Armas

Índice

Ataque

Durante o combate, seu personagem provavelmente realizará Ataques.

Alcances de Ataque

Você não pode atacar uma criatura que esteja fora do seu alcance. Os ataques podem ser corpo a corpo ou à Distância, cada um com seu próprio alcance.

Alcance corpo a corpo: Ataques corpo a corpo normalmente têm um alcance de 1,5 metros, a menos que seja especificado de outra forma. Mover-se para fora do alcance de uma arma corpo a corpo provoca Ataques de Oportunidade.

Alcance à Distância: Ataques à distância têm dois alcances listados entre parênteses. O primeiro é o alcance normal, e o segundo é o alcance distante, quando o ataque é feito nesse alcance, rola o ataque com desvantagem. Quando há uma criatura hostil a 1,5 metros pés de você, o ataque também é feito com desvantagem. Mover-se para fora do alcance de armas à distância não provoca Ataques de Oportunidade.

Escolhendo Alvos

Para fazer um Ataque, escolha um alvo ao alcance e role um d20, adicionando seu bônus de perícia necessário para aquele ataque específico. Se o resultado for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA) do alvo, você acerta o alvo e causa dano. Se o resultado for menor que a CA do alvo, seu ataque erra e não causa nenhum dano. Quando um ataque causa 0 (zero) de dano, também conta como um erro.

Quando você acerta um ataque, causa dano ao alvo, que é então subtraído de sua Postura ou Pontos de Vida (PV). A quantidade de dano causado é determinada pelo tipo de Ataque feito, e a CA do alvo é determinada pela armadura que estão usando.

Exemplo: Se você realizar um Ataque com uma espada, que requer a habilidade Arma Marcia, você rolará um d20 e adicionará seu bônus de habilidade ao resultado. Se a CA do alvo for 14 e seu resultado total for 16 ou mais, seu Ataque acerta, causando 1d10 de dano cortante. Suponha que você role um 8 no d10, nesse caso, você causará 8 de dano cortante.

Acertos Críticos e Falhas Críticas

Se você rolar um 20 em um Ataque, é considerado um Acerto Crítico, causando dano adicional igual a 1d6 + seu atributo Sorte. Por outro lado, se você rolar muito baixo em um Ataque, resulta em uma Falha Crítica. Uma Falha Crítica sempre erra, e você deve rolar na Tabela de Desastres para determinar as consequências de sua má sorte. A Tabela de Desastres é explicada detalhadamente na seção sobre o atributo Sorte, que você pode encontrar aqui.

Munição (Opcional)

Armas como Arcos e Bestas geralmente requerem munição. A munição pode ser fabricada usando as Ferramentas do Caçador ou Ferramentas de Ferreiro utilizando madeira.

Um pacote com 10 Flechas também pode ser considerado uma Coisa Muito Comum, ou até mesmo uma Coisa Abundante em alguns lugares.

Restrições de Tamanho (Opcional)

Criaturas pequenas não podem empunhar armas Pesadas ou Grandes Escudos. Criaturas Miúdas só podem empunhar Armas Leves e Broquéis.

Armas Padrão e Exóticas

Existem duas listas de armas: Armas Padrão e Armas Exóticas.

Armas Padrão são normalmente Itens Comuns e a maioria das pessoas tem fácil acesso a elas.

Armas Exóticas são normalmente Itens Incomuns e são mais difíceis de serem encontradas. Algumas delas exigem mais treinamento para serem usadas, requerendo um bônus mínimo de habilidade.

É claro que a raridade das armas dependerá muito do local onde seu personagem estiver. Se estiver em tempos de guerra, Armas Padrão podem se tornar um Item Muito Comum, enquanto Armas Exóticas podem se tornar um Item Comum.

Tipos de Armas

Existem 5 tipos de armas

  • Armas de Briga
  • Armas Hábeis
  • Armas Pesadas
  • Armas Leves
  • Armas Marciais

Armas de Briga (FOR ou DES)

Armas de Briga são armas que requerem o uso de sua Perícia em Briga. Essas armas necessitam de experiência em artes marciais para serem utilizadas no seu potencial máximo com sua Perícia em Briga.

A maioria das armas de briga usa a rolagem de dano do Ataque Desarmado. O dano do seu Ataque Desarmado é determinado pelo seu bônus de Briga, que é definido por esta tabela:

Tabela de Ataques Desarmados
Bônus de Briga Dano do Ataque Desarmado
0 ou menos
Você não pode atacar
+1 ou +2
1 dano de porrada
+3 ou +4
1d4 dano de porrada
+5 ou +6
1d6 dano de porrada
+7 ou +8
1d8 dano de porrada
+9 ou mais
1d10 dano de porrada

Armas Improvisadas

Qualquer coisa pode se tornar uma arma nas mãos certas. Talvez uma cadeira, um rolo de massa, um tronco de árvore, uma tocha, uma pedra ou um caco de vidro podem se transformar em armas. Você sempre utiliza a Perícia em Briga ao usar armas improvisadas.

Armas Improvisadas podem ser qualquer coisa, mas aqui estão alguns exemplos do que podem ser e fazer:

Também é possível usar armas improvisadas para efeitos ambientais. Se você jogar alguém sobre uma fogueira, pode usar o objeto em chamas como um bom exemplo do dano causado.

Se um candelabro cair sobre um inimigo, um Objeto Pesado é um bom exemplo do dano que a criatura sofreria.

Objeto Quebrável

Perícia Dano Traços
Briga
1d12 Porrada
Golpe Aprimorado, Quebrável
  • Golpe Aprimorado: Se rolar um 1, 2 ou 3 no dano, poderá rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.
  • Quebrável: Uma vez que você acerta um Ataque com esta arma, ela se quebra e não pode mais ser utilizada.

Objeto Bruto

Perícia Dano Traços
Briga
1d8 Porrada
Nenhum

Objeto Pesado

  • Requisito: Você precisa ter +8 de bônus de perícia em Atletismo para empunhar esta arma
Perícia Dano Traços
Briga
1d12 Porrada
Arma Grande, Duas Mãos, Pesada
  • Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no dano, você pode somar um segundo 1d12 ao resultado do dano desta arma. Você não pode somar um terceiro 1d12.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Pesada: Você pode escolher ter vantagem em todos os seus Ataques com Armas Pesadas, mas todos os Ataques contra você também terão vantagem até o início do seu próximo turno.

Objeto em Chamas

Perícia Dano Traços
Briga
1d4 Fogo
Incendiar
  • Incendiar: Em um acerto, o alvo deve fazer um Salve de Agilidade contra sua Perícia em Briga, ou ficará em Chamas (1d4).

Objeto de Arremesso

Perícia Dano Traços
Briga
1d4 Porrada
Arma de Arremesso (6/18), Arma Furtiva
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 18 metros.
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.

Objeto Afiado

Perícia Dano Traços
Briga
1d4 Corte ou Perfurante
Arma Furtiva, Golpe Sangrento
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Golpe Sangrento: Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde contra sua Perícia em Briga ou começar a Sangrar (1d4).

Armas de Briga padrão

Soco Inglês

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Arma Furtiva, Golpe Aprimorado, Protetor de Mão
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Golpe Aprimorado: Se rolar um 1, 2 ou 3 no dano, poderá rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.
  • Protetor de mão: Esta arma não pode ser desarmada.
  • Material e Peso: Metal; 0,2 quilo
Arma Favorita

Você tem um Acerto Crítico em qualquer rolagens de 19 ou 20 com esta arma. Esses acertos críticos também causam 1d6 de dano extra.

Nunchaku

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Arma Furtiva, Duas Mãos, Golpe Aprimorado
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Se rolar um 1, 2 ou 3 no dano, poderá rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.
  • Material e Peso: Madeira; 0,5 quilo
Arma Favorita

Depois de atacar com esta arma com uma Ação, você pode imediatamente usar uma Ação Bônus para Atacar com esta arma novamente, mas a rolagem de dano se torna 1d4 quando você faz isso.

Bastão

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Alcance Longo, Duas Mãos, Golpe Aprimorado
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Golpe Aprimorado: Se rolar um 1, 2 ou 3 no dano, poderá rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.
  • Material e Peso: Madeira; 1,5 quilo
Arma Favorita

Se uma criatura no alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.

Funda

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Arma Furtiva, Arma de Longo Alcance (6/90)
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Arma de Longo Alcance (6/90): Esta arma tem um alcance normal de 6 metros e um alcance distante de 90 metros.
  • Material e Peso: Couro; 0,5 quilo
Arma Favorita

Atacar criaturas a 1,5 metros e usar o alcance distante não impõe mais desvantagem aos ataques que você faz com esta arma.

Bastão Triplo

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Alcance Longo, Duas Mãos, Golpe Aprimorado
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Golpe Aprimorado: Se rolar um 1, 2 ou 3 no dano, poderá rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.
  • Material e Peso: Madeira; 1,5 quilo
Arma Favorita

Ao atacar com esta arma, você ignora os bônus de CA dos Escudos.

Tonfa

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Golpe Aprimorado
  • Golpe Aprimorado: Se rolar um 1, 2 ou 3 no dano, poderá rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.
  • Material e Peso: Madeira; 1 quilo
Arma Favorita

Quando um ataque atingir você, você pode usar sua reação para defender. Quando você defende, você ganha um bônus de +2 em sua CA para esse acerto. Se você estiver empunhando 2 Tonfas de uma vez, você ganha um bônus de +3.

Armas de Briga Exóticas

Bumerangue

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Arma de Arremesso (9/36)
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 9 metros e alcance distante de 36 metros.
  • Material e Peso: Madeira; 1 quilo
Arma Favorita

Depois de arremessar esta arma, ela pode ir até o alcance máximo de 36 metros e voltará para você no final do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e o Bumerangue. Essa criatura deve ter sucesso em um Salve de Reflexo contra sua Briga ou sofrerá 1 ataque desta arma.

Chakram

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Arma de Arremesso (9/36), Lâmina
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 9 metros e alcance distante de 36 metros.
  • Lâmina: Você causa dano de corte nos Ataques realizados com esta arma.
  • Material e Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Você tem vantagem em todos os Ataques realizados ao arremessar esta arma.

Kusari-Fundo

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Arma Furtiva, Golpe Aprimorado
    • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
    • Golpe Aprimorado: Se rolar um 1, 2 ou 3 no dano, poderá rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.
    • Protetor de mão: Esta arma não pode ser desarmada.
    • Material e Peso: Metal; 1,5 quilos
Arma Favorita

Todas as criaturas têm desvantagem em Salves de Briga para escapar de sua Agarrada enquanto você empunha esta arma.

Katar

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Aquática, Arma Furtiva, Golpe Aprimorado, Lâmina
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Golpe Aprimorado: Se rolar um 1, 2 ou 3 no dano, poderá rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.
  • Lâmina: Você causa dano de corte nos Ataques realizados com esta arma
  • Material e Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde contra sua Perícia em Briga ou começar a Sangrar (1d4).

Leque de Guerra

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Arma Furtiva, Golpe Aprimorado, Lâmina
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Golpe Aprimorado: Se rolar um 1, 2 ou 3 no dano, poderá rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.
  • Lâmina: Você causa dano de corte nos Ataques realizados com esta arma
  • Material e Peso: Metal; 0,5 quilo
Arma Favorita

Quando qualquer ataque atingir você, você pode usar sua reação para defender. Quando você defende, você ganha um bônus de +2 em sua CA para esse acerto. Se você defender um ataque à distância, você ganha +4 de bônus na sua CA para esse ataque.

Zarabatana

Perícia Dano Traços
Briga
1d4 perfurante
Arma de Longo Alcance (9/18), Duas Mãos
  • Arma de Longo Alcance (9/18): Esta arma tem um alcance normal de 6 metros e um alcance distante de 90 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material e Peso: Madeira; 0,5 quilo
Arma Favorita

Os ataques com esta arma são silenciados. Você não revela sua localização enquanto se esconde, mesmo depois de atacar com esta arma. Uma criatura também continua surpresa mesmo depois de você acertar um ataque contra ela com esta arma.

Armas Hábeis (DES)

Representa o quão bem seu personagem pode usar armas hábeis em geral.

Algumas classes dão acesso às armas favoritas. Se estiver usando sua arma favorita, você também ganha habilidades exclusivas desse tipo de arma.

Armas Hábeis Padrão

Foice de Guerra

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d12 corte
Alcance Longo, Duas Mãos
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material e Peso: Metal; 2,5 quilos
Arma Favorita

Com uma Ação, você pode ceifar. Todas as criaturas de sua escolha a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade contra sua perícia de Armas Hábeis ou sofrer 1 golpe.

Facão

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d10 corte ou perfurante
Aquática, Versátil
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Versátil: Se você atacar com as duas mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Material e Peso: Metal; 1,5 quilo
Arma Favorita

Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde contra sua Perícia em Armas Hábeis ou começar a Sangrar (1d6).

Katana

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d8 corte ou perfurante
Versátil
  • Versátil: Se você atacar com as duas mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Material e Peso: Metal; 1,5 quilo
Arma Favorita

Seus Ataques de Oportunidade com esta arma causam 1d8 de dano extra. Se você fizer este Ataque de Oportunidade com ambas as mãos, ele causará 1d12 de dano extra.

Rapieira

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d8 perfurante
Perfurador de Armadura, Protetor de Mão
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 1 PA.
  • Protetor de Mão: Esta arma não pode ser desarmada.
  • Material e Peso: Metal; 1,5 quilo
Arma Favorita

Você pode esquivar como uma ação bônus nos turnos em que acertar um ataque com esta arma.

Arco Curto

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d8 perfurante
Arma de Longo Alcance (18/36), Duas Mãos
  • Arma de Longo Alcance: Esta arma tem um alcance normal de 18 metros e um alcance distante de 36 metros.
  • Duas mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material e Peso: Madeira; 1 quilo
Arma Favorita

Se você errar um ataque com esta arma, poderá rolar novamente o resultado. Você não pode rolar novamente o segundo resultado.

Chicote

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d6 corte
Arma Furtiva, Alcance Longo
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Material e Peso: Couro; 1 quilo
Arma Favorita

Se acertar, o alvo deve ser suceder um Salve de Reflexo contra sua perícia de Armas Hábeis ou ficará derrubado se for de tamanho Médio ou menor.

Armas Hábeis Exóticas

Gancho de Guerra

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d10 perfurante
Arma de Arremesso (9/12), Correntes
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 9 metros e alcance distante de 36 metros.
  • Correntes: Depois de arremessar sua arma, você pode usar as Correntes para trazer a arma à sua mão como uma Ação Livre.
  • Material & Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Se acertar, o alvo do Ataque deve então ter suceder um Salve de Atletismo contra sua perícia Armas de Hábeis, ou será puxado até 9 metros em sua direção. Se o alvo for menor que você, ele falhará automaticamente neste salvamento. Se a criatura for maior que você, você pode se aproximar 9 metros dela.

Espada Cutelo

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d10 corte ou perfurante
Aquática, Protetor de Mão
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Protetor de Mão: Esta arma não pode ser desarmada.
  • Material & Peso: Metal; 1,5 quilo
Arma Favorita

Você tem um Acerto Crítico em qualquer rolagens de 18, 19 ou 20 com esta arma. Esses acertos críticos também causam 1d6 de dano extra

Espada Dupla

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d10 corte ou perfurante
Versátil
  • Versátil: Se você atacar com as duas mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Material & Peso: Metal; 1,5 quilo
Arma Favorita

Depois de atacar com esta arma com uma Ação, você pode imediatamente usar uma Ação Bônus para Atacar com esta arma novamente, mas a rolagem de dano se torna 1d6 quando você faz isso.

Khopesh

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d10 corte ou perfurante
Aquática, Arma de Arremesso (6/9)
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 6 metros e alcance distante de 9 metros.
  • Material & Peso: Metal; 1,5 quilo
Arma Favorita

Depois de fazer um ataque corpo a corpo, independentemente de você acertar ou errar, você pode impor ao alvo um Salve de Reflexo contra sua perícia de Armas Hábeis. Se falhar, você desarma o escudo que o alvo estava empunhando.

Kusarigama

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d10 corte
Arma de Arremesso (3/6), Correntes, Duas Mãos
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 3 metros e alcance distante de 6 metros.
  • Correntes: Depois de arremessar sua arma, você pode usar as Correntes para trazer a arma à sua mão como uma Ação Livre.
  • Duas mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Como uma Ação Bônus, você pode mover as correntes desta arma e impor um Salve de Reflexo contra suas Armas de Hábeis contra uma criatura a até 3 metros de você. Se falhar, você ganha vantagem em todos os Ataques com esta arma contra aquela criatura até o final do seu turno.

Besta de Punho

Perícia Dano Traços
Armas Hábeis
1d4 perfurante
Arma Furtiva, Arma de Longo Alcance (6/9), Arma de Punho, Aquática
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Arma de Longo Alcance: Esta arma tem um alcance normal de 6 metros e um alcance distante de 9 metros.
  • Arma de Punho: Você não precisa usar nenhuma mão para atacar com esta arma, mas ela usa o slot de mãos.
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Material & Peso: Madeira; 0,5 quilo
Arma Favorita

Uma vez por rodada, você pode fazer 1 Ataque com arma como Ação Livre

Armas Pesadas (FOR)

Representa a habilidade do seu personagem em usar Armas Pesadas, as quais são caracterizadas por seu tamanho imponente.

É extremamente difícil evitar Ataques de armas pesadas devido ao seu tamanho massivo. No entanto, devido à sua falta de agilidade, os portadores desses tipos de armas também ficam mais expostos a outros Ataques. No jogo, isso é representado pela seguinte característica que as Armas Pesadas possuem:

  • Traço de Arma Pesada: Antes de Atacar com uma Arma Pesada, você pode conceder a si mesmo vantagem no seu Ataque, mas todos os Ataques contra você têm vantagem até o seu próximo turno se fizer isso.

Algumas classes concedem acesso a armas favoritas. Se você estiver usando sua arma favorita, também ganha habilidades exclusivas para aquele tipo de arma.

Arma Pesada Padrão

Machado Grande

Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
1d12 corte
Arma Grande, Alcance Longo, Duas Mãos
  • Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no dado de dano, você pode adicionar um segundo 1d12 ao resultado do dado de dano desta arma. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 3 quilos
Arma Favorita

Você tem um Acerto Crítico em rolagens de 19 ou 20 com esta arma. Esses acertos críticos também causam 1d6 de dano extra

Martelo Grande

Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
1d12 porrada
Arma Grande, Alcance Longo, Duas Mãos
  • Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no dado de dano, você pode adicionar um segundo 1d12 ao resultado do dado de dano desta arma. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 4 quilos
Arma Favorita

Você ignora 3 PA.

Espada Grande

Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
1d12 porrada
Arma Grande, Alcance Longo, Duas Mãos
  • Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no dado de dano, você pode adicionar um segundo 1d12 ao resultado do dado de dano desta arma. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 3 quilos
Arma Favorita

Com uma Ação, você pode girar esta espada. Todas as criaturas de sua escolha a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade contra sua perícia de Armas Pesadas ou sofrer 1 golpe.

Besta Pesada

Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
1d12 perfurante
Aquática, Arma de Longo Alcance (6/90), Duas Mãos
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma de Longo Alcance: Esta arma tem um alcance normal de 6 metros e um alcance distante de 90 metros.
  • Duas mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material e Peso: Madeira; 7 quilos
Arma Favorita

Atacar criaturas a 1,5 metros e usar o alcance distante não impõe mais desvantagem aos ataques que você faz com esta arma.

Alabarda Pesada

Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
1d12 corte, perfurante ou porrada
Duas Mãos, Grande Alcance, Perfurador de Armadura
  • Duas mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Grande Alcance: O alcance desta arma é de 4,5 metros, mas você não pode atacar criaturas a 1,5 metros.
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 1 PA.
  • Material e Peso: Metal; 8 quilos
Arma Favorita

Depois de atacar com esta arma com uma Ação, você pode imediatamente usar uma Ação Bônus para Atacar com esta arma novamente, mas a rolagem de dano se torna 1d6 quando você faz isso.

Lança Pesada

Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
2d6 perfurante
Arma de Montaria, Grande Alcance
  • Arma de Montaria: Requer duas mãos para ser empunhada, a menos que você esteja montado.
  • Grande Alcance: O alcance desta arma é de 4,5 metros, mas você não pode atacar criaturas a 1,5 metros.
  • Material & Peso: Metal; 4 quilos
Arma Favorita

Se você correr e se mover pelo menos 6 metros, poderá adicionar 1d6 à próxima rolagem de dano que fizer com esta arma neste turno, ignorando todos os PA.

Armas Pesadas Exóticas

Âncora

  • Requisito: Você precisa ter +10 de bônus de perícia em Atletismo para empunhar esta arma
Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
2d8 porrada
Arma de Arremesso (3/6), Colossal, Correntes, Duas Mãos
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 3 metros e alcance distante de 6 metros.
  • Colossal: Você não pode fazer Ataques com esta arma usando uma Reação, Ação Bônus ou mesmo Ação Livre.
  • Correntes: Depois de arremessar sua arma, você pode usar as Correntes para trazer a arma à sua mão como uma Ação Livre.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 220 quilos
Arma Favorita

Se acertar o ataque, o alvo deve ser bem sucedido em um salve de Atletismo contra sua perícia de Armas Pesadas, ou ficará derrubado. Se o alvo já estava derrubado quando falhar neste teste, ele sofrerá 1d8 de dano de ataque.

Machado Colossal

  • Requisito: Você precisa ter +10 de bônus de perícia em Atletismo para empunhar esta arma
Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
2d10 corte ou porrada
Alcance Longo, Colossal, Duas Mãos
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Colossal: Você não pode fazer Ataques com esta arma usando uma Reação, Ação Bônus ou mesmo Ação Livre.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 180 quilos
Arma Favorita

Você tem um Acerto Crítico em rolagens de 18, 19 ou 20 com esta arma. Esses acertos críticos também causam 1d10 de dano extra

Espada Colossal

  • Requisito: Você precisa ter +10 de bônus de perícia em Atletismo para empunhar esta arma
Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
2d10 corte, perfurante ou porrada
Alcance Longo, Colossal, Duas Mãos
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Colossal: Você não pode fazer Ataques com esta arma usando uma Reação, Ação Bônus ou mesmo Ação Livre.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 180 quilos
Arma Favorita

Com uma Ação, você pode girar esta espada. Todas as criaturas de sua escolha a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade contra sua perícia de Armas Pesadas ou sofrer 1 golpe.

Martelo Colossal

  • Requisito: Você precisa ter +10 de bônus de perícia em Atletismo para empunhar esta arma
Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
2d8 porrada
Alcance Longo, Colossal, Duas Mãos
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Colossal: Você não pode fazer Ataques com esta arma usando uma Reação, Ação Bônus ou mesmo Ação Livre.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 200 quilos
Arma Favorita

Você ignora todos a PA do alvo. Você também causa 1d8 de dano extra contra criaturas com Postura.

Garra Pesada

Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
1d12 corte ou perfurante
Aquática
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Material & Peso: Metal; 4,5 quilos
Arma Favorita

Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde contra sua Perícia em Armas Pesadas ou começar a Sangrar (1d6).

Mangual Pesado

Perícia Dano Traços
Armas Pesadas
2d6 porrada
Alcance Longo, Duas Mãos, Perfurador de Armadura
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 1 PA.
  • Material & Peso: Metal; 3,5 quilos
Arma Favorita

Ao atacar com esta arma, você ignora os bônus de CA dos Escudos.

Armas Leves (DES)

Representa o quão bem seu personagem pode usar armas leves.

Armas leves são fáceis de segurar e devido ao seu pequeno peso, uma criatura pode usar ambas as mãos para atacar com duas armas leves diferentes ao mesmo tempo. No jogo, isso é representado pela seguinte característica que as armas leves possuem:

  • Traço da Arma Leve: Você pode empunhar duas Armas Leves. Quando você ataca com uma arma leve em uma mão, você pode fazer um segundo ataque com uma arma leve na outra mão, como parte do mesmo primeiro ataque. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

Algumas classes dão acesso às armas favoritas. Se estiver usando sua arma favorita, você também ganha habilidades exclusivas desse tipo de arma.

Armas Leves Padrão

Adaga

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d4 corte ou perfurante
Aquática, Arma de Arremesso (6/9), Arma Furtiva
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 9 metros.
  • Material & Peso: Metal; 0,5 quilo
Arma Favorita

Você causa 1d4 de dano extra se atacar com vantagem.

Besta Leve

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d6 perfurante
Aquática, Arma de Longo Alcance (9/36)
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma de Longo Alcance (9/36): Esta arma tem um alcance normal de 9 metros e um alcance distante de 36 metros.
  • Material & Peso: Madeira; 1 quilo
Arma Favorita

Atacar criaturas a 1,5 metros e usar o alcance distante não impõe mais desvantagem aos ataques que você faz com esta arma.

Martelo Leve

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d6 porrada
Arma de Arremesso (6/9)
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 9 metros.
  • Material & Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Você ignora 3 PA.

Machado de Mão

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d6 corte
Arma de Arremesso (6/9)
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 9 metros.
  • Material & Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Você tem um Acerto Crítico em qualquer rolagens de 19 ou 20 com esta arma. Esses acertos críticos também causam 1d6 de dano extra

Cimitarra

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d6 corte ou perfurante
Aquática
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Material & Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde contra sua Perícia em Armas Leves ou começar a Sangrar (1d4).

Espada Curta

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d6 corte ou perfurante
Aquática, Arma Furtiva
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Material & Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Quando um ataque atingir você, você pode usar sua reação para defender. Quando você defende, você ganha um bônus de +2 em sua CA para esse acerto. Se você estiver empunhando 2 Espadas Curtas de uma vez, você ganha um bônus de +3.

Armas Leves Exóticas

Lâminas Acorrentadas

  • Requisito: Você precisa ter +8 de bônus de perícia em Agilidade para empunhar esta arma
Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d6 corte ou perfurante
Arma de Arremesso (3/4,5), Correntes
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 3 metros e alcance máximo de 4,5 metros.
  • Correntes: Depois de arremessar sua arma, você pode usar as Correntes para trazer a arma à sua mão como uma Ação Livre.
  • Material & Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Com uma Ação, você pode girar esta espada. Todas as criaturas de sua escolha a até 4,5 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade contra sua perícia de Armas Leves ou sofrer 2 golpes.

Espada Gancho

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d6 corte
Protetor de Mão
  • Protetor de mão: Esta arma não pode ser desarmada.
  • Material & Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Se acertar o ataque, você pode usar sua Ação Bônus para impor um Salve de Reflexo contra sua perícia de Armas Leves para aquela criatura. Em caso de falha, ele fica desarmada.

Você deve empunhar 2 Espadas Gancho para obter este efeito.

Kukri

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d4 corte ou perfurante
Aquática, Arma de Arremesso (6/9), Arma Furtiva
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 9 metros.
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Material & Peso: Metal; 0,5 quilo
Arma Favorita

Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde contra sua Perícia em Armas Leves ou começar a Sangrar (1d6).

Kunai

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d4 perfurante
Aquática, Arma de Arremesso (9/18), Arma Furtiva
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 9 metros e alcance máximo de 18 metros.
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Material & Peso: Metal; 0,5 quilo
Arma Favorita

Você causa 1d8 de dano extra se atacar uma criatura surpresa.

Sai

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d4 perfurante ou porrada
Arma Furtiva
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Material & Peso: Metal; 1 quilo
Arma Favorita

Quando um Ataque contra você erra, você pode realizar um Ataque de Oportunidade contra esse alvo.

Você deve estar empunhando 2 Sai para obter este efeito.

Estrela Ninja

Perícia Dano Traços
Armas Leves
1d4 corte
Arma de Arremesso (6/9), Arma Furtiva
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 9 metros.
  • Arma Furtiva: Antes de Atacar, você pode fazer um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se suceder, você Ataca com vantagem. Se falhar, Ataca com desvantagem.
  • Material & Peso: Metal; 0,5 quilo
Arma Favorita

Como Ataque, você escolhe 1 ponto a até 6 metros de você. A área a até 1,5 metro desse ponto ficará cheia de estrelas afiadas. Qualquer criatura que se mover naquela área pela primeira vez durante o turno deve ter sucesso em um Salve de Reflexo contra sua perícia de Armas Leves, ou sofrerá 1d6 de dano perfurante e começará a Sangrar (1d4). Isto é considerado uma armadilha para efeitos de outras habilidades.

Armas Marciais (FOR)

Representa quão bem seu personagem pode usar armas marciais em geral.

Algumas classes dão acesso às armas favoritas. Se estiver usando sua arma favorita, você também ganha habilidades exclusivas desse tipo de arma.

Armas Marciais Padrão

Machado de Batalha

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d10 corte
Arma de Arremesso (6/9), Versátil
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 9 metros.
  • Versátil: Se você atacar com as duas mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Material & Peso: Metal; 2 quilos
Arma Favorita

Você tem um Acerto Crítico em rolagens de 18, 19 ou 20 com esta arma. Esses acertos críticos também causam 1d6 de dano extra

Alabarda

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
2d6 corte, perfurante ou porrada
Alcance Longo, Duas Mãos
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 3 quilos
Arma Favorita

Depois de atacar com esta arma com uma Ação, você pode imediatamente usar uma Ação Bônus para Atacar com esta arma novamente, mas a rolagem de dano se torna 1d6 quando você faz isso.

Arco Longo

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d8 perfurante
Arma de Longo Alcance (36/90), Duas Mãos
  • Arma de Longo Alcance: Esta arma tem um alcance normal de 36 metros e um alcance distante de 90 metros.
  • Duas mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material e Peso: Madeira; 2 quilos
Arma Favorita

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano de seus Ataques com esta arma.

Espada Longa

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d10 corte ou perfurante
Versátil
  • Versátil: Se você atacar com as duas mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Material & Peso: Metal; 1,5 quilo
Arma Favorita

Se você errar um ataque com esta arma, poderá rolar novamente o resultado. Você não pode rolar novamente o segundo resultado.

Lança

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d8 perfurante
Alcance Longo, Aquática, Arma de Arremesso (9/18), Versátil
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 9 metros e alcance máximo de 18 metros.
  • Versátil: Se você atacar com as duas mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Material & Peso: Metal; 3,5 quilos
Arma Favorita

Se uma criatura ao alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.

Martelo de Guerra

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d10 perfurante ou porrada
Versátil
  • Versátil: Se você atacar com as duas mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Material & Peso: Metal; 1,5 quilo
Arma Favorita

Você ignora 3 PA.

Armas Marciais Exóticas

Mangual

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d10 perfurante
Perfurador de Armadura
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 1 PA.
  • Material & Peso: Metal; 2 quilos
Arma Favorita

Ao atacar com esta arma, você ignora os bônus de CA dos Escudos.

Arco Gigante

  • Requisito: Você precisa ter +10 de bônus de perícia em Atletismo para empunhar esta arma
Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d12 perfurante
Arma de Longo Alcance (90/120), Colossal, Duas Mãos
  • Colossal: Você não pode fazer Ataques com esta arma usando uma Reação, Ação Bônus ou mesmo Ação Livre.
  • Arma de Longo Alcance (90/120): Esta arma tem um alcance normal de 90 metros e um alcance distante de 120 metros.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Madeira; 2 quilos
Arma Favorita

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano de seus Ataques com esta arma.

Lança Grande

  • Requisito: Você precisa ter +8 de bônus de perícia em Atletismo para empunhar esta arma
Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d12 perfurante
Aquática, Alcance Longo, Arma Grande, Duas Mãos
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
  • Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no dado de dano, você pode adicionar um segundo 1d12 ao resultado do dado de dano desta arma. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Material & Peso: Metal; 11 quilos
Arma Favorita

Se uma criatura ao alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.

Macuahuitl

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d10 corte
Versátil
  • Versátil: Se você atacar com as duas mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Material & Peso: Metal; 2 quilos
Arma Favorita

Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde contra sua Perícia em Armas Marciais ou começar a Sangrar (1d6).

Pique

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
2d6 perfurante
Duas Mãos, Grande Alcance
  • Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
  • Grande Alcance: O alcance desta arma é de 4,5 metros, mas você não pode atacar criaturas a 1,5 metros.
  • Material & Peso: Metal; 8 quilos
Arma Favorita

Se uma criatura ao alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.

Azagaia

Perícia Dano Traços
Armas Marciais
1d10 perfurante
Aquática, Arma de Arremesso (9/36), Versátil
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma de Arremesso: Armas de Arremesso podem ser usadas tanto como Arma de Combate Corpo a Corpo quanto como Arma de Combate à Distância. Ao serem arremessadas, são consideradas uma Arma de Combate à Distância com alcance normal de 9 metros e alcance máximo de 36 metros.
  • Material & Peso: Metal; 2 quilos
Arma Favorita

Ao arremessar esta arma, você ganha vantagem em todos os ataques.