Guia de Como Fazer Monstros

Índice

Criando um Monstro do Zero

Existem 5 etapas para criar um monstro:

  • Ter uma ideia legal em mente
  • Tier e Pontos de Desafio
  • Construindo uma ficha
  • Habilidades e outras Ações
  • Dano por Turno

Ter uma ideia legal em mente

Talvez você tenha visto uma foto legal de um monstro, ou assistido a um filme com um monstro específico, ou talvez você tenha tido uma nova ideia que simplesmente surgiu em sua mente.

Independentemente disso, ao criar um monstro, você deve ter um conceito ou truque claro que deseja.

Um bom monstro deve sempre ter sua característica ou truque único refletido em seu bloco de estatísticas, criando um encontro memorável para seus jogadores.

Como criador de monstros, você é essencialmente um designer de jogos, e um bom designer sempre faz diversas perguntas ao criar algo.

Por exemplo, este monstro representa um desafio para os meus jogadores ou apenas os frustra? Lembre-se de que o objetivo principal do jogo é se divertir.

Tier e Pontos de Desafio

Agora que você tem uma ideia legal em mente, é hora de pensar no nível de poder da sua criatura.

Uma boa regra é começar considerando o Tier dos seus jogadores e ajustar os detalhes conforme necessário. Os Pontos de Desafio que você atribuir refletirão se a criatura é mais um chefe ou um lacaio.

Quanto maiores os Pontos de Desafio, mais forte será a criatura por si só e tenderá a funcionar mais como um chefe. Por outro lado, pontos de desafio mais baixos resultarão em uma criatura mais fraca, mais adequada para o papel de lacaio.

Construindo uma Ficha

A ficha de um monstro deve sempre tentar refletir o truque desse monstro. Não tenha medo de criar suas próprias habilidades e ataques. Porém, é muito importante conhecer as regras básicas para criar uma ficha de monstro.

A ficha do monstro deve sempre estas 3 coisas:

  • Atributos + Perícias
  • Características
  • Habilidades e outras ações

Atributos + Perícias

Este é o coração do sistema. Você usará perícias para todos os Testes, Salves e Ataques.

Normalmente, os jogadores precisam escolher as perícias nas quais investirão seus pontos de perícia. No entanto, esta regra não se aplica a monstros! Para simplificar suas fichas de personagem, seus atributos e bônus de perícia são exibidos juntos.

Por exemplo, se você encontrar um monstro de Tier 3 com Força +7, isso na verdade significa que o monstro tem uma Força base de +4 e investiu 3 pontos de perícia em todas as perícias relacionadas à Força.

Ter um atributo de Sorte alta significa que os acertos críticos de seus monstros serão mais fortes e que você poderá ter pontos de sorte para usar contra seus jogadores.

Ter um atributo de Sorte baixa significa que os acertos críticos de seus monstros serão baixos e você não terá que se preocupar em usar pontos de Sorte em seus jogadores. Também pode aumentar as chances de uma falha crítica, que por sua vez pode contrabalançar um monstro com ataques múltiplos.

Características

Depois de decidir os atributos e perícias do seu monstro, você poderá definir suas características, que são diretamente afetados por suas perícias.

Aqui está uma lista de todos as características que um monstro pode ter:

  • Tipo de Monstro
  • Tamanho
  • XP
  • Saque Especial
  • CA e PA
  • Postura/ PV
  • Imunidades/Resistências/Fraqueza a danos
  • Percepção/Intuição Passiva
  • Sentidos
  • Linguagem
  • Movimento

Tipo de Monstro

Muito pode ser determinado a partir do tipo de monstro. Você espera que um Elemental aja de maneira diferente de um morto-vivo, por exemplo.

Os tipos de monstros são:

  • Aberração: Entidades cósmicas e alienígenas.
  • Besta: Inclui animais comuns, animais extintos ou até mesmo animais não históricos.
  • Celestial: Anjos, Quetzalcóat e outras criaturas de um estado de ser superior.
  • Colosso: Uma criatura gigante de grande força e tamanho.
  • Construto: Um objeto animado, uma criatura criada artificialmente, como golens e outros.
  • Dracônico: Um dragão é uma criatura reptiliana, geralmente alada, muitas vezes com habilidades sobrenaturais. Criaturas dracônicas incluem dragões e outras criaturas semelhantes a dragões.
  • Elemental: Um tipo Elemental está vitalmente conectado com um ou mais dos muitos elementos. Os principais são ar, terra, fogo ou água.
  • Feérica: Feérica são criaturas de magia inata e com uma forte conexão com a natureza. Frequentemente eles estão conectados ao Agreste Feérico.
  • Demônios: Criaturas amaldiçoadas que se originam dos Reinos Negativos. Muitos são inerentemente maus, mas nem todos.
  • Divino: Deuses Literais. Esses tipos geralmente são criaturas muito poderosas de Tier 6 ou Tier 7.
  • Humanoide: Humanoide é uma criatura bípede com cultura/sociedade.
  • Monstruosidade: Muitas vezes uma criatura de origem mágica, uma maldição ou até mesmo de origem desconhecida.
  • Gosma: Criaturas gelatinosas que se assemelham a bactérias macroscópicas gigantes.
  • Planta: As plantas incluem criaturas vegetais e fúngicas.
  • Mortos-vivos: Criaturas mortas-vivas já estiveram vivas, mas foram reanimadas por forças não naturais.

Tamanho

Criaturas diferentes têm tamanhos diferentes. Há um total de 7 tamanhos que uma criatura pode ter, conforme mostrado na Tabela de Tamanhos.

Tabela de Tamanhos

Tamanho Espaço que ocupa
Miúdo
0,6 metros por 0,6 metros ou menos
Pequeno
1,5 metros por 1,5 metros
Médio
1,5 metros por 1,5 metros
Grande
3 metros por 3 metros
Enorme
4,5 metros por 4,5 metros a 6 metros por 6 metros
Gigante
7,5 metros por 7,5 metros a 13,5 metros por 13,5 metros
Colossal
15 metros por 15 metros ou mais

O tamanho pode afetar muito um encontro, já que muitos efeitos dependem do tamanho da criatura. Normalmente, criaturas maiores são mais difíceis de lidar, pois podem evitar muitos efeitos, como ser agarrado.

XP

Quando a criatura for derrotada, você poderá recompensar seus jogadores com Experiência, conhecido como XP. Você determina o XP da seguinte maneira:

  • Tier multiplicado por Pontos de Desafio

Por exemplo, uma criatura de Tier 4 com 10 Pontos de Desafio renderia 40 XP quando derrotada.

Saque Especial

Alguns monstros podem deixar itens especiais após serem derrotados, como equipamentos exclusivos, armaduras, armas ou consumíveis.

Este saque pode ser específico do monstro, sua cultura ou raça, ou pode ser colhido do próprio monstro. É importante considerar se um monstro deve ou não ter um saque especial e incluí-lo apenas se fizer sentido para o monstro possuir algo único.

Classe de Armadura (CA)

Todas as criaturas possuem uma Classe de Armadura (AC), que representa a dificuldade de acertar a criatura com Ataques.

Ao realizar um Ataque, role um d20 e adicione o bônus de perícia necessário para o Ataque. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo que você atacou, você acerta o Ataque. Se o resultado for menor, você erra o Ataque e não causa dano.

Proteção de Armadura (PA)

Uma criatura vestindo uma boa armadura ganha proteção extra.

Antes de receberem qualquer dano de corte, golpe ou estocada, eles primeiro reduzem o dano pelo seu PA

Exemplo: Se uma criatura tiver 3 PA e sofrer 10 de dano de Corte, o dano será reduzido em 3, até um total de 7.

Você tem este tipo de armadura:

Sem Armadura

A CA enquanto você não está usando armadura é igual a 8 + seu bônus de Agilidade e o PA é 0.

Armadura Leve

Armaduras Leves são ótimas para criaturas que são naturalmente ágeis e capazes de escapar facilmente de ataques.

Porém, Armaduras Leves não oferecem tanto poder de proteção, então geralmente possuem 0 (zero) ou 1 PA. A CA das Armaduras Leves é definida por um número fixo + seu bônus de Agilidade até um bônus máximo de +10.

Tabela de Armaduras Leves

Tipo de Armadura CA PA Material
Armadura Acolchoada (Armadura Inicial)
9 + Agilidade (Max +10)
1
Tecido
Armadura de Couro (Armadura Inicial)
10 + Agilidade (Max +10)
0
Couro
Armadura de Brigantina
10 + Agilidade (Max +10)
1
Couro
Camisa de Cota de Malha
9 + Agilidade (Max +10)
2
Metal

Armadura Média

Armaduras Médias são ótimas para criaturas que não são incrivelmente ágeis nem incrivelmente fortes. Elas são balanceadas e oferecem alguns dos benefícios das Armaduras Leves e Armaduras Pesadas.

O PA é determinado por cada tipo de Armadura Média. A maioria das Armaduras Médias tem PA de 1 ou 2. A CA das Armaduras Médias é definida por um número fixo + seu bônus de Agilidade até um bônus máximo de +2 ou +4.

Tabela de Armaduras Médias

Tipo de Armadura CA PA Material
Armadura de Pele de Animal (Armadura Inicial)
12 + Agilidade (Max +4)
1
Couro
Cota de Malha
14 + Agilidade (Max +4)
1
Metal
Armadura de Escamas (Armadura Inicial)
12 + Agilidade (Max +2)
2
Metal
Couraça
14 + Agilidade (Max +2)
2
Metal

Armadura Pesada

Armaduras Pesadas são ótimas para criaturas fortes o suficiente para usá-las. Eles oferecem grande proteção, mas ao mesmo tempo tornam a criatura menos ágil.

Armaduras Pesadas impõem uma penalidade no atributo de Destreza (o mínimo do atributo é -5), conforme mostrado na colunas de Penalidade de DES na Tabela de Armadura Pesada. 

Armaduras Pesadas oferecem ótima proteção, por isso geralmente possuem PA de 2 ou 3. A CA das Armaduras Pesadas é definida por um número fixo, que geralmente varia de 16 a 18.

Tabela de Armaduras Pesadas

Tipo de Armadura CA PA Penalidade de DES Material
Cota de Malha Revestida (Armadura Inicial)
16
2
-1
Couro
Armadura de Meia placa
17
2
-1
Metal
Cota de Talas
17
3
-2
Metal
Armadura de Placas
18
3
-2
Metal

Armadura Natural

Alguns monstros têm armadura natural, o que pode dar-lhes qualquer CA ou PA sem seguir essas características de armadura. Essas tabelas servem apenas como orientação ao construir seu próprio monstro.

Postura / PV

Todas as criaturas possuem Postura e Pontos de Vida (PV), que representam sua capacidade total de permanecer em uma luta.

Quando seu personagem sofre dano, você primeiro reduz sua Postura pela quantidade de dano que ele sofreu. Enquanto a Postura está sendo usada, seu personagem não está sendo ferido. É apenas evitar ataques que drenam suas energias.

Assim que a Postura for reduzida a 0, você começará a reduzir o PV. Qualquer dano adicional que você sofrer após sua Postura ser reduzida a 0 será subtraído de seu PV.

Uma vez que seu PV está sendo drenado, significa que seu personagem está sendo ferido.

Tenha em mente que os danos de Sangramento, Cérebro e Veneno ignoram sua Postura, reduzindo diretamente seu PV.

Definindo sua Postura

Todas as criaturas têm uma Postura Máxima que podem ter de uma só vez.

No caso de monstros, sua Robustez concede uma quantidade diferente de Postura Máxima por Ponto de Desafio. Um monstro Frágil ganha 2 Postura Máxima por Ponto de Desafio, enquanto um monstro Robusto ganha 4 Postura Máxima por Ponto de Desafio, por exemplo. Depois de definir sua Postura do Desafio, você adiciona o bônus de Reflexo do monstro à sua Postura Máxima.

Exemplo: Meu monstro é Robusto e tem 3 Pontos de Desafio e um bônus de Reflexo de +3. Neste caso, teriam 15 Posturas (4 + 4 + 4 + 3).

Depois de terminar um descanso curto ou longo, você recupera completamente sua postura.

Se sua Postura for reduzida a 0, todas as criaturas também poderão realizar um Ataque Corpo a Corpo de Oportunidade contra você, se possível.

Tenha em mente que os danos de Sangramento, Cérebro e Veneno ignoram sua Postura, reduzindo diretamente seu PV.

Definindo seu PV

Todas as criaturas têm um PV Máximo que podem ter de uma só vez.

No caso de monstros, sua Robustez concede uma quantidade diferente de PV Máximo por Ponto de Desafio. Um monstro Frágil ganha 4 PV Máximo por Ponto de Desafio, enquanto um monstro Robusto ganha 8 PV Máximo por Ponto de Desafio, por exemplo. Depois de definir seu PV do Desafio, você adiciona o bônus de Saúde do monstro ao seu PV máximo.

Exemplo: Meu monstro é Robusto e tem 3 Pontos de Desafio e um bônus de Saúde de +7. Neste caso, teriam 31 PV (8 + 8 + 8 + 7).

Você só recupera seu PV quando termina um Descanso Completo.

PV e Postura do Monstro

Robustez do Monstro PV/Postura por Ponto de Desafio
Muito Frágil
2 PV / 1 Postura
Frágil
4 PV / 2 Postura
Médio
6 PV / 3 Postura
Robusto
8 PV / 4 Postura
Muito Robusto
10 PV / 5 Postura

Imunidades, Resistências, Fraquezas

Imunidade a danos

Uma criatura imune sofre 0 dano daquele tipo.

Resistência a danos

Uma criatura com resistência sofre metade do dano (arredondado para baixo) daquele tipo de dano.

Fraqueza de dano

Uma criatura com fraqueza dobra o dano daquele tipo

Interações de danos

A resistência a danos ou Fraqueza é sempre calculada por último. Primeiro, você subtrai o PA do dano e depois aplica efeitos que reduzem pela metade ou dobram o dano.

Resistência e Fraqueza não se acumulam. Se você ganhar duas Resistências ao mesmo tipo de dano, você será afetado por apenas um desses efeitos. O mesmo se aplica à Fraqueza.

No entanto, Resistência e Fraqueza se anulam. Se você ganhar Resistência a um tipo de dano, mas algum outro efeito impor Fraqueza ao mesmo tipo de dano, eles se cancelam, resultando em dano normal.

A Imunidade não é afetada pela Fraqueza. Se algum efeito impor Fraqueza a um tipo de dano ao qual você é Imune, você ainda sofrerá 0 de dano.

Existem um total de 15 tipos de dano, cada um se encaixando em uma categoria específica. Os tipos de dano e as categorias são conforme mostrado na lista abaixo.

Dano Físico

  • Dano de Corte
  • Dano de Porrada
  • Dano de Perfuração

Dano Elemental

  • Dano de Fogo
  • Dano Elétrico
  • Dano de Frio

Dano Mágico

  • Dano Sombrio
  • Dano de Força
  • Dano de Luz

Danos Incomuns

  • Dano Ácido
  • Dano Sônico
  • Dano Psíquico

Dano que Ignora Postura

  • Dano de Sangramento
  • Dano Cerebral
  • Dano de Veneno

É importante pensar se o monstro possui Imunidade, Resistência ou Fraqueza a algum desses tipos de dano.

Por exemplo, um esqueleto é Imune a danos cerebrais, sangramento, veneno e psíquicos, e também tem Resistência a danos de perfuração. No entanto, também é Fraco contra dano de porrada.

Percepção/Intuição Passiva

Sua Percepção Passiva é igual a 10 + sua perícia de Percepção. Sua Intuição Passiva é igual a 10 + sua perícia de Intuição.

Sentidos

Um monstro pode ter um ou mais tipos de sentidos.

  • Visão Noturna: A criatura pode enxergar no escuro e não fica parcial ou completamente cega em locais escuros. Ao fazer isso, ele não consegue ver nenhuma cor, exceto preto e branco.
  • Sentido Cego: A criatura é imune a ficar parcial ou completamente cega. Pode se manifestar como sensação de tremor, sonar, sensação de onda, magia e outros.
  • Visão Etérea: A criatura é capaz de perceber coisas na dimensão Etérea. Isto pode incluir fantasmas e outras criaturas imateriais.
  • Visão Verdadeira: A criatura pode ver através de qualquer efeito visual e discernir qualquer efeito sonoro produzido por uma ilusão.

Idioma

Escolha os idiomas apropriados para seus monstros. Alguns monstros não falam tão bem.

Lista de Idiomas

Idiomas Normais Alfabeto
Comum
Comum
Anão
Anão
Élfico
Silvestre
Goblin
Orc
Gnomo
Silvestre
Pequenino
Anão
Jotun
Elemental
Orc
Orc
Idiomas Exóticos Alfabeto
Ruído Abissal
Nenhum
Celestial
Divino
Umbral
Comum
Dracônico
Dracônico
Elemental
(Aquan, Auran, Ignan, Terran)
Elemental
Infernal
Divino
Silvestre
Silvestre
Idiomas Especiais Características Especiais
Braille
Este é um idioma escrito que criaturas cegas podem ler através do toque.
Ruído do Além
Este é um idioma que causa insanidade para aqueles que o ouvem e compreendem. Manifesta-se através de sonhos e alucinações.
Druídico
Este é o idioma primordial da natureza, que utiliza magicamente sons, visão, cheiros e sabores para comunicar ideias vagas.
Libras
Criaturas surdas ainda podem entender essa linguagem, e você não produz nenhum som ao usá-la.
Gírias de Ladrões
Esses são símbolos e mensagens criptografadas que variam de região para região. Apenas aqueles que conhecem entendem o verdadeiro significado.

Movimento

Existem 3 tipos de Movimento:

  • Movimento Base
  • Movimentos Secundários
  • Movimento de Corrida

Movimento Base

O Movimento de Caminhada é sempre considerado o Movimento Base do seu personagem. Algumas raças e habilidades concedem acesso a outros tipos de movimento que serão considerados seu Movimento Base. Seu Movimento Base é definido pela sua perícia de Agilidade, conforme mostrado na Tabela de Movimento Base.

Tabela de Movimento Base

Bônus de Agilidade Movimento Base
-4 ou -5
4,5 metros
-3 ou -2
6 metros
-1 a +1
7,5 metros
+2 a +4
9 metros
+5 a +7
10,5 metros
+8 a +10
13,5 metros
+11 ou mais
18 metros

Movimentos Secundários

Alguns outros tipos de criaturas, como peixes ou pássaros, têm outros Movimentos Base em vez da Movimento de Caminhada. Os peixes têm o Movimento de Natação como Movimento Base, e os pássaros têm o Movimento de Voo como Movimento Base, por exemplo.

Se uma criatura tiver o Movimento de Natação como Movimento Base, em vez de usar sua perícia Atletismo para determinar seu Movimento de Natação, essa criatura usaria sua perícia Agilidade para determinar seu Movimento de Natação.

Se uma criatura não tiver Movimento de Caminhada, significa que ela não pode se mover enquanto estiver no chão.

Você sempre pode incluir diferentes tipos de Movimentos como Movimento Secundário do seu monstro.

Você também pode incluir a Movimento de Caminhada; nesse caso, não será mais o Movimento Base daquela criatura.

Tabela de Natação e Escalada

Bônus de Atletismo Movimento de Natação/Escalada
-4 ou -5
Você é muito frágil para escalar ou nadar
-3 a -2
1,5 metros
-1 a +1
3 metros
+2 a +4
4,5 metros
+5 a +7
6 metros
+8 a +10
7,5 metros
+11 ou mais
10 metros

Dash Speed

Durante seu turno, você pode usar sua Ação Bônus para Correr. Ao Correr, você adiciona seu Movimento de Corrida ao seu Movimento Base até o final do seu turno. No entanto, após Correr, você só pode se mover em uma direção até o final do seu turno.

Observe que ao Correr, isso aumenta apenas seu Movimento Base. Se o terreno atual for embaixo d’água e seu Movimento Base não for seu Movimento de Natação, Correr não aumentará seu Movimento de Natação.

O Movimento de Corrida é determinado pela sua perícia em Atletismo, conforme mostrado na Tabela de Movimento de Corrida.

Tabela do Movimento de Corrida

Bônus de Atletismo Movimento de Corrida
-4 ou -5
Você é muito frágil para correr
-3 ou -2
3 metros
-1 ou +1
6 metros
+2 ou +4
9 metros
+5 ou +7
12 metros
+8 to +10
15 metros
+11 ou mais
18 metros

Exemplo de uma Ficha

Quer editar a Ficha?

Você pode usar o GMbinder para editar todos os detalhes da ficha.

You can find the link here.

Habilidades e outras Ações

Depois de definir os atributos do seu monstro, agora é hora de definir as habilidades e ações do seu monstro.

Mas primeiro quais são as ações que seu monstro pode ter? Aqui está uma lista de tudo o que seu monstro pode ter:

  • Ações do Vilão: São um tipo especial de ação que apenas alguns monstros possuem. Eles dão mais sabor à batalha e podem ser usados ​​a qualquer momento durante o combate.

  • Ações: Atacar, Esquivar, Agarrar, Esconder-se, Preparar Ação, Usar Ambiente/Objeto

  • Ações Bônus: Correr, Desengajar, Empurrar, Montar/Desmontar

  • Reação: Ataques de Oportunidade, Usar Escudo

  • Ação Livre: Trocar Escudo/Arma, Influência

  • Habilidades: habilidades passivas que seu monstro sempre possui.

Ao decidir sobre as habilidades de seus monstros e o poder de seus ataques, você deve se perguntar estas três perguntas:

  • Qual é o seu Tier e Pontos de Desafio?
  • Qual é o principal truque disso?
  • Está equilibrado?

Qual o Tier e Pontos de Desafio do seu Monstro?

O Tier do seu monstro afeta muito o quão poderoso e complexo ele pode ser.

Um monstro Tier 1 deve ser mais simples para jogadores de níveis mais baixos, pois eles têm menos habilidades para conter certos ataques. Por outro lado, um monstro Tier 5 deverá ter mais habilidades e ataques, pois jogadores de níveis mais altos precisarão de um desafio maior. Monstros com Pontos de Desafio mais altos também terão mais PV e causarão mais dano do que criaturas com Pontos de Desafio mais baixos.

Qual é o principal Truque do Monstro?

O Truque do seu monstro deve ser refletido em suas ações e habilidades. Vamos usar o Mosquito Gigante como exemplo para mostrar esse truque.

Um Mosquito Gigante é conhecido por sugar sangue. Portanto, dar um Ataque que causa Sangramento e uma habilidade como Frenesi Sangrento (que dá a eles um Ataque extra contra uma criatura que está Sangrando) é uma maneira perfeita de refletir seu truque de sugar sangue.

Um mosquito também é difícil de pegar. Portanto, dar Evasão para torná-los mais difíceis de acertar também faria todo o sentido.

Um Mosquito também é muito frágil e fácil de matar quando você o atinge. Portanto, torná-los muito frágeis ao decidir sua Postura e PV também faria sentido.

Com todas essas coisas combinadas, você pode realmente vender a ideia de que seus jogadores estão lutando contra um mosquito irritante e realmente fazer brilhar o truque do monstro.

Está equilibrado?

Depois de criar seu monstro, você deve se perguntar se ele está equilibrado. É possível derrotá-lo? É possível para eles matem um personagem durante 1 único turno? Quais são os seus pontos fortes e fracos?

O dano que seu monstro pode causar a cada turno é uma ótima maneira de medir o quão poderoso ele realmente é. No entanto, existem algumas armadilhas ao medir os danos desta forma:

  • Número de ataques
  • Acertos críticos, Falhas e Sorte
  • Quão resistente é
  • As habilidades devem sempre ser consideradas

Número de Ataques

O número de ataques que seu monstro faz é extremamente importante. Um monstro que faz apenas 1 ataque superforte tem uma sensação diferente de um monstro que faz vários ataques mais fracos.

Quanto maior o número de Ataques, mais consistente será o dano deles também, mas se aquele Ataque forte acertar, vai doer…

Vários ataques podem ser distribuídos entre os jogadores (ou talvez não), mas 1 ataque forte pode realmente machucar 1 jogador.

Há duas outras coisas importantes a considerar:

Número de ataques & Condições

Quanto maior o número de Ataques, mais Salves os jogadores deverão fazer.

Se um ataque impor uma condição (sangramento, veneno, etc.), fazer com que o monstro faça vários ataques aumentará a probabilidade de os jogadores falharem.

Esses tipos de ataques podem tornar o jogo mais lento, por isso não devem ser usados ​​em monstros destinados a serem usados ​​em grandes números, como lacaios.

Número de ataques & PA

Quanto mais ataques seu monstro fizer, mais fraco ele se tornará contra criaturas com PA.

Considere uma criatura que realiza três ataques por turno, com cada ataque causando 1d6 de dano. Agora, imagine outra criatura que faz apenas um ataque por turno, mas cada ataque causa 3d6 de dano.

À primeira vista, pode parecer que ambas as criaturas causam a mesma quantidade de dano. No entanto, as coisas podem mudar dependendo das circunstâncias. E se o ataque causasse dano de corte e fosse usado contra uma criatura com 3 PA?

Neste caso, a primeira criatura só causaria dano igual a 3d6-9, já que cada um dos seus três ataques seria reduzido pela armadura. Por outro lado, a segunda criatura causaria 3d6-3 de dano, já que a armadura reduziria o dano apenas uma vez.

No final, a criatura que ataca apenas uma vez causa 6 pontos de dano a mais do que aquela que ataca três vezes. PA pode ter um papel significativo no combate e enfraquecer severamente criaturas que fazem vários ataques por turno.

Acertos Críticos, Falhas e Sorte

Fazer vários ataques por turno pode ser mais fraco por causa do PA, mas também tem outras vantagens enormes. A principal delas é que também aumenta as chances de Acertos Críticos.

Por esse motivo, é muito importante considerar o atributo de Sorte ao construir seu monstro, já que cada Acerto Crítico causa de dano 1d6 + sua Sorte.

Dar um atributo de Sorte negativo ao seu monstro pode contrabalançar essa vantagem de múltiplos ataques por turno. Pode até se tornar uma desvantagem porque você também pode aumentar a chance de Falha Crítica do seu monstro.

Uma criatura com -2 de Sorte obteria Falhas Críticas em jogadas de 1 ou 2. Se essa criatura atacar várias vezes por turno, as chances de ela ter uma Falha Crítica tornam-se incrivelmente altas.

Por outro lado, você também pode optar por dar um atributo de Sorte positivo, aumentando ainda mais o poder dos ataques múltiplos do seu monstro.

Um atributo de Sorte positivo também pode conceder Pontos de Sorte ao seu monstro para usar contra seus jogadores, melhorando ainda mais seus múltiplos ataques.

Quão Resistente é?

Lembra da tabela de de PV e Postura do seu monstro? Bem, vamos usá-la novamente:

Robustez do Monstro PV/Postura por Ponto de Desafio
Muito Frágil
2 PV / 1 Postura
Frágil
4 PV / 2 Postura
Médio
6 PV / 3 Postura
Robusto
8 PV / 4 Postura
Muito Robusto
10 PV / 5 Postura

É muito importante considerar o quão resistente é o seu monstro ao decidir o quão mortal ele é.

Monstros frágeis tendem a causar mais danos, pois tendem a um estilo de combate mais rápido. Um monstro mais resistente tende a causar menos dano, já que tende a um estilo de combate mais lento.

Sempre há exceções, mas esta é uma boa regra que você pode usar ao construir seu monstro.

Habilidades devem sempre ser consideradas

Com tudo isso dito, algumas habilidades podem simplesmente ignorar tudo o que acabamos de dizer.

Um ótimo exemplo disso é a Abelha Gigante. Essa criatura simplesmente causa uma quantidade absurda de dano que é muito maior do que qualquer outra criatura em seu Tier.

No entanto, a Abelha Gigante tem uma habilidade chamada Kamikaze que contrabalança isso. Depois que a Abelha Gigante acerta um Ataque, ela simplesmente morre logo em seguida.

As habilidades podem ser muito complicadas, então cabe à sua intuição implementá-las ao construir seu próprio monstro.

Salvar ou se Ferrar

Algumas habilidades são conhecidas como “Salvar ou se Ferrar”. Essas são habilidades de alto risco e alta recompensa que representam uma ameaça significativa em caso de fracasso, mas são, em sua maioria, inofensivas em caso de sucesso.

Use essas habilidades com sabedoria e evite ir a extremos com elas.

Também é aconselhável dar dicas aos jogadores antes do combate e divulgar a habilidade com antecedência, dando aos jogadores a chance de se prepararem.

Excesso de Habilidades

Ao criar um monstro, é importante considerar o fluxo do combate. Fazer um monstro que no papel seja equilibrado é fácil. No entanto, se a criatura tiver muitos Salves, muitas habilidades ou muitas mecânicas desajeitadas, o combate pode ser ruim.

Monstros com muitas habilidades são geralmente reservados para monstros Chefões de Tier 4 – 6, quando a complexidade do jogo aumenta e o Mestre do Jogo (GM) tem mais experiência em lidar com o combate.

Improvisação

Ao criar um monstro, você está agindo como um designer. Na maioria das vezes, será a primeira vez que você usará esse monstro. Erros podem acontecer. Você pode improvisar quando cometer você um erro, mas não quando o jogador for mais esperto que você de alguma forma.

Não tenha medo de ajustar o monstro na hora. Tenha em mente que manter o jogo divertido é a maior prioridade!

Talvez a habilidade fosse muito forte, então você pode dizer que o monstro só pode usá-la uma vez. Talvez ele tenha muitos ataques ou habilidades, então depois de ser ferido, ele perde alguns ataques ou habilidades. Talvez ele esteja muito parrudo, então você pode ajustar o PV na hora.

Guia de Dano por Turno

Com tudo isso dito, aqui está uma lista para mostrar o quão mortal cada quantidade de dano pode ser dependendo do seu Tier:

Tier 1

Perigo Dano Médio por Turno
Baixo
1 - 3
Considerável
4 - 5
Alto
6 - 7
Muito Alto
8 - 9
Mortal
10+

Tier 2

Perigo Dano Médio por Turno
Baixo
8 - 10
Considerável
11 - 15
Alto
16 - 20
Muito Alto
21 - 29
Mortal
30+

Tier 3

Perigo Dano Médio por Turno
Baixo
11 - 15
Considerável
16 - 24
Alto
25 - 40
Muito Alto
41 - 49
Mortal
50+

Tier 4

Perigo Dano Médio por Turno
Baixo
16 - 24
Considerável
25 - 40
Alto
41 - 59
Muito Alto
60 - 79
Mortal
80+

Tier 5

Perigo Dano Médio por Turno
Baixo
25 - 40
Considerável
41 - 59
Alto
60 - 79
Muito Alto
80 - 99
Mortal
100+

Tier 6

Perigo Dano Médio por Turno
Baixo
41- 59
Considerável
60 - 70
Alto
71 - 90
Muito Alto
91 - 119
Mortal
120+

Que dano devo usar?

Monstros com Pontos de Desafio mais altos devem frequentemente causar dano Alto ou Muito Alto para representar um desafio maior, enquanto aqueles com pontos de desafio mais baixos devem causar uma quantidade de dano Considerável ou Baixa.

Criaturas com habilidades poderosas também devem causar dano Baixo para compensar suas habilidades.