Patrulheiro

Um caçador selvagem, capaz de se adaptar a qualquer ambiente e utilizar magia natural.

Construção Rápida: Se você se focar em uma construção de Força, precisará usar suas perícias de Armas Marciais ou Armas Pesadas. Se você se focar em uma construção de Destreza, precisará usar suas perícias de Armas Hábeis ou Armas Leves. Você também precisará usar sua perícia de Natureza para suas magias, então você pode usar Inteligência ou Sabedoria como seu segundo atributo mais alto, já que Natureza é uma perícia Versátil.

Índice

Tabela Da Classe - Patrulheiro

Nível Tier Habilidades
1
1
Arma Favorita (2), Habilidades Naturais de Patrulheiro (3)
2
1
Especialização de Patrulheiro
3
2
Arma Favorita (4), Magia de Patrulheiro (Rank 0)
4
2
Talento
5
3
Dupla Ação, Magia de Patrulheiro (Rank 1)
6
3
Arma Favorita (6), Especialização de Patrulheiro
7
3
Habilidades Primordiais de Patrulheiro (2)
8
3
Talento
9
4
Magia de Patrulheiro (Rank 2)
10
4
Marca da Presa, Habilidades Primordiais de Patrulheiro (4)
11
4
Especialização de Patrulheiro
12
4
Talento
13
5
Magia de Patrulheiro (Rank 3)
14
5
Habilidades Superiores de Patrulheiro (2)
15
5
Especialização de Patrulheiro
16
5
Talento Lendário
17
6
Habilidades Superiores de Patrulheiro (4), Magia de Patrulheiro (Rank 4)
18
6
Especialização de Patrulheiro
19
6
Talento Lendário
20
6
Habilidades Lendárias de Patrulheiro (2) (2), Magia de Patrulheiro (Rank 5)

PV Máximo e Postura

O Patrulheiro ganha 8 PV Máximo e 4 Postura Máxima por nível.

Além disso, a perícia Saúde é adicionada apenas uma vez ao PV Máximo.

A perícia Reflexo também é adicionada apenas uma vez à Postura Máxima.

Lista de PV do Patrulheiro

Postura Máxima por Nível de Patrulheiro: 4 Postura
PV Máximo por Nível de Patrulheiro: 8 PV

Patrulheiro Nível 1

Arma Favorita (2)

Você é experiente com armas.

Escolha 2 armas para serem suas Armas Favoritas. Quando terminar um Descanso Completo, você pode trocar uma de suas armas Favoritas por outra Arma, que você pode encontrar aqui.

Habilidades Naturais de Patrulheiro (3)

Você se adaptou ao ambiente ao seu redor, aprendendo novas habilidades naturais para sobreviver. Cada Patrulheiro pode se adaptar de forma diferente, dependendo dos desafios que enfrentou.

Você aprende 3 Habilidades Naturais de Patrulheiro, mostradas na Lista de Habilidades Naturais de Patrulheiro no final desta descrição de classe.

Durante um Descanso Completo, você pode trocar 1 Habilidade Natural de Patrulheiro que você conhece.

Patrulheiro Nível 2

Especialização de Patrulheiro

Você se especializa em 1 tipo de caça.

Escolha uma subclasse de Patrulheiro para seu personagem. Você ganha as habilidades do Nível 2 dessa subclasse.

Você então ganha o resto das habilidades da Subclasse quando atinge os níveis 6, 11, 15 e 18.

Patrulheiro Nível 3

Arma Favorita (4)

Escolha mais 2 armas para serem suas armas favoritas.

Magia de Patrulheiro (Rank 0)

Você se adaptou à natureza, aprendendo a sintonizar-se com sua magia no processo.

Escolha as magias da Lista de Magias de Patrulheiro para você aprender. Todas elas são consideradas magias de Patrulheiro, que possuem estas características:

  • Você só pode aprender magias de Patrulheiro de nível 0.
  • O número total de magias de Patrulheiro que você conhece é igual ao seu Nível de Patrulheiro + sua Natureza. Ao subir de nível, você pode trocar até 3 magias de Patrulheiro que você conhece. Recomendamos que você escolha Marca do Caçador como uma de suas magias.

     

  • As magias de Patrulheiro requerem sintonia com a própria natureza. Você não pode lançar magias de Patrulheiro enquanto estiver usando armaduras ou escudos feitos de metal.

     

  • A Perícia de Magia para suas magias de Patrulheiro é Natureza.

Veja a seção Magias para saber mais como as magias funcionam aqui.

Patrulheiro Nível 4

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Patrulheiro Nível 5

Dupla Ação

Agora você pode usar 2 Ações por turno.

Magia de Patrulheiro (Rank 1)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Patrulheiro de Nível 1.

Seu Rank de Conjurador concede acesso a Mana, que pode ser usada para lançar Magias de Nível 1 ou superior.

A quantidade de Mana que você possui é determinada pelo seu Rank de Conjurador, conforme mostrado na Tabela de Conjuração abaixo.

Tabela de Conjuração (Patrulheiro)
Rank de Magia Total de Mana Limite de Nível de Magia Custo de Mana
1
4
1
1
2
10
2
2
3
20
3
4
4
30
4
6
5
40
5
10

Para lançar uma magia de Nível 1 ou superior, você deve usar 1 Mana, conforme mencionado na tabela acima. Quanto maior o Nível da magia, mais Mana você precisa gastar para lançar a magia.

Você recupera toda a sua Mana quando termina um Descanso Longo.

Patrulheiro Nível 6

Arma Favorita (6)

Escolha mais 2 armas para serem suas armas favoritas.

Especialização de Patrulheiro

Você ganha as habilidades do Nível 6 da Subclasse escolhida

Patrulheiro Nível 7

Habilidades Primordiais de Patrulheiro (2)

Você está magicamente adaptado ao seu ambiente e aprendeu novas habilidades poderosas.

Você aprende 2 Habilidades Primordiais de Patrulheiro, mostradas na Lista de Habilidades Primordiais de Patrulheiro no final desta descrição de classe.

Durante um Descanso Completo, você pode trocar 1 Habilidade Primordial de Patrulheiro que você conhece.

Patrulheiro Nível 8

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Patrulheiro Nível 9

Magia de Patrulheiro (Rank 2)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Patrulheiro de Nível 2.

Patrulheiro Nível 10

Marca da Presa

Ao estudar os rastros de uma criatura por pelo menos 1 minuto, ou quando você acerta uma criatura com um Ataque, você pode marcá-la magicamente como sua Presa. Você então ganha os seguintes benefícios:

  • Você sempre sabe a localização de sua Presa Marcada se ela estiver na mesma dimensão que você.
  • Você se torna imune a ser Assustado ou Enfeitiçado por sua Presa Marcada.
  • Todos os seus Ataques contra sua Presa Marcada ganham vantagem.
  • Esta marca dura até você descartá-la como uma Ação Livre, ou até você marcar outra criatura para ser sua Presa. As magias Dissipar e Remover Maldição também podem remover a marca.

Você só pode usar esta habilidade uma vez por Descanso Curto ou Longo.

Habilidades Primordiais de Patrulheiro (4)

Você aprende 2 novas Habilidades Primordiais de Patrulheiro.

Patrulheiro Nível 11

Especialização de Patrulheiro

Você ganha as habilidades do Nível 11 da Subclasse escolhida

Patrulheiro Nível 12

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Patrulheiro Nível 13

Magia de Patrulheiro (Rank 3)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Patrulheiro de Nível 3.

Patrulheiro Nível 14

Habilidades Superiores de Patrulheiro (2)

Você é um caçador completo e avançado, capaz de conquistas incríveis.

Você aprende 2 Habilidades Superiores de Patrulheiro, mostradas na Lista de Habilidades  Superiores de Patrulheiro no final desta descrição de classe.

Durante um Descanso Completo, você pode trocar 1 Habilidade Superior de Patrulheiro que você conhece.

Patrulheiro Nível 15

Especialização de Patrulheiro

Você ganha as habilidades do Nível 15 da Subclasse escolhida

Patrulheiro Nível 16

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Patrulheiro Nível 17

Habilidades Superiores de Patrulheiro (4)

Você aprende 2 novas Habilidades Superiores de Patrulheiro.

Magia de Patrulheiro (Rank 4)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Patrulheiro de Nível 4.

Patrulheiro Nível 18

Especialização de Patrulheiro

Você ganha as habilidades do Nível 18 da Subclasse escolhida

Patrulheiro Nível 19

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Patrulheiro Nível 20

Habilidades Lendárias de Patrulheiro (2)

Você é um caçador lendário.

Você aprende 2 Habilidades Lendárias de Patrulheiro, mostradas na Lista de Habilidades Lendárias de Patrulheiro no final desta descrição de classe.

Durante um Descanso Completo, você pode trocar 1 Habilidade Lendária de Patrulheiro que você conhece.

Magia de Patrulheiro (Rank 5)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Patrulheiro de nível 5.

Lista de Habilidades Naturais de Patrulheiro

Explorador da Cidade

Você está familiarizado com o terreno urbano e pode aprender rapidamente como navegar nele. Ao explorar uma cidade por uma hora ou mais, você ganha os seguintes benefícios:

  • Sua Intuição Passiva aumenta em 5.
  • Você aprende quais são os principais serviços disponíveis naquela cidade.
  • Você aprende o quão perigosa a cidade pode ser. Você conhece os níveis dos criminosos e as ameaças normais daquela cidade.

Além disso, você também ganha vantagem em todas os Testes de Barganha que fizer, aprende a usar 1 Ferramenta extra de sua escolha e agora pode lançar Magias de Patrulheiro mesmo usando armaduras ou escudos feitos de metal.

Caçador Druídico

Você fica ainda mais sintonizado com a Natureza. Você ganha os seguintes efeitos:

  • Todas as magias na Lista de Magias de Druida também contam como magias de Patrulheiro para você.
  • Você aprende a usar as Ferramentas de Herbalismo. Se você já sabe como usar as Ferramentas de Herbalismo, aprenderá uma Ferramenta adicional de sua escolha. Além disso, tudo o que você planta cresce 2 vezes mais rápido que o normal.
  • Você ganha vantagem em todos os seus testes de Natureza e Empatia Selvagem. Essas perícias também são consideradas perícias essenciais para você. Se você tiver algum ponto de perícia investido nelas, eles serão realocados.
  • Você aprende a falar Druídico e Silvestre, que não contam no número total de idiomas que você conhece.

Inimigo Favorito

Você estudou um certo tipo de criatura e aprendeu como rastreá-la, caçá-la e matá-la. Escolha um tipo de criatura para ser seu inimigo favorito.

Quando você acerta um Ataque contra seu tipo de inimigo favorito, você pode adicionar +2 de dano extra. Ataques com armas leves causam somente +1 de dano extra.

Além disso, você tem vantagem em Testes de Investigação e Natureza para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em Testes de Memória para lembrar qualquer informação sobre eles.

Você pode aprender esta habilidade natural de patrulheiro várias vezes; cada vez que fizer isso, escolha um novo tipo de criatura.

Os tipos de criaturas são:

  • Aberração: Entidades cósmicas e alienígenas.
  • Besta: Inclui animais comuns, animais extintos ou até mesmo animais não históricos.
  • Celestial: Anjos, Quetzalcóat e outras criaturas de um estado de ser superior.
  • Colosso: Uma criatura gigante de grande força e tamanho.
  • Construto: Um objeto animado, uma criatura criada artificialmente, como golens e outros.
  • Dracônico: Um dragão é uma criatura reptiliana, geralmente alada, muitas vezes com habilidades sobrenaturais. Criaturas dracônicas incluem dragões e outras criaturas semelhantes a dragões.
  • Elemental: Um tipo Elemental está vitalmente conectado com um ou mais dos muitos elementos. Os principais são ar, terra, fogo ou água.
  • Feérica: Feérica são criaturas de magia inata e com uma forte conexão com a natureza. Frequentemente eles estão conectados ao Agreste Feérico.
  • Demônios: Criaturas amaldiçoadas que se originam dos Reinos Negativos. Muitos são inerentemente maus, mas nem todos.
  • Divino: Deuses Literais. Esses tipos geralmente são criaturas muito poderosas de Tier 6 ou Tier 7.
  • Humanoide: Humanoide é uma criatura bípede com cultura/sociedade.
  • Monstruosidade: Muitas vezes uma criatura de origem mágica, uma maldição ou até mesmo de origem desconhecida.
  • Gosma: Criaturas gelatinosas que se assemelham a bactérias macroscópicas gigantes.
  • Planta: As plantas incluem criaturas vegetais e fúngicas.
  • Mortos-vivos: Criaturas mortas-vivas já estiveram vivas, mas foram reanimadas por forças não naturais.

Explorador Natural

Você se adaptou a um ambiente natural, aprendendo como superar facilmente quaisquer obstáculos para sobreviver ali.

Escolha um tipo de terreno favorito: Ártico, Costa, Deserto, Floresta, Pradaria, Montanha, Pântano ou Submundo.

Ao viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha vantagem em Testes de Natureza.
  • Sua Percepção Passiva é aumentada em 5.
  • Você encontra o dobro de comida ou outros recursos do que normalmente encontraria.

Além disso, você também ganha as seguintes habilidades permanentes dependendo do terreno favorito que escolher:

Terreno Favorito Habilidade
Ártico
Você ganha resistência a Danos de Frio e o frio extremo não afeta você.
Costa
Você pode usar o Movimento de Natação como Movimento Base. Você também pode prender a respiração debaixo d'água o dobro do tempo.
Deserto
Você ganha resistência a Dano de Fogo e o calor extremo não afeta você.
Floresta
Se você falhar em um teste de Natureza ou Empatia Selvagem, poderá rolar novamente o resultado. Você deve usar o segundo resultado e não poderá jogá-lo novamente.
Pradaria
Tanto o Movimento Base quanto o Movimento de Corrida aumentam em 1,5 metro. Você também ganha vantagem em testes de Atletismo ou Agilidade para se mover.
Montanha
Você pode usar o Movimento de Escalada como seu Movimento Base e se torna imune a ser Derrubado durante a escalada.
Pântano
Você ganha resistência a Dano Venenoso. Além disso, você também ganha vantagem em Salves de Saúde contra envenenamento.
Submundo
Você ganha Visão Noturna, então não fica Parcial ou Completamente Cego em áreas escuras. Se você já possui Visão Noturna, você ganha Sentidos Cegos.

Você pode aprender essa habilidade natural várias vezes; cada vez que fizer isso, escolha um terreno favorito diferente.

Mestre da Armadilha

Você aprende a usar as Ferramentas de Caça, que não contam no número total de Ferramentas que você conhece. Além disso, você também obtém os seguintes benefícios ao usar essas ferramentas:

  • A criatura não percebe imediatamente suas armadilhas, independentemente de sua Percepção Passiva. Uma criatura ainda pode notar sua armadilha se fizer uma inspeção mais aprofundada.

  • Você pode preparar armadilhas duas vezes mais rápido.

  • Todas as criaturas têm desvantagem nos Salves iniciais contra suas armadilhas.

Lista de Habilidades Primordiais de Patrulheiro

Instintos Evasivos

Antes de fazer um Salve de Agilidade, você pode usar sua Reação para ter sucesso automaticamente nesse Salve.

Além disso, se você fizer um Salve de Agilidade que resultaria em qualquer dano, você não sofrerá nenhum dano se tiver sucesso nesse Salve, e apenas metade desse dano se falhar.

Você não pode usar Armadura Pesada nem Escudo Grande para usar sua Reação dessa maneira.

Conjuração Rápida

Uma vez por Descanso Curto ou Longo, antes de lançar uma Magia Normal, você pode lançá-la como uma Magia Rápida que usa uma Ação.

Instintos Rápidos

Você ganha vantagem em Testes de Iniciativa. Além disso, no seu primeiro turno durante cada combate, você ganha vantagem em todos os seus Ataques contra uma criatura que ainda não agiu.

Instintos Ferais

Você se torna imune a ser Surpreendido e também ganha Visão Noturna. Se você já possui Visão Noturna, você ganha Sentidos Cegos. Além disso, sua Percepção Passiva e Intuição Passiva são aumentados em 5.

Caçador Focado

Você obtém sucesso automaticamente em qualquer Salve de Concentração.

Postura do Caçador

Se você reduzir uma criatura hostil a 0 PV, você pode ganhar Postura igual a 2 vezes o seu Nível de Patrulheiro.

Caçador Oculto

Se você falhar em um Teste de Jogo de Mãos ou Furtividade, poderá rolar novamente o resultado. Você deve usar o segundo resultado e não poderá jogá-lo novamente.

Além disso, todas as criaturas têm desvantagem em Testes de Natureza ou de Investigação para rastrear ou encontrar você, a menos que você escolha deixar um rastro.

Lista de Habilidades Superiores de Patrulheiro

Caçador de Sangue

Uma vez por rodada, você pode realizar 1 Ataque contra um alvo Sangrando como Ação Livre.

Além disso, sua Presa Marcada falha automaticamente em qualquer Salve de Saúde contra Sangramento e fica Fraca contra Dano de Sangramento.

Bênção Feérica

Você aprende as magias Conjurar Feérico Selvagem e Conjurar Videira Senciente, caso ainda não tenha aprendido. Uma vez por Descanso Curto ou Longo, você pode lançar cada uma delas gratuitamente, sem usar Mana.

Assassino Natural

Uma vez por rodada, você pode adicionar sua perícia Natureza a 1 rolagem de dano que você fizer com um Ataque.

Se um alvo morrer com esse dano, você pode adicionar sua perícia Natureza novamente à sua próxima jogada de dano neste turno.

Medo de Presa

Sua Presa Marcada perde qualquer imunidade contra ficar Assustado. Além disso, enquanto sua Presa Marcada estiver com medo de você, você pode causar dano triplo de Postura em vez de dano duplo de Postura contra ela.

Sentidos de Sobrevivência

Uma vez por Descanso Curto ou Longo, antes de fazer um Salve imposto por sua Presa Marcada, você pode automaticamente suceder no Salve.

Lista de Habilidades Lendárias de Patrulheiro

Instintos Críticos

Uma vez por rodada, quando você acerta um Ataque contra sua Presa Marcada, você pode fazer com que esse Ataque obtenha automaticamente um Acerto Crítico.

Além disso, você pode fazer com que o dano de seus Acertos Críticos seja igual a 1d6 + sua perícia de Natureza.

Caçador Impressionante

Uma vez por rodada, quando você acertar um Ataque contra sua Presa Marcada, ela deverá ter sucesso em um Salve de Saúde contra sua Natureza, ou ficará Atordoada.

Ataque Enfraquecedor

Uma vez por rodada, ao acertar um Ataque contra sua Presa Marcada, você pode torná-la Fraca contra 1 tipo de dano em que ela não seja resistente ou imune a esse golpe.

Subclasse de patrulheiro

Cada Patrulheiro se especializa em um aspecto específico de seu ambiente para se adaptar. As habilidades de um patrulheiro sempre serão um reflexo dos desafios que ele enfrentou antes.

Sua Subclasse concede habilidades nos Níveis 2, 6, 11, 15 e 18. Com a permissão do seu GM (Mestre de Jogo), você pode trocar de Subclasse a qualquer momento, mas tente se comprometer com uma única Subclasse.

Emboscador

Você caça seus inimigos sem deixar nenhum troco para eles reagirem. Quando eles te veem, eles já estão mortos…

Construção Rápida: Como um patrulheiro Emboscador, você deve se concentrar em seus atributos de Destreza para maximizar sua perícia de Furtividade. Isso permitirá que você use sua Presa Emboscada mais vezes.

Nível Tier Habilidades
2
1
Presa Emboscada, Caçador Furtivo
6
3
Prontidão do Emboscador
11
4
Marca de Não Detecção
15
5
Mestre Emboscador
18
6
Emboscada Lendária

Emboscador Nível 2

Presa Emboscada

Você sempre embosca sua presa agindo de forma anormalmente rápida.

Antes de rolar para Iniciativa, você realiza 1 rodada surpresa antes do início do combate, onde você realiza apenas 1 turno.

Todas as criaturas com as quais você está lutando também ficam surpresas naquele turno.

Se você já fosse fazer uma rodada Surpresa de qualquer maneira, você pode realizar 1 Ação adicional nessa mesma rodada Surpresa.

Você não pode usar esta habilidade se estiver surpreso.

Caçador Furtivo

Você é um emboscador, sempre se esgueirando sobre sua presa.

Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade. Essa perícia também é considerada essencial para você. Se você tiver algum ponto de perícia investido nela, eles serão realocados.

Emboscador Nível 6

Prontidão do Emboscador

Você sempre tem um plano para tudo e uma forma de fazer mais emboscadas.

Você pode usar Preparar Ação fora do combate, para poder começar com mais 1 Ação no primeiro turno.

Além disso, agora você pode manter a concentração para Preparar Ação indefinidamente ou até liberar a ação.

Emboscador Nível 11

Marca de Não Detecção

Você ganha benefícios adicionais para sua Presa Marcada:

  • Sua presa marcada é considerada parcialmente cega ao interagir com você.

  • Essa criatura sempre fica Surpresa durante o início de seus turnos. Ela também deixa de ser surpreendida quando você termina seu turno.

  • Sua Presa Marcada não pode detectá-lo com nenhum efeito mágico, como se fosse pelos efeitos da magia Não-Detecção.

Emboscador Nível 15

Mestre Emboscador

Suas emboscadas são extremamente bem executadas, não lhe dando chance de fracasso.

Você pode realizar 2 ações adicionais durante as rodadas de Surpresa.

Emboscador Nível 18

Emboscada Lendária

Ao terminar uma rodada Surpresa, você pode fazer imediatamente uma segunda rodada Surpresa consecutiva.

Mestre das Feras

Você desenvolveu um vínculo mágico com um animal selvagem, tornando-se mestre de uma fera.

Construção rápida: Você pode querer aprender magias que permitem interagir com feras, para ter mais utilidade com seu companheiro animal

Mestre das Feras Nível 2

Nível Tier Habilidades
2
1
Companheiro Animal
6
3
Besta Incansável
11
4
Caça Selvagem
15
5
Vínculo Feral
18
6
Besta Feroz

Companheiro Animal

Com 8 horas de trabalho, você pode realizar um ritual especial para criar um vínculo entre sua alma e a alma de um animal que você invoca em um espaço desocupado a até 3 metros.

Você usa a Folha de Companheiro Animal para isso. Você então escolhe um dos seguintes ambientes: Terra, Água, Ar. Seu companheiro se adapta a esse ambiente e ganha características especiais de acordo.

Você sempre escolhe a aparência do seu companheiro animal, desde que a aparência seja adequada ao ambiente que você escolheu.

Ele realiza o turno imediatamente após você e você pode comandá-lo como uma Ação Livre.

Você pode repetir este ritual para mudar seu companheiro animal ou para trazer de volta à vida 1 companheiro animal que morreu. O companheiro animal que morreu reaparece em um espaço desocupado a até 3 metros de você e qualquer vestígio anterior dele desaparece. Se você mudar de companheiro animal, o companheiro anterior também desaparece.

Mestre das Feras Nível 6

Besta Incansável

A Postura Máxima do seu companheiro animal aumenta em um número igual a 2 vezes o Nível de Patrulheiro.

Mestre das Feras Nível 11

Caça Selvagem

Seu companheiro animal ganha os mesmos benefícios que você com sua Presa Marcada. Além disso, seu companheiro animal agora pode usar 2 ações por turno.

Mestre das Feras Nível 15

Vínculo Feral

Antes de uma criatura atacar você, seu Companheiro Animal pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra aquela criatura.

Além disso, antes de uma criatura atacar seu Companheiro Animal, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra aquela criatura.

Mestre das Feras Nível 18

Besta Feroz

Seu Companheiro Animal agora pode usar 3 ações por turno.

Companheiro Animal

Devorador

Você é um Patrulheiro que não apenas se adapta ao meio ambiente, mas também pode se adaptar magicamente dependendo do que você devora. A maioria desses Patrulheiros tenta encontrar uma maneira de evoluir magicamente para se tornarem os melhores caçadores, e o fazem devorando a criatura mais poderosa que podem encontrar.

Construção Rápida: Como Patrulheiro Devorador, você ganha vários efeitos da Tabela Devoradora. Recomendamos ter um bom equilíbrio entre alguns efeitos passivos e ativos.

Nível Tier Habilidades
2
1
Ritual Devorador
6
3
Evolução Aprimorada
11
4
Marca do Devorador
15
5
Evolução Final
18
6
Ser Perfeito

Devorador Nível 2

Ritual Devorador

Sua fome começa a se manifestar, o que leva seus instintos naturais a devorar a presa que você caçou.

Durante um Descanso Curto ou Longo, você pode realizar um ritual especial para devorar uma criatura. Esta criatura não pode estar morta por mais de 12 horas.

Após este Ritual, seu corpo muda fisicamente dependendo do tipo de criatura que você devorou. Se você devorou ​​um demônio, por exemplo, você pode criar um par de chifres ou, se for uma aberração, como resultado, você pode criar vários olhos em todo o seu corpo. Você determina quais mudanças físicas acontecem, mas elas sempre se assemelham ao tipo de criatura que você devorou.

Você se torna aquele tipo de criatura que você devorou, além do seu tipo de raça. Você também ganha efeitos dependendo do tipo de criatura que devorou, conforme mostrado na Tabela Devoradora no final desta subclasse.

Você só pode ter 2 efeitos diferentes da Tabela Devoradora ativa ao mesmo tempo.

Ao usar sua habilidade Ritual Devorador, você escolhe qual efeito ativo da Tabela Devoradora será substituído, se possível. Se você devorar uma criatura com múltiplos tipos, você escolhe apenas 1 de seus tipos.

Qualquer magia que você lançar com os efeitos da Tabela Devoradora contará como uma magia de Patrulheiro para você.

Você também se torna imune contra indigestões e outras intoxicações devido à ingestão de coisas exóticas ou estranhas.

Devorador Nível 6

Evolução Aprimorada

Agora você pode ter 4 efeitos diferentes da Tabela Devoradora ativa ao mesmo tempo.

Devorador Nível 11

Marca do Devorador

Você ganha benefícios adicionais para sua Presa Marcada:

  • Se sua Presa Marcada morrer, você poderá lançar a magia Roubar Alma sem usar Mana para devorar sua alma. As almas ficam presas em seu estômago, mas você pode colocá-las em um objeto caso queira dá-las a alguém. Você só pode ter uma alma por vez no estômago.
  • Você lança Falar com os Mortos para se comunicar com a alma em seu estômago. Tenha em mente que se você se comunicar com eles, eles poderão tentar possuí-lo com a maldição dessa magia.
  • Ao lançar uma magia, você pode sacrificar a alma em seu estômago e lançar essa magia de graça, sem usar Mana. A alma deve ter o mesmo tier ou superior ao nível da magia lançada desta forma.

Devorador Nível15

Evolução Final

Agora você pode ter 7 efeitos diferentes da Tabela Devoradora ativa ao mesmo tempo.

Devorador Nível 18

Ser Perfeito

Sua genética foi completamente alterada e você se tornou o ser perfeito

No início de seus turnos, você pode substituir 1 efeito da Tabela Devoradora por outro efeito que não esteja ativo sem precisar consumir nenhuma criatura.

Tabela Devoradora

Criatura Efeitos
Aberração
Você ganha Sentidos Cegos e resistência a Danos Cerebrais e Psíquicos.
Besta
Como uma Ação Bônus, você pode obter vantagem em seu próximo Ataque Corpo a Corpo neste turno.
Celestial
Você ganha resistência a Danos de Luz. Além disso, você aprende as magias Benção e Fogo Sagrado, que podem ser lançadas como uma magia rápida que usa sua ação bônus.
Colosso
Você se torna de tamanho Grande. Além disso, você ganha um bônus de +1 em seu atributo Força, até um bônus máximo de +6, mas também ganha uma penalidade de -1 em seu atributo Destreza.
Construto
Como Reação, você pode reduzir qualquer dano de Corte, Porrada ou Perfurante sofrido em 1d6.
Dracônico
Quando você rola Iniciativa, todas as criaturas de sua escolha a até 9 metros de você devem fazer um Salve de Saúde contra sua Natureza, sofrendo 1d8 de dano sônico em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Uma criatura que sofrer esse dano sônico também deve ser bem sucedida em um Salve de Intuição contra sua Natureza, ou ficará com medo de você por 1 turno.
Elemental
Como Reação, você pode reduzir qualquer Dano de Frio, Elétrico ou Fogo que sofrer em 2d6.
Feérica
Você pode enfeitiçar uma criatura que possa ver e ouvir você como uma Ação Bônus. Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Intuição contra sua Natureza, ou ficará Enfeitiçado por você por 1 turno, ou até que você faça algo prejudicial a ela.
Demônios
Você se torna imune a Maldições, exceto Maldições de Marcas Divinas ou Infernais. No entanto, você fica fraco contra Danos de Luz e recebe uma penalidade de -2 em seu atributo Sorte.
Humanoide
Você assume a aparência do humanoide que devorou ​​como se fosse pelo efeito da magia Alterar Corpo. Você também altera seu tamanho para Pequeno, Médio ou Grande para combinar com o humanoide que você devorou. Você pode retornar à sua forma original como uma Ação Livre.
Monstruosidade
Você ganha um bônus de +1 em seus atributos Força e Destreza, até um bônus máximo de +5, mas também ganha uma penalidade de -2 em seu atributo Carisma.
Gosma
Você ganha resistência ao Dano Ácido. Além disso, uma criatura que acertar um Ataque Corpo a Corpo contra você enquanto você tiver 0 Postura ou estiver Sangrando sofre 2 de Dano Ácido.
Planta
Quando uma criatura a até 9 metros fica Derrubada ou se move sem se Desengajar, você pode usar sua Reação para prende-la em raízes. Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Reflexo contra sua Natureza, ou ficará Contida e Imobilizada por 1 turno.
Morto-vivo
Você ganha resistência a Danos Sombrios. Além disso, uma vez por Descanso Curto ou Longo, se você for reduzido a 0 PV, poderá ser reduzido para 1 PV.

Caçador

Você é um caçador que aprendeu a aproveitar ao máximo qualquer oportunidade que sua presa ofereça.

Construção Rápida: Como Caçador, você se concentrará em quebrar a Postura para aproveitar ao máximo a habilidade de Oportunidade do Caçador.

Nível Tier Habilidades
2
1
Olhos de Caça, Oportunidade do Caçador
6
3
Caçador Feroz
11
4
Marca Crítica
15
5
Verdadeiro Caçador
18
6
Caçador Lendário

Caçador Nível 2

Olhos de Caça

Seus olhos treinados permitem que você mire em mais danos.

Uma vez por rodada, quando você acerta um Ataque, você pode causar 1d8 de dano extra com ele. Se a criatura for uma Besta, você pode causar 2d8 de dano extra.

Oportunidade do Caçador

Quando uma criatura perde a postura, você pode usar essa abertura para desferir um golpe crítico.

Se você fizer um Ataque de Oportunidade contra uma criatura porque sua Postura foi reduzida a 0, você pode fazer com que esse Ataque obtenha automaticamente um Acerto Crítico.

Além disso, você pode fazer com que o dano de seus Acertos Críticos seja igual a 1d6 + sua perícia de Natureza.

Caçador Nível 6

Caçador Feroz

Você é feroz e pode caçar qualquer coisa.

Você sempre causa 2d8 de dano extra com sua habilidade Olhos de Caça, independentemente de a criatura ser uma Besta ou não.

Além disso, todos os seus Acertos Críticos causam 1d6 de dano extra.

Caçador Nível 11

Marca Crítica

Você ganha benefícios adicionais para sua Presa Marcada:

  • Você pode optar por ganhar 10 de Postura quando consegue um Acerto Crítico contra sua Presa Marcada.

  • Se você fizer um Ataque de Oportunidade contra sua Presa Marcada, você poderá usar sua habilidade de Oportunidade do Caçador mesmo que o ataque não tenha sido desencadeado pela redução de Postura a 0.

  • Se sua Presa Marcada acertar um Ataque Crítico contra você, você pode reduzir esse dano em 1d6.

Caçador Nível 15

Verdadeiro Caçador

Uma vez por Descanso Curto ou Longo, você pode lançar a magia Marca do Caçador Verdadeiro gratuitamente, sem usar Mana.

Caçador Nível 18

Caçador Lendário

Você causa 4d8 de dano extra com sua habilidade Olhos de Caça em vez de 2d8.

Além disso, todos os seus Acertos Críticos causam 2d6 de dano extra com sua habilidade Caçador Feroz em vez de 1d6.