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Arte por @victhelion                                              

Índice

Novo em RPG de Mesa?

Elysium’s Door é tudo sobre criar aventuras mágicas com amigos, assim como os jogos de faz de conta que brincávamos quando éramos crianças. Nestes mundos imaginativos, qualquer coisa pode acontecer!

Ao contrário dos jogos puramente imaginativos, os RPGs de mesa fornecem uma estrutura para moldar a história. Você utiliza rolagens de dados para ver se seu personagem tem sucesso em batalhas, escalada de penhascos, desvios de raios mágicos e muito mais. É tudo uma questão de chance, o que adiciona emoção.

Quando você joga este jogo, torna-se um aventureiro – um guerreiro, um curandeiro, um ladino ou um conjurador de magias (temos perfis de personagens para ajudar você a começar). Com seus amigos e um pouco de criatividade, você embarcará em jornadas épicas, enfrentando obstáculos e criaturas.

Você ou um de seus amigos será o Mestre do Jogo (GM, Game Master em inglês), também chamado de Narrador, Diretor, Árbitro (ou qualquer nome legal que você queira), que narra a história com base nos resultados das ações dos personagens e mantém as coisas em ordem. Eles criam aventuras, e você decide onde explorar.

Neste jogo, o foco não é sobre ganhar ou perder. O objetivo é se divertir com seus amigos e criar histórias épicas. Às vezes, um aventureiro pode encontrar um fim trágico, mas está tudo bem. Você pode tentar revivê-los com magia ou começar um novo personagem.

Mesmo que você não complete a aventura, contanto que tenha se divertido e criado uma ótima história, todos saem vencedores!

Começando o Jogo

Se você é novo em RPG de mesa, comece aqui com as regras básicas. Aqui contém as regras fundamentais para começar a jogar.

O primeiro regra é se divertir com seus amigos e contar uma história juntos!

Reserve de 3 a 4 horas para o jogo, traga alguns lanches e talvez peça uma pizza, e com algumas bebidas. Não se esqueça: você precisará de fichas de personagem (já fizemos algumas para você, se quiser) e um conjunto de dados de RPG. Sugerimos o uso de dados físicos, mas você também pode usar um aplicativo de dados.

Para o primeiro jogo, você precisará de um Mestre do Jogo (GM). Como você está lendo isso, você é um bom candidato para o papel de GM. (Se seus amigos conhecem o jogo, você pode pedir a um deles para ser o GM ou ajudá-lo.) Se você estiver assumindo o papel de GM, após esta seção, consulte as primeiras páginas do Guia de Aventuras para entender mais como ser um GM e conceitos básicos de RPG.

Em seguida, dê uma olhada rápida no restante deste guia. Você não precisa memorizar tudo agora, mas saiba onde encontrar as regras durante o jogo. E assim que estiver familiarizado com a aventura, reúna seus amigos.

Você pode criar um novo personagem ou escolher um dos cinco personagens que preparamos para vocês. Torne-os únicos dando nomes, aparências e personalidades.

Também criamos uma aventura inicial para você jogar! Você pode usá-la em seu jogo ou simplesmente como inspiração! Aqui está o link para a aventura: “O Piscar da Chama Eterna”

Sessão Zero

Antes de começar o jogo, é sempre bom estabelecer algumas regras para garantir que todos estejam na mesma página.

Respeito: Um aspecto crucial dos jogos de RPG de mesa é o respeito, tanto dentro quanto fora do personagem.

Estabeleça Limites: Sempre pergunte se há temas ou tópicos sensíveis que devem ser evitados no jogo. Não faça suposições, apenas pergunte.

Etiqueta do Jogo: Existem algumas coisas que ajudam a melhorar a atmosfera do jogo. Tente não interromper o Mestre do Jogo (GM) quando ele estiver descrevendo uma cena, pois isso pode interromper o fluxo do jogo. Além disso, permita que outros jogadores também participem. Evite dominar o jogo ou chamar atenção só para si.

Engajamento: Preste atenção no GM e nos outros jogadores, e tente contribuir para a interpretação de personagem. Evite usar o celular durante o jogo; trate-o como se fosse um filme.

Estabeleça o Tema e Tom do Jogo: Assim como em outras formas de entretenimento (filmes, livros, jogos, etc.), existem vários estilos, como horror, aventura, comédia, ação, e muitos outros. Antes de começar o jogo, pergunte a si mesmo e aos seus jogadores: ‘O que queremos jogar?’ Você não precisa ficar preso a um estilo para sempre, mas isso te dá uma direção inicial.

Como jogar?

Como mencionado anteriormente, em Elysium’s Door, você e seus amigos interpretam personagens em uma emocionante aventura liderada pelo Mestre do Jogo (GM). Juntos, vocês criarão uma história utilizando recursos do Guia de Aventuras, histórias pré-escritas ou um mundo criado pelo GM.

Aqui está como funciona:

1 – Ambientando a Cena: O GM descreve onde vocês estão, o que está ao redor e apresenta as opções iniciais disponíveis. Isso pode incluir detalhes como o número de portas em um quarto, itens em uma mesa, as pessoas em uma taverna, e assim por diante. Vocês podem fazer perguntas para entender melhor o ambiente. Os jogadores podem buscar esclarecimentos fazendo perguntas para garantir que compreendam as percepções de seus personagens.

2 – Ações dos Jogadores: Os jogadores dizem ao GM o que seus personagens querem fazer. Vocês podem agir como um grupo ou individualmente. O GM ouve todos e decide como as coisas se desenrolam.

3 – Narração do Resultado: O GM conta as consequências das ações dos aventureiros. Frequentemente, essa narrativa leva a outro ponto de decisão, efetivamente reiniciando o jogo no passo 1.

Essa estrutura se aplica a todas as situações, seja explorando ruínas ou negociando com um nobre. Às vezes, como em uma batalha, as coisas se tornam mais estruturadas, mas na maioria das vezes, é flexível, adaptando-se às circunstâncias em evolução da aventura.

Frequentemente, a ação da aventura se desenrola inteiramente nas imaginações dos jogadores e do GM, com as descrições verbais do GM ambientando o cenário. Alguns GMs usam música ou arte para melhorar o clima e a imersão, e muitos jogadores e GMs usam vozes diferentes para os personagens. Ocasionalmente, mapas e/ou miniaturas ajudam a visualizar a cena e acompanhar as posições.

Mecânica dos dados

Usamos alguns dados diferentes neste jogo, e eles são rotulados da seguinte forma: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis lados.

Às vezes, você precisará rolar vários dados. Por exemplo, se disser para rolar 4 dados de seis lados, será escrito como 4d6. O número antes do ‘d’ indica quantos dados você deve rolar. Portanto, se pedir para rolar 2 dados de oito lados, será 2d8.

Atributos

Neste jogo, seu personagem tem seis atributos: Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Sorte. Cada um tem uma função especial. Vamos explorar e ver o que eles significam para o seu personagem:

  • Força é um atributo que reflete o quão fisicamente forte seu personagem é.
  • Destreza representa a velocidade e agilidade do seu personagem.
  • Inteligência representa as habilidades intelectuais do seu personagem.
  • Sabedoria representa o quão perceptivo e intuitivo seu personagem é.
  • Carisma representa a força de caráter e o poder de persuasão do seu personagem.
  • Sorte representa a fortuna que seu personagem possui.

Perícias

Perícias são um mecanismo fundamental deste jogo e representam a proficiência do seu personagem em várias áreas.

Elas vão desde ataques com armas até habilidades de persuasão e arcana.

Algumas perícias são muito importantes para a vida de um aventureiro, como Saúde e Reflexo, e, portanto, são chamadas de Perícias Essenciais. Isso significa que todo personagem sempre tem a quantidade máxima de pontos de perícia alocados automaticamente, e esses pontos não contam para o número total de pontos de perícia disponíveis.

Você vai perceber que algumas perícias podem estar ligadas a mais de um atributo. Essas são as perícias versáteis que você pode escolher qual dos atributos ligados usar, de acordo com a situação!

Rolagens de Perícias

Quando um jogador faz algo, o Mestre do Jogo (GM) pode pedir a ele para rolar uma perícia para determinar se tem sucesso ou não. Existem 3 tipos de rolagens de perícia: Testes, Salves e Ataques. Você usa perícias para todos os 3 tipos de rolagens.

Vamos pegar a perícia de Briga como exemplo:

  • Teste: Durante um treinamento de Artes Marciais, você poderia fazer uma Teste de Briga.
  • Salve: Se você tentar escapar de uma Agarrada, você faz um Salve de Briga.
  • Ataque: Se você tentar dar um soco em alguém, você faz um Ataque de Briga.

Rolagens de Teste

arte por @victhelion

Quando seu personagem tenta algo, o Mestre do Jogo (GM) pode pedir um teste. Então, você rola um d20, adiciona o bônus da sua perícia, e se o total for igual ou maior que a Classe de Dificuldade (CD) do teste estabelecida pelo GM, você tem sucesso. Se o resultado for menor que a CD, você falha.

A CD do teste é determinada pelo GM, mas geralmente são baseadas na tabela de CD do teste:

Tabela de CD para Testes
Dificuldade CD do Teste
Muito fácil
5
Fácil
10
Média
15
Difícil
20
Muito Difícil
25
Quase Impossível
30

Rolagens de Salve

arte por @wellpassoni

Algumas habilidades do jogo podem fazer você realizar um teste para resistir aos seus efeitos.

Aqui está como funciona: Role um d20, adicione o bônus de perícia necessário e, se o total for igual ou maior que a Classe de Dificuldade (CD) do Salve, você tem sucesso e resiste ao efeito. Se o resultado for menor que a CD, você falha e é afetado. Lembre-se, você pode optar por falhar em um Salve se desejar.

A CD do Salve pode ser estabelecida pelo GM ou calculada da seguinte forma: CD do Salve = 8 + seu bônus de perícia.

Exemplo: Minha habilidade diz que uma criatura precisa realizar um Salve de Saúde contra minha Arcana. Se eu tiver um bônus de Arcana de +5, isso significa que a criatura precisa rolar um Salve de Saúde com uma CD de 13 (8 + 5), tendo sucesso se o resultado total for 13 ou mais.

Rolagens de Ataque

arte por @rafaellam

Durante o combate, seu personagem provavelmente realizará Ataques.

Veja como funciona: Role um d20, adicione o bônus de perícia para esse ataque. Se você rolar igual ou superior à Classe de Armadura (CA) do alvo, você acerta e causa dano. Se for menor, seu ataque erra, e não há dano.

Quando você acerta, você causa dano ao alvo, subtraindo dos seus Pontos de Postura ou Pontos de Vida (PV). A quantidade de dano causado é determinada pelo tipo de Ataque realizado, e a CA do alvo é determinada pela armadura que estão usando.

Algumas armaduras têm Proteção de Armadura (PA), que reduz o dano por essa quantidade. Portanto, se você tiver uma armadura com 2 PA e receber 5 de dano, você realmente sofrerá apenas 3 de dano.

Exemplo: Se você Atacar com uma espada (requer perícia em Arma Marciais), role um d20, adicione seu bônus de perícia. Se a CA do alvo for 14 e seu total for igual ou maior, seu Ataque acerta, causando 1d10 de dano de corte. Se você rolar um 8 no d10, você causa 8 de dano de corte.

Um resultado de 20 é um Acerto Crítico, adicionando 1d6 + seu atributo de Sorte ao dano. Dependendo da sua Sorte, você também pode obter uma Falha Crítica em certas rolagens baixas. Falha Crítica sempre erra e você deve rolar em uma Tabela de Desastre para ver as consequências. Você encontra aqui.

Rolagens de Testes especiais

Algumas situações podem exigir Testes específicos para determinar se uma tarefa é bem-sucedida ou não.

Testes de Sorte

Sempre que houver chance de ocorrer um evento aleatório ou se houver a possibilidade de um item especial aparecer, seu Mestre do Jogo (GM) pode solicitar um Teste de Sorte para determinar se você teve a sorte necessária para essa oportunidade.

Testes de Sorte são o único tipo de teste que não usa nenhuma perícia. Em vez disso, você apenas adiciona seu atributo de Sorte à rolagem.

Quando há encontros aleatórios, os jogadores decidem quem irá fazer o Teste de Sorte. No entanto, esse jogador só pode fazer um Teste de Sorte novamente depois que todos os outros jogadores tiverem feito suas rolagens.

Desafios de Perícia

Quando todos os personagens estão tentando fugir de um combate, ou se estão em uma situação social muito complicada, ou simplesmente tentando executar qualquer tipo de plano maluco, seu Mestre do Jogo (GM) pode declarar um Desafio de Perícia.

Nesses casos, uma simples rolagem de Teste não é suficiente para lidar com situações complicadas. Nesse caso, seu GM pode declarar um Desafio de Perícia! Quando um Desafio de Perícia é declarado, seu GM solicitará um número de sucessos antes de 3 falhas.

Todos os personagens envolvidos no Desafio de Perícia podem fazer rolagens de Teste ou usar qualquer outra habilidade que acharem adequada para contribuir com o Desafio. Contanto que o GM permita, seu personagem pode ser criativo o suficiente para usar qualquer perícia, magia ou qualquer coisa para contribuir com o Desafio.

Se um personagem tem sucesso na rolagem de Teste para contribuir, o GM adiciona um sucesso ao Desafio. Se um personagem falha em contribuir, o GM adiciona uma falha ao Desafio. Alguns efeitos podem ter sucesso automaticamente em um Desafio de Perícia, mas cabe ao GM determinar esses efeitos.

Assim que o número de sucessos for alcançado, o Desafio de Perícia foi bem-sucedido e os personagens conseguiram lidar com aquela situação. No entanto, se 3 falhas forem atingidas antes dos sucessos necessários, os personagens falharam no Desafio de Perícia e não conseguiram lidar com a situação.

O número de sucessos necessários é determinado pelo GM, mas normalmente seguirá o padrão da Tabela de Desafio de Perícia.

Dificuldade Número de Sucessos Necessários
Fácil
3
Médio
4
Difícil
5
Muito Difícil
6
Quase Impossível
7

Disputa de Perícias

Se duas ou mais criaturas competem entre si, elas realizam um Disputa de Perícias para ver quem vence. Cada uma dessas criaturas escolhe uma Perícia apropriada para a Disputa e, em seguida, cada criatura faz uma rolagem de Teste com a Perícia escolhida.

Em caso de empate, a criatura com o Atributo de Sorte mais alto vence a Disputa. Se elas tiverem o mesmo Atributo de Sorte, então as criaturas fazem um Teste de Sorte em vez disso, e quem tirar o número mais alto vence.

Exemplo: Meu personagem e um goblin estão competindo em uma corrida. Estamos realizando uma Disputa de Perícias para ver quem vence. Eu escolhi a perícia Atletismo para o Contest, já que corridas envolvem correr. O goblin, por outro lado, escolhe a perícia Agilidade para o Contest, já que ele é capaz de se mover rapidamente. Eu tenho um bônus de +5 em Atletismo e o goblin tem um bônus de +4 em Agilidade. Ambos fazemos as rolagens de Verificação escolhidas. Eu tirei um 12, o que resulta em 17 (12 + 5), e o goblin também tirou um 12, mas o resultado total deles foi 16 (12 + 4), então eu venci a corrida.

Teste em Grupo

Quando dois ou mais personagens tentam fazer a mesma coisa, o Mestre do Jogo (GM) pode pedir por um Teste em Grupo. Nesse caso, cada criatura faz o mesmo Teste e, se pelo menos a metade delas (arredondada para cima) tiver sucesso, então o grupo inteiro tem sucesso.

Exemplo: Se quatro jogadores querem fazer um Teste de Furtividade para evitar detecção, é feito um Teste em Grupo. Todos os quatro fazem um Teste de Furtividade, e se pelo menos dois deles tiverem sucesso, então todo o grupo tem sucesso.

Não é necessário que todos na equipe participem do Teste em Grupo. Se apenas 2 jogadores quiserem fazer um Teste em Grupo, eles podem fazê-lo, se possível, enquanto os outros esperam.

Vantagem & Desvantagem

Às vezes, ao fazer uma rolagem, você pode ter vantagem ou desvantagem. Isso é determinado pelo Mestre do Jogo (GM) ou por uma habilidade que seu personagem ou outra criatura pode ter.

Quando você rola com vantagem, você rola 2d20 e pode escolher o maior dos dois resultados.

Quando você rola com desvantagem, você rola 2d20 e utiliza o resultado mais baixo.

Vantagem e desvantagem não se acumulam. Se você tiver 2 instâncias de vantagem ou desvantagem na mesma rolagem, você é afetado apenas por uma delas.

No entanto, vantagem e desvantagem se anulam. Se você ganhar vantagem em uma rolagem, mas depois algum outro efeito te dá desvantagem na mesma rolagem, a vantagem e a desvantagem se anulam, resultando em uma rolagem normal.

Se você rerolar o dado de um resultado que foi feito com vantagem ou desvantagem, você ainda usa a mesma vantagem ou desvantagem para a rerolagem.

Combate

O combate é uma situação caótica onde múltiplas criaturas lutam com diversas habilidades ao mesmo tempo. Para representar essa cena caótica, o combate é organizado em rodadas, sendo que cada rodada dura cerca de 6 segundos.

Durante cada rodada, cada criatura que está participando do combate tem um turno. Durante o seu turno, você pode se movimentar, realizar ações e ações bônus, e até reações. Você não pode fazer nada durante os turnos de outras criaturas, a menos que utilize sua reação.

Assim que uma rodada termina, uma nova rodada começa com a mesma ordem de turnos da primeira rodada. O combate só termina se todas as criaturas hostis forem derrotadas ou se renderem, ou se uma criatura tentar fugir do combate. Nesse caso, seu Mestre do Jogo (GM) provavelmente declarará um Desafios de Perícia.

Iniciativa

Então, como começa o combate? Com a Iniciativa, é claro!

No início do combate, cada criatura envolvida faz uma rolagem especial chamada Iniciativa. Normalmente, você faz um Teste de Reflexo para a Iniciativa, mas pode haver situações em que você poderia usar um Teste de Furtividade se estivesse se escondendo, ou Atletismo se estivesse correndo quando o combate começasse. O Mestre do Jogo (GM) sempre determinará qual Perícia será usada para a Iniciativa quando o combate começar.

Em caso de empate, a criatura com o Atributo de Sorte mais alto vai primeiro. Se elas tiverem o mesmo Atributo de Sorte, então as criaturas fazem um Teste de Sorte em vez disso, e quem tirar o número mais alto vai primeiro.

CA & PA

Todas as criaturas têm uma Classe de Armadura (abreviada como CA), que representa a dificuldade de atingir a criatura com Ataques.

Quando você faz um Ataque, rola um d20 e adiciona o bônus de Perícia necessário para o Ataque. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo que você atacou, você acerta o Ataque. Se o resultado for menor, você erra o Ataque e não causa nenhum dano.

Uma criatura que usa uma boa armadura obtém proteção adicional.

Antes de receber qualquer dano de corte, pancada ou perfuração, ela reduz o dano pelo valor de sua Proteção de Armadura (abreviada como PA) primeiro.

Exemplo: Se uma criatura tem 3 PA e sofre 10 de dano de corte, o dano é reduzido em 3, totalizando 7 de dano tomado.

Escudos

Os escudos oferecem uma proteção adicional contra ataques e são uma ótima maneira de tornar seu personagem mais defensivo.

Eles podem oferecer uma CA Passiva e/ou uma CA Ativa.

CA Passiva é adicionada à sua CA normal enquanto você estiver empunhando o escudo.

CA Ativa é adicionada quando você usa sua Reação para se defender de um Ataque com o escudo.

Os escudos precisam de pelo menos uma mão para serem usados. Você não pode se beneficiar do efeito de dois escudos ao mesmo tempo. Se você estiver empunhando dois escudos, o escudo que concede a maior CA Passiva é utilizado.

Postura & PV

Todas as criaturas têm Postura e Pontos de Vida (PV), que representam sua capacidade de ficar em uma luta.

Quando seu personagem sofre dano, você primeiro reduz sua Postura pela quantidade de dano recebido. Enquanto a Postura está sendo usada, seu personagem não está sendo ferido. Ele está apenas evitando ataques que desgastam suas energias.

Uma vez que a Postura é reduzida a 0, você começa a reduzir os PV. Qualquer dano excedente que você sofre depois que sua Postura é reduzida a 0 é subtraído de seus PV. Quando a Postura é quebrada (reduzida a 0), uma criatura em alcance pode fazer um Ataque Corpo a Corpo de Oportunidade contra ela.

Quando seus PV estão sendo reduzidos, significa que seu personagem está sendo ferido.

Lembre-se de que danos de Sangramento, Cérebro e Veneno ignoram sua Postura, reduzindo diretamente seus PV.

O que fazer no combate?

Aqui está uma pequena lista de tudo o que você pode fazer em combate:

Ações

  • Ataque
  • Esquiva
  • Agarrar
  • Esconder
  • Preparar Ação
  • Usar Ambiente/Objeto

Ação Bônus

  • Correr
  • Desengajar
  • Empurrar
  • Montar/Desmontar

Reação

  • Ataque de Oportunidade
  • Usar Escudo

Ação Livre

  • Influenciar
  • Trocar Escudo/Arma

Para mais detalhes, você pode conferir a Ficha Rápida aqui para ver todos os detalhes. Também sugerimos imprimir algumas Fichas Rápidas para a mesa, elas são bastante úteis.