatura usaria sua perícia de Agilidade para determinar seu Movimento de natação, como mostrado na Tabela de Movimento Base.

Salto

Quando você pula, pode optar por realizar um salto alto ou um salto longo. O salto ainda consome seu movimento, como se você tivesse trocado de tipos de movimento.

A distância máxima do salto é determinada pela sua perícia em Atletismo, conforme mostrado nas Tabelas de Salto.

Tabela de Salto

Bônus de Atletismo Salto Alto/Longo
-4 ou -5
Você é muito frágil para pular
-3 ou -2
0,3 metro de altura / 0,9 metros de distância
-1 a +1
0,6 metro de altura / 1,5 metros de distância
+2 a +4
0,9 metro de altura / 2,4 metros de distância
+5 a +7
1,2 metros de altura / 3 metros de distância
+8 a +10
1,5 metros de altura / 3,6 metros de distância
+11 ou mais
1,8 metros de altura / 4,5 metros de distância

Salto em Corrida

Se você usar seu Movimento de Corrida e se mover pelo menos 6 metros durante seu turno, você pode dobrar a distância dos seus Saltos.

Salto Longo

A altura do seu Salto Longo não importa, como quando você está pulando através de um riacho ou abismo. Seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Agilidade ou Atletismo para superar um obstáculo durante o Salto.

Salto Alto

Durante um Salto Alto, você pode puxar os braços para cima para alcançar um extra de 0,6 metros, se necessário. Você não sofrerá nenhum dano de queda ao pousar após um Salto Alto, a menos que caia mais do que a distância que você pulou inicialmente.

Linguagem (INT ou CAR)

Representa seu vocabulário. Isso afeta o número de idiomas que você conhece, conforme mostrado na Tabela de Idiomas.

Se você estiver usando sua Inteligência para a perícia, significa que você aprendeu idiomas estudando-os em livros. Se você estiver usando seu Carisma para a perícia, significa que você aprendeu idiomas conversando com várias pessoas que eventualmente o ensinaram esses idiomas.

Se seu personagem tentar compreender o significado de algum outro idioma que não entenda, seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir que você faça um Teste de Linguagem.

Aprender ou esquecer idiomas: Se o bônus de Linguagem do seu personagem mudar, o número de idiomas que você conhece também pode mudar. Isso representaria seu personagem aprendendo ou esquecendo um idioma, por exemplo.

Tabela de Linguagem

Bônus de Linguagem Numero de Idiomas
-5 ou -4
Você não fala
-3 ou -2
1 Idioma
-1 a +1
2 Idiomas
+2 a +4
3 Idiomas
+5 a +7
4 Idiomas
+8 a +10
8 Idiomas
+11 ou mais
Todos os Idiomas

Lista de Idiomas

Aqui estão todos os idiomas que você pode aprender. Recomendamos fortemente que você aprenda o idioma comum, pois é o idioma que a maioria das pessoas fala.

Idiomas Normais Alfabeto
Comum
Comum
Anão
Anão
Élfico
Silvestre
Goblin
Orc
Gnomo
Silvestre
Pequenino
Anão
Jotun
Elemental
Orc
Orc
Idiomas Exóticos Alfabeto
Ruído Abissal
Nenhum
Celestial
Divino
Umbral
Comum
Dracônico
Dracônico
Elemental
(Aquan, Auran, Ignan, Terran)
Elemental
Infernal
Divino
Silvestre
Silvestre
Idiomas Especiais Características Especiais
Braille
Este é um idioma escrito que criaturas cegas podem ler através do toque.
Ruído do Além
Este é um idioma que causa insanidade para aqueles que o ouvem e compreendem. Manifesta-se através de sonhos e alucinações.
Druídico
Este é o idioma primordial da natureza, que utiliza magicamente sons, visão, cheiros e sabores para comunicar ideias vagas.
Libras
Criaturas surdas ainda podem entender essa linguagem, e você não produz nenhum som ao usá-la.
Gírias de Ladrões
Esses são símbolos e mensagens criptografadas que variam de região para região. Apenas aqueles que conhecem entendem o verdadeiro significado.

Ferramentas (INT)​

Ferramentas são essenciais para se especializar em determinadas tarefas e podem oferecer utilidade significativa para você e seu grupo. Cada ferramenta tem seu próprio propósito e usos exclusivos. Você pode verificar todas as ferramentas aqui.

As ferramentas podem ser utilizadas tanto com a perícia Ferramentas quanto com outra perícia especificada. Por exemplo, as ferramentas do Ladrão exigem o uso da perícia Ferramentas ou da perícia Jogo de Mãos.

Aprendendo ou Esquecendo Ferramentas: Se o seu bônus de Ferramentas mudar, o número de ferramentas que seu personagem conhece também pode mudar. Isso representaria seu personagem aprendendo ou esquecendo como usar uma ferramenta, por exemplo.

O número de Ferramentas que você sabe usar é mostrado na Tabela Ferramentas Conhecidas:

Tabela Ferramentas Conhecidas

Bônus de Ferramentas Número de Ferramentas Conhecidas
0 ou menos
Não conhece nenhuma ferramenta
+1 ou +2
conhece 1 ferramenta
+3 ou +4
conhece 2 ferramentas
+5 ou +6
conhece 3 ferramentas
+7 ou +8
conhece 4 ferramentas
+9 ou +10
conhece 5 ferramentas
+11 ou mais
conhece 6 ferramentas

Aqui está uma lista de todas as ferramentas que você pode aprender:

Tabela das Ferramentas

Ferramentas Perícias que usa
Ferramentas de Alquimia
Arcana ou Ferramentas
Ferramentas de Caligrafia
Jogo de Mãos ou Ferramentas
Ferramentas de Construção
Concentração ou Ferramentas
Ferramentas de Cozinha
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Disfarce
Mentira ou Ferramentas
Ferramentas de Exploração
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Herbalismo
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Caça
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Medicina
Medicina ou Ferramentas
Ferramentas de Música
Performance ou Ferramentas
Ferramentas de Envenenamento
Natureza ou Ferramentas
Ferramentas de Ferreiro
Concentração ou Ferramentas
Ferramentas de Feitiço
Arcana ou Ferramentas
Ferramentas de Ladrão
Jogo de Mãos ou Ferramentas

Ataques Desarmados

Se você tiver pelo menos uma mão livre, você pode usar sua Ação para realizar um Ataque Desarmado. Ao fazer isso, faça um Ataque de Briga. Se acertar, você causa o dano do seu Ataque Desarmado.

Tabela de Ataques Desarmados

Bônus de Briga Dano do Ataque Desarmado
0 ou menos
Você não pode atacar
+1 ou +2
1 dano de porrada
+3 ou +4
1d4 dano de porrada
+5 ou +6
1d6 dano de porrada
+7 ou +8
1d8 dano de porrada
+9 ou mais
1d10 dano de porrada