Guerreiro

Você é um guerreiro experiente, capaz de lutar como um mestre da guerra.

Construção Rápida: Você pode priorizar o atributo de Força ou o atributo de Destreza. Se você priorizar o atributo de Força, provavelmente desejará focar nas perícias de Armas Marciais e Armas Pesadas. Se você priorizar o atributo de Destreza, provavelmente desejará focar nas perícias de Armas Leves e Armas Hábeis.

Índice

Tabela da Classe - Guerreiro

Nível Tier Habilidades
1
1
Guerreiro Destemido, Arma Favorita (3)
2
1
Atacante Experiente, Ataque Forçado (2)
3
2
Arma Favorita (6), Estilo de Combate
4
2
Talento
5
3
Dupla Ação, Postura Forçada
6
3
Fighting Style, Favorite Weapon (9)
7
3
Ataque Forçado (5)
8
3
Talento
9
4
Mestre Guerreiro
10
4
Desestabilizar Postura
11
4
Estilo de Combate
12
4
Talento
13
5
Tripla Ação
14
5
Determinação de Combate
15
5
Estilo de Combate
16
5
Talento Lendário
17
6
Ataque Forçado (8), Quádrupla Ação
18
6
Grande Determinação em Combate
19
6
Talento Lendário
20
6
Estilo de Combate

PV Máximo e Postura

O Guerreiro ganha 8 PV Máximo e 4 Postura Máxima por nível.

Além disso, a perícia Saúde é adicionada apenas uma vez ao PV Máximo.

A perícia Reflexo também é adicionada apenas uma vez à Postura Máxima.

Lista de PV do Guerreiro

Postura Máxima por Nível de Guerreiro: 4 Postura
PV Máximo por Nível de Guerreiro: 8 PV

Guerreiro Nível 1

Guerreiro Destemido

Você é ousado o suficiente em uma luta, a ponto de arriscar uma posição melhor para atacar com mais força. Escolha 1 das seguintes habilidades:

Agressão Destemida: Quando você acerta um Ataque, você pode re-rolar o dano, mas deve usar o segundo resultado e não pode re-rolar novamente.

Defesa Destemida: Quando você recebe qualquer dano, você pode re-rola o dano. Você deve usar o segundo resultado e não pode re-rolar novamente.

Você pode alternar entre essas 2 habilidades durante um Descanso Curto ou Longo.

Arma Favorita (3)

Você é experiente com armas.

Escolha 3 armas para serem suas Armas Favoritas. Quando terminar um Descanso Completo, você pode trocar uma de suas armas Favoritas por outra Arma, que você pode encontrar aqui.

Guerreiro Nível 2

Atacante Experiente

Uma vez por rodada, quando você rolar um 1 natural em um Ataque, você pode ignorar esse Falha Crítica e tratá-la como um simples erro.

Ataque Forçado (2)

Você é um guerreiro capaz de se impor no campo de batalha.

Uma vez por rodada, você pode realizar 1 Ataque com uma arma como uma Ação Livre. Este Ataque não conta como uma Ação para outras habilidades que só podem ser usadas uma vez por Ação.

Você só pode usar essa habilidade 2 vezes por Descanso Curto ou Longo.

Guerreiro Nível 3

Arma Favorita (6)

Escolha mais 3 armas para serem suas Armas Favoritas.

Estilo de Combate

Você desenvolveu seu próprio Estilo de Combate.

Escolha uma Subclasse de Guerreiro para o seu personagem. Você ganha as habilidades do nível 3 dessa subclasse.

Em seguida, você ganha o restante das habilidades da subclasse quando atingir os níveis 6, 11, 15 e 20.

Guerreiro Nível 4

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Guerreiro Nível 5

Dupla Ação

Agora você pode usar 2 Ações por turno.

Postura Forçada

Você sabe como recuperar sua Postura.

Como uma Ação Bônus, você pode ganhar Postura igual ao seu Nível de Guerreiro.

Guerreiro Nível 6

Arma Favorita (9)

Escolha mais 3 armas para serem suas Armas Favoritas.

Estilo de Combate

Você ganha as habilidades do Nível 6 da Subclasse escolhida.

Guerreiro Nível 7

Ataque Forçado (5)

Agora você pode usar sua habilidade de Ataque Forçado 5 vezes por Descanso Curto ou Longo.

Guerreiro Nível 8

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Guerreiro Nível 9

Mestre Guerreiro

Sua experiência permite que você use qualquer arma com perfeição, tornando-se um lutador excepcional.

Você obtém os seguintes efeitos:

  • Todas as armas se tornam suas Armas Favoritas.
  • Agora você pode usar Agressão Destemida e Defesa Destemida ao mesmo tempo.
  • Uma vez por Descanso Longo, você pode recuperar 1 uso do seu Ataque Forçado.

Guerreiro Nível 10

Desestabilizar Postura

Você sabe exatamente como atrapalhar a postura de qualquer pessoa.

Você pode gastar 1 uso do seu Ataque Forçado como uma Ação Livre para ativar esta habilidade.

Até o início do seu próximo turno, todos os seus Ataques causam o dobro do dano à Postura.

Guerreiro Nível 11

Estilo de Combate

Você adquire as habilidades do Nível 11 da Subclasse escolhida.

Guerreiro Nível 12

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Guerreiro Nível 13

Tripla Ação

Agora você pode usar 3 Ações por turno.

Guerreiro Nível 14

Determinação de Combate

Sua vontade permite que você se sobreponha a qualquer situação.

Se você falharia em um salve, você pode gastar uma utilização de sua habilidade Ataque Forçado para ter sucesso nesse salve.

Guerreiro Nível 15

Estilo de Combate

Você adquire as habilidades do Nível 15 da Subclasse escolhida.

Guerreiro Nível 16

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Guerreiro Nível 17

Ataque Forçado (8)

Agora você pode usar sua habilidade de Ataque Forçado 8 vezes por descanso Curto ou Longo.

Quádrupla Ação

Agora você pode usar 4 Ações por turno.

Guerreiro Nível 18

Grande Determinação em Combate

Sua determinação em combate permite que você enfrente qualquer desafio, não importa quão impossível possa parecer.

Como uma Ação Bônus, você pode recuperar todas as utilizações do seu Ataque Forçado.

Você só pode usar esta habilidade uma vez por descanso Longo.

Guerreiro Nível 19

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Guerreiro Nível 20

Estilo de Combate

Você ganha as habilidades do Nível 20 da Subclasse escolhida.

Subclasses do Guerreiro

Cada Guerreiro tem seu próprio estilo de luta, que define não apenas seu papel no campo de batalha, mas também seu modo de vida.

Sua Subclasse concede habilidades nos Níveis 3, 6, 11, 15 e 20. Com a permissão do seu Mestre de Jogo (GM), você pode trocar de Subclasse a qualquer momento, mas tente se comprometer com uma única Subclasse.

Cavaleiro Arcano

Você é um cavaleiro que estudou as artes arcanas. Você aprendeu a conjurar magias poderosas, bem como a lutar com uma espada.

Construção Rápida: Como um Cavaleiro Arcano, você precisará da perícia em Arcana para conjurar suas magias. Portanto, será necessário um bom valor de Inteligência para esta Subclasse.

Cavaleiro Arcano Nível 3

Nível Tier Habilidades
3
2
Cavaleiro Conjurador (Rank 0), Conjuração Forçada
6
3
Cavaleiro Conjurador (Rank 1)
11
4
Cavaleiro Conjurador (Rank 2)
15
5
Cavaleiro Conjurador (Rank 3)
20
6
Grande Cavaleiro das Artes Arcanas, Cavaleiro Conjurador (Rank 4)

Magia de Cavaleiro Arcano (Rank 0)

Escolha as magias da Lista de Magias de Mago para aprender. Todas são consideradas magias de Cavaleiro, que têm estas características:

  • Você só pode aprender magias de Cavaleiro de Nível 0.

  • O número total de magias de Cavaleiro que você conhece é igual ao seu Nível de Guerreiro + sua Arcana. Quando você sobe de nível, você pode trocar até 3 magias de Cavaleiro que você conhece.

  • A Perícia usada para suas Magias de Cavaleiro é Arcana.

Consulte a seção de Magias para aprender mais sobre como as Magias funcionam aqui.

Forçar Conjuração

Quando você usa seu Ataque Forçado, você pode conjurar uma Magia Normal como uma Ação Livre (ignorando quaisquer restrições dos Feitiços Normais) em vez de realizar um Ataque com arma.

Dessa forma, você pode usar seu Ataque Forçado para conjurar uma magia normal como Ação Livre e, em seguida, usar 2 Ações para Atacar com a habilidade Dupla Ação em níveis posteriores, por exemplo. Você ainda precisa ter uma mão livre para conjurar uma Magia Normal dessa maneira.

Cavaleiro Arcano Nível 6

Magia de Cavaleiro Arcano (Rank 1)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Cavaleiro de Nível 1.

Seu Rank de Conjurador concede acesso a Mana, que pode ser usada para lançar Magias de Nível 1 ou superior.

A quantidade de Mana que você possui é determinada pelo seu Rank de Conjurador, conforme mostrado na Tabela de Conjuração abaixo.

Tabela de Conjuração (Cavaleiro Arcano)
Rank de Conjurador Mana Total Limite de Nível de Magia Custo de Mana
1
4
1
1
2
10
2
2
3
20
3
4
4
30
4
6

Para lançar uma magia de Nível 1 ou superior, você deve usar 1 Mana, conforme mencionado na tabela acima. Quanto maior o Nível da magia, mais Mana você precisa gastar para lançar a magia.

Você recupera toda a sua Mana quando termina um Descanso Longo.

Cavaleiro Arcano Nível 11

Magia de Cavaleiro Arcano (Rank 2)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Cavaleiro de Nível 2.

Cavaleiro Arcano Nível 15

Magia de Cavaleiro Arcano (Rank 3)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Cavaleiro de Nível 3.

Cavaleiro Arcano Nível 20

Grande Cavaleiro das Artes Arcanas

Agora você pode ignorar completamente quaisquer restrições das Magias Normais.

Magia de Cavaleiro Arcano (Rank 4)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Cavaleiro de Nível 4.

Arqueiro

Um bom Arqueiro nunca erra um tiro, não importa o quê. Sua flecha é sua melhor amiga, e sua mira é seu maior orgulho.

Construção Rápida: Como Arqueiro, você precisará de sua perícia de Percepção para aproveitar ao máximo sua habilidade de Mira Focada. Portanto, será necessário ter um bom atributo de Sabedoria para esta Subclasse.

Nível Tier Habilidades
3
2
Focused Aim, Opportunity Shot
6
3
Forced Shot
11
4
Bleeding Shot
15
5
Headshot
20
6
Brutal Shot

Arqueiro Nível 3

Mira Focada

Como uma Ação Bônus, você pode se concentrar em sua Mira Focada, que dura 1 minuto. Enquanto estiver concentrado em sua Mira Focada, você obtém os seguintes efeitos:

  • Todos os Ataques à Distância que você realizar têm vantagem se forem contra um alvo que esteja a 9 metros ou mais de distância de você.
  • Você não tem desvantagem em Ataques ao usar o alcance máximo de uma arma.

Tiro de Oportunidade

Você consegue identificar aberturas que outros arqueiros normalmente não veem.

Se uma criatura se mover dentro de 18 metros de você sem desengajar primeiro, você pode realizar um Ataque de Oportunidade à distância contra ela.

Quando uma criatura em seu alcance perder a Postura, você também pode realizar um Ataque de Oportunidade à distância contra ela.

Arqueiro Nível 6

Disparo Forçado

Agora você pode direcionar sua mira para o ponto crítico de uma criatura.

Enquanto estiver concentrado em sua Mira Focada, você obtém os seguintes efeitos:

  • Uma vez por rodada, antes de realizar um Ataque à Distância com vantagem, você pode gastar 1 uso de sua habilidade de Ataque Forçado para automaticamente causar um Acerto Crítico com esse Ataque.

  • O dano do seu Acerto Crítico com Ataques à Distância torna-se igual a 1d6 + sua perícia de Percepção.

Arqueiro Nível 11

Disparo Sangrento

Você sabe como identificar a artéria de qualquer criatura, resultando em disparos devastadores.

Enquanto estiver concentrado em sua Mira Focada, você obtém o seguinte efeito:

  • Quando obtiver um Acerto Crítico com um Ataque à Distância, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde contra sua perícia de Percepção, ou começará a Sangrar (1d6). Se o alvo já estiver Sangrando, você pode fazê-lo começar a Sangrar (1d6) e causar um dano adicional de Sangramento de 1d6 em caso de falha.

Arqueiro Nível 15

Disparo na Cabeça

Você sempre mira na cabeça.

Enquanto estiver concentrado em sua Mira Focada, você obtém os seguintes efeitos:

  • Quando obtiver um Acerto Crítico com um Ataque à Distância, o alvo atingido deve então ser bem-sucedido em um Salve Memória contra sua perícia de Percepção, ou sofrerá 1d6 de dano cerebral e ficará Confuso.

Arqueiro Nível 20

Disparo Brutal

Seus tiros mirados são brutais e agora são capazes de matar qualquer criatura existente.

Enquanto estiver concentrado em sua Mira Focada, você obtém os seguintes efeitos:

  • O dano do seu Acerto Crítico com Ataques à Distância se torna igual a 4d6 + sua perícia de Percepção.

  • Quando você obtém um Acerto Crítico com um Ataque à Distância, você pode gastar 2 usos de sua Habilidade de Ataque Forçado e fazer com que o alvo fique fraco contra o dano do seu Ataque para esse acerto.

Mestre da Batalha

Você aprendeu manobras poderosas, que concedem a você controle tático sobre o campo de batalha.

Construção Rápida: Os Mestres de Batalha concentram-se no uso de Manobras de Batalha, que podem alterar significativamente seu Ataque Forçado ou fornecer habilidades passivas poderosas. Por esse motivo, há muitas maneiras de construir um Mestre de Batalha.

Nível Tier Habilidades
3
2
Battle Maneuvers, Battle Edge
6
3
Superior Fighter
11
4
Combine Maneuvers
15
5
Master of Maneuvers
20
6
Master of War

Mestre da Batalha Nível 3

Manobras de Batalha

Você sabe como realizar várias manobras que concedem controle sobre o campo de batalha.

Você aprende 3 Manobras de Batalha, que estão no final desta descrição de Subclasse.

Algumas Manobras podem alterar seu Ataque Forçado. Você só pode usar 1 Manobra por Ataque, a menos que o efeito da Manobra especifique o contrário.

Você não pode repetir a mesma Manobra no mesmo Ataque Forçado.

Sempre que você ganha um nível, pode trocar 1 Manobra de Batalha que conhece por outra que não conhece.

Vantagem Tática

Sua experiência proporciona uma vantagem adicional no campo de batalha.

Você ganha vantagem em todos os Ataques que faz com sua habilidade de Ataque Forçado.

Mestre da Batalha Nível 6

Lutador Superior

Sua vasta experiência em combate moldou você para ser o melhor lutador possível.

Você ganha 1 uso adicional de sua habilidade de Ataque Forçado, que não contam contra o total de usos que você já possui.

Além disso, você também aprende 2 novas Manobras de Batalha.

Mestre da Batalha Nível 11

Combinação de Manobras

Agora você pode usar 2 Manobras de Batalha por Ataque, em vez de apenas 1 Manobra por Ataque.

Além disso, você também aprende 2 novas Manobras de Batalha.

Mestre da Batalha Nível 15

Mestre das Manobras

Agora você pode usar 3 Manobras de Batalha por Ataque, em vez de 2 Manobras por Ataque.

Além disso, você também aprende 2 novas Manobras de Batalha.

Mestre da Batalha Nível 20

Mestre da Guerra

Você ganha 4 usos extras de sua habilidade de Ataque Forçado, que não contam no total de usos que você já possui.

Além disso, agora você pode usar 4 Manobras de Batalha por Ataque em vez de 3 Manobras por Ataque.

Além disso, você sabe como usar todas as Manobras de Batalha.

Lista de Manobras de Batalha

Precisão Avançada

Antes de realizar seu Ataque Forçado, você pode obter vantagem nesse Ataque. Se o Ataque Forçado já foi feito com vantagem, você pode fazê-lo acertar automaticamente em vez disso.

Cortar

Quando causar dano de corte com seu Ataque Forçado, você pode escolher outra criatura ao seu alcance. Essa criatura deve suceder um Salve de Agilidade contra a seu Reflexo, ou também sofrerá 1 acerto desse mesmo Ataque.

Táticas de Comando

Como uma Ação, você pode escolher 1 criatura amigável dentro de 9 metros de você. Essa criatura pode realizar 1 Ação durante seu turno, mas não pode lançar nenhum Feitiço Normal com essa Ação.

Você só pode usar essa Manobra uma vez por rodada.

Perfurador de Defesa

Quando causar dano perfurante com seu Ataque Forçado, você ignora toda a PA e causa +2 de dano extra.

Ataques com Arma Leve causam +1 de dano extra.

Golpe Defensivo

Quando acerta um Ataque Corpo a Corpo com seu Ataque Forçado, você também pode usar Esquiva como uma Ação Bônus naquele mesmo turno.

Golpe Desarmante

Quando acerta um Ataque com seu Ataque Forçado, você pode impor um Salve de Reflexo contra a sua perícia de Reflexo à criatura atingida. Em caso de falha, a criatura fica Desarmada.

Golpe Sujo

Antes de realizar seu Ataque Forçado, você pode jogar sujeira, areia ou outra coisa apropriada com 1 mão livre em 1 alvo a até 1,5 metros de você. O alvo então deve suceder um Salve de Reflexo contra a seu Jogo de Mãos, ou ficar completamente Cego por 1 turno.

Aguentar

Quando sofre qualquer dano, você pode usar sua Reação para reduzir esse dano em 1d4.

Além disso, antes de fazer qualquer Salve que o deixaria Sangrando ou Envenenado, você pode usar sua Reação para obter vantagem nesse Salve.

Táticas de Guarda

Quando uma criatura a até 1,5 metros de você seria atingida por um Ataque, você usa sua Reação para transferir esse Ataque para você, usando o mesmo resultado de Ataque contra sua CA.

Pressionar Postura

Quando causar dano na Postura com seu Ataque Forçado, aquela criatura deve suceder um Salve de Reflexo contra a sua perícia de Reflexo, ou ficar Atordoada. Criaturas com 10 ou mais Postura fazem esse Teste com vantagem e criaturas com 20 ou mais Postura têm sucesso automático.

Formação Rápida

Quando rolar para Iniciativa, você pode se mover 9 metros em qualquer direção sem provocar Ataques de Oportunidade.

Você não pode estar Surpreso para usar essa Manobra.

Incentivar

Como uma Ação, escolha 1 criatura que você pode ver dentro de 18 metros de você. Essa criatura recupera Postura igual a 1d8 + sua perícia em Performance.

Ataque Imprudente

Antes de fazer seu Ataque Forçado, você pode se dar desvantagem nesse Ataque, mas se acertar, pode causar 1d8 de dano extra.

Ataques com Arma Leve causam 1d4 de dano extra.

Contra-Atacar

Quando um Ataque erra contra você, você pode gastar 1 uso do seu Ataque Forçado para fazer um Ataque de Oportunidade contra o alvo que errou.

Esse Ataque de Oportunidade conta como um Ataque feito com seu Ataque Forçado, e você também pode usar outras Manobras de Batalha para este Ataque.

Fique no Chão

Quando causar dano de impacto com seu Ataque Forçado contra um alvo do mesmo tamanho que você ou menor, você pode impor um Salve de Atletismo contra sua perícia de Reflexo àquele alvo. Em caso de falha, o alvo fica Derrubado.

Se o alvo já estiver Derrubado, ele sofre 2d6 de dano extra em vez disso. Ataques com Arma Leve causam 1d6 de dano extra.

Golpe de Escudo

Quando usar sua Reação para defender um Ataque com um Escudo, e esse Ataque errar, o alvo deve suceder um Salve de Atletismo contra seu Reflexo, ou ser empurrado 3 metross para longe de você. O alvo deve ser do mesmo tamanho que você ou menor.

 

Samurai

A honra define seu valor e poder, e não há guerreiro com mais honra do que o Samurai.

Construção Rápida: Como um Samurai, você precisará de Concentração para sua habilidade de Contra-Ataque Focado. Portanto, você precisará de uma bom atributo de Força ou Sabedoria para esta Subclasse.

Nível Tier Habilidades
3
2
Focused Counter, Honorable Pride
6
3
Forced Counter
11
4
Focused Reaction Speed
15
5
Disruptive Counter
20
6
Brutal Counter

Samurai Nível 3

Contra-Ataque Focado

O código do samurai ensinou você a manter sua concentração para atacar após seu oponente agir.

Como uma Ação Bônus, você pode se concentrar no seu Contra-Ataque Focado, que dura por 1 minuto. Enquanto estiver concentrado no seu Contra-Ataque Focado, você ganha os seguintes efeitos:

  • Você tem vantagem em todos os Ataques de Oportunidade que fizer com armas.
  • Se uma criatura errar um Ataque contra você, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade corpo a corpo contra essa criatura.

Orgulho Honroso

Você se orgulha de uma luta, e o gosto da vitória sempre reabastece suas energias.

Quando reduz uma criatura hostil a 0 Postura, você pode ganhar Postura igual ao seu Nível de Guerreiro.

Samurai Nível 6

Contra-Ataque Forçado

Você pode se forçar a fazer o contra-ataque perfeito.

Enquanto estiver concentrado no seu Contra-Ataque Focado, você ganha os seguintes efeitos:

  • Uma vez por rodada, antes de fazer um Ataque de Oportunidade com vantagem, você pode gastar 1 uso do seu Ataque Forçado para automaticamente obter um Acerto Crítico com esse Ataque.

  • O dano do seu Acerto Crítico com Ataques Corpo a Corpo se torna igual a 1d6 + sua perícia em Concentração.

Samurai Nível 11

Velocidade da Reação Focada

Sua disciplina como guerreiro permitiu que você mantivesse seu foco, não importa o que acontecesse.

Enquanto estiver concentrado no seu Contra-Ataque Focado, você ganha o seguinte efeito:

  • Você pode usar um total de 2 Reações por rodada.

Samurai Nível 15

Contra-Ataque Disruptivo

Seus golpes podem interromper completamente os movimentos de seus oponentes.

Enquanto estiver concentrado no seu Contra-Ataque Focado, você ganha o seguinte efeito:

  • Quando você acerta um golpe crítico com um Ataque de Oportunidade, o alvo atingido deve então ter suceder um Salve de Saúde  contra sua perícia de Concentração, ou ficar Atordoado.

Samurai Nível 20

Contra-Ataque Brutal

Você se tornou o samurai mais forte que já existiu.

Enquanto estiver concentrado no seu Contra-Ataque Focado, você ganha os seguintes efeitos:

  • O dano do seu Golpe Crítico com Ataques Corpo a Corpo se torna igual a 4d6 + sua perícia de Concentração.

  • Você pode usar um total de 3 Reações por rodada.