Guia de Aventura

Arte por @wellpassoni                                              

Índice

Descanso

À medida que seus personagens embarcam em sua aventura, eles podem precisar fazer algumas pausas para descansar e se recuperar.

Existem três tipos de descanso disponíveis: Descanso Curto, Descanso Longo e Descanso Completo.

Muitas habilidades só podem ser usadas novamente após um Descanso Curto ou Longo.

Descanso Curto

Quando seu personagem faz uma pausa de pelo menos 10 minutos, ele completa um Descanso Curto.

Isso pode ser seu personagem parando para beber algo, ficar parado ou simplesmente recuperar o fôlego.

Durante esse tempo, eles recuperam completamente sua Postura e recarregam algumas habilidades.

Descanso Longo

Quando seu personagem faz uma pausa de pelo menos 6 horas, ele completa um Descanso Longo.

Durante esse tempo, ele recupera sua Postura, mas não recupera nenhum PV.

No entanto, uma criatura pode usar um Kit de Medicamentos para curar alguém durante Descansos Longos. A criatura então faz um Teste de Medicina e, dependendo do resultado, cura uma quantidade específica de PV. Você pode ler mais detalhes sobre Kits de Medicamentos aqui.

Lembre-se de que muitas habilidades poderosas só recuperam seus usos quando você termina um Descanso Longo.

Vale ressaltar que seu personagem não precisa necessariamente dormir durante um Descanso Longo – contanto que evite atividades cansativas, pode simplesmente descansar. No entanto, seu personagem ainda precisa dormir eventualmente. Se passar mais de uma noite sem dormir, ficará Exausto. Se passar mais de três noites sem dormir, ficará inconsciente por um dia inteiro.

Descanso Completo

Em determinadas situações, seu Mestre de Jogo (GM) pode permitir um Descanso Completo. Isso normalmente acontece durante períodos de calmaria, após alguns dias de descanso ou quando você está em um local seguro.

Ao completar um Descanso Completo, você recupera toda a sua Postura, assim como seu PV.

Vale ressaltar que um Descanso Completo conta como um Descanso Longo para os propósitos de recarregar habilidades.

Quando dar Descansos?

Dar Descanso é uma parte importante do jogo e permite que os personagens recuperem PV e habilidades. Saber quando dar descansos é crucial para o fluxo do jogo.

Quando dar Descansos Curtos

Você sempre pode dar um Descanso Curto após um combate. Leva apenas 10 minutos, então, a menos que os personagens estejam em algum tipo de emergência, eles provavelmente podem fazer um Descanso Curto.

E se seus jogadores quiserem fazer vários Descansos Curtos seguidos? Sem problemas, o jogo foi projetado para evitar esse tipo de problema. Simplesmente não há benefício em fazer vários Descansos Curtos seguidos, então você pode permitir que eles façam múltiplos Descansos Curtos se tiverem tempo para isso.

Se sentir que seus jogadores estão fazendo vários Descansos Curtos em uma masmorra e interrompendo o fluxo do jogo, por exemplo, você pode pedir um Teste de Sorte em Grupo. Se eles falharem, então eles tropeçam em um grupo de inimigos interrompendo seu descanso.

Quando dar Descansos Longos

Um Descanso Longo leva cerca de 6 horas. Se os personagens decidirem acampar ou simplesmente dormir, você pode dar a eles um Descanso Longo. Descansos Longos são cruciais, mas eles só recuperam a Postura dos seus personagens. Portanto, certifique-se de dar a eles Kits Médicos para que possam recuperar o PV durante os Descansos Longos.

Se seus jogadores quiserem fazer vários Descansos Longos seguidos e tiverem o tempo e a segurança para isso, então você deve dar a eles um Descanso Completo em vez disso.

Quando dar Descansos Completos

Descansos Completos, como o nome sugere, restauram completamente o PV e a Postura de um personagem. No entanto, eles levam muito mais tempo do que qualquer outro tipo de descanso.

Se seus personagens estiverem em um lugar seguro, eles poderão passar o dia inteiro descansando, concedendo-lhes um Descanso Completo.

É importante usar os Descansos Completos com sabedoria. Eles são destinados a aliviar a tensão de seus jogadores. Se você der muitos Descansos Completos, o combate parecerá ter menos consequências.

Intervalo

Quando você está jogando seu RPG de mesa, às vezes seu grupo pode querer fazer uma pausa na aventura principal e fazer algo diferente. Isso é o que é conhecido como um Intervalo.

A duração de um Intervalo pode variar bastante, dependendo do que você e seus amigos desejam fazer. Talvez você queira fazer uma pausa rápida para explorar uma cidade por uma ou duas semanas, ou talvez precise passar alguns anos se preparando para uma grande batalha contra inimigos poderosos. No final, caberá ao seu grupo decidir!

Atividades durante o Intervalo

Ao fazer um Intervalo, você e seus colegas de jogo podem fazer uma pausa na aventura principal e focar nos objetivos e ambições individuais de cada personagem.

Durante esse período, você pode se envolver em uma ampla variedade de atividades durante o Intervalo. Isso pode incluir a criação de poções ou pergaminhos mágicos, construção de um castelo, busca por tesouros, ou até mesmo iniciar um novo culto para adorar seu deus.

Seu Mestre do Jogo (GM) pode exigir que você faça um Teste ou Desafio de Perícia para determinar se teve sucesso na atividade escolhida. Dependendo dos resultados e das atividades que você perseguiu, pode haver consequências que afetarão o restante do jogo após o Intervalo terminar.

Sessões Solo durante o Intervalo

Além de realizar atividades durante os Intervalos das sessões principais, alguns Mestres de Jogo (GM) podem optar por conduzir atividades de Intervalo fora do jogo regular. Por exemplo, um Mestre de Jogo (GM) pode organizar uma sessão solo com um jogador individual para explorar o que acontece durante o Intervalo do personagem.

Quando o restante do grupo se reunir novamente, todos estarão curiosos para saber sobre as experiências uns dos outros. É importante lembrar que incorporar ou não atividades de Intervalo dessa maneira depende inteiramente do Mestre de Jogo (GM).

O que fazer durante o Intervalo?

Durante o Intervalo, os personagens têm a oportunidade de buscar suas ambições e objetivos individuais, que podem variar desde a criação de pergaminhos mágicos e poções até a construção de seu próprio castelo ou até mesmo o início de um culto.

Como GM, é importante dar a cada jogador a liberdade de explorar a história de seus personagens durante esse período.

Se você deseja um Intervalo rápido, pode simplesmente pedir uma jogada simples ou usar um desafio de habilidades. Se deseja dar mais tempo a cada jogador para desenvolver seu personagem, considere organizar sessões individuais para o Intervalo.

Sessões Individuais

As sessões individuais são sessões de jogo especiais em que apenas um jogador participa e recebe toda a atenção do Mestre do Jogo. Elas podem ser uma maneira eficaz de permitir que um jogador explore completamente os objetivos e ambições de seu personagem sem prejudicar a experiência de jogo dos outros jogadores.

No entanto, é importante lembrar que o Intervalo não deve se estender indefinidamente, e um objetivo claro e um limite de tempo devem ser estabelecidos antecipadamente para evitar dividir acidentalmente o grupo permanentemente.

Além disso, como há apenas um jogador, os encontros de combate devem ser abordados com cautela, pois podem se tornar muito mais desafiadores e potencialmente letais.

Consequências do Intervalo

Por fim, considere quais serão as consequências do Intervalo no jogo como um todo.

Sem consequências, o Intervalo pode parecer uma perda de tempo. Pense em que tipo de recompensas dentro do jogo o Intervalo trará ou que tipo de impacto terá na história. Isso influenciará bastante como o Intervalo se desenrola durante o jogo.

Viagem

Em algum momento de suas aventuras, seus personagens provavelmente precisarão viajar de um lugar para outro. Existem várias maneiras de realizar uma jornada, e tudo depende de como seu Mestre de Jogo (GM) deseja conduzir a aventura.

Seu Mestre de Jogo (GM) pode simplesmente pedir uma jogada para ver se os jogadores alcançam seu destino. No entanto, se a viagem for mais complexa, eles podem propor um desafio de habilidade ou criar vários encontros ao longo do caminho, apresentando desafios para o grupo superar.

Ritmo de Viagem

O ritmo com que seus personagens viajam pode ter um impacto significativo em sua jornada.

Se estiverem com pressa, podem optar por viajar em um ritmo rápido, sacrificando o descanso em troca de velocidade.

Por outro lado, se tiverem tempo a seu favor, podem escolher um ritmo lento, fazendo pausas ao longo do caminho para descansar e se recuperar.

O ambiente e o terreno também podem ditar o ritmo de viagem. Passar por uma montanha alta ou um pântano perigoso pode forçar o grupo a adotar um ritmo lento.

Ritmo Rápido

Ao viajar em um Ritmo Rápido, os personagens se movem a uma velocidade duas vezes maior do que o normal, mas não podem fazer Descansos Longos ou Completos enquanto estão em movimento para evitar desacelerações.

A cada dia em que o grupo viaja em Ritmo Rápido, eles precisam ter sucesso em um Teste de Saúde em Grupo (CD 10) ou ficar Exaustos. Para cada dia em que viajam em Ritmo Rápido, o CD aumenta em 2. Se já estiverem Exaustos, ficarão Inconscientes por um dia em vez disso.

Ritmo Normal

Ao viajar em Ritmo Normal, o grupo viaja em sua velocidade padrão. Eles podem fazer Descansos Longos no final de cada dia, mas não Descansos Completos.

Ritmo Lento

Ao viajar em Ritmo Lento, o grupo se move à metade de sua velocidade normal, dedicando tempo para descansar e agir com cautela.

No final de cada dia, o grupo pode então fazer Descansos Completos. No entanto, se houver muito perigo ou se o ambiente for muito hostil, eles podem não ser capazes de fazer um Descanso Completo, mesmo que estejam em Ritmo Lento.

Alternando o Ritmo

O Ritmo de Viagem determina como você viaja em um único dia.

Por exemplo, o grupo pode optar por um Ritmo Rápido por três dias para superar alguém, e depois mudar para um Ritmo Lento por um dia para compensar a falta de descanso.

Formas de Viagem

Existem várias maneiras de se locomover, seja a pé, com um montaria, de barco ou até mesmo com uma montaria voadora.

A Pé: Esta é uma maneira comum e básica de viajar. Geralmente é lenta, mas permite que os jogadores passem por vários tipos de terrenos e sejam furtivos durante a viagem.

Montaria: Uma montaria pode ser um cavalo, um camelo, uma carruagem ou até mesmo uma criatura mágica, por exemplo. As montarias são rápidas, mas frequentemente mais perigosas, pois atraem a atenção de bandidos e outras criaturas.

Navio: Viajar com um barco ou navio é necessário para atravessar corpos d’água. Nesses casos, a velocidade da viagem muitas vezes é ditada pelo vento. Se não houver vento ou se estiver contra você, você viajará em ritmo lento; se o estiver vento de través (cruzado), você viajará em ritmo normal; e se o vento estiver forte e a favor, você viajará em ritmo rápido.

Voo: Voar pode ser feito por algumas montarias ou outros meios mágicos. Você tem uma ótima visão e pode ver coisas à distância enquanto voa. O clima pode afetar significativamente a viagem. Um céu claro pode torná-lo fácil de ser visto, enquanto uma tempestade pode apresentar perigos.

Estamos considerando 8 horas de viagem por dia para a tabela abaixo. Aqui está o quanto você pode viajar:

Formas de Viagem por Dia
Formas de Viagem Ritmo Lento por Dia Ritmo Normal por Dia Ritmo Rápido por Dia
A Pé
12 km/ 7 milhas
25 km/ 15 milhas
50 km/ 30 milhas
Montaria
25 km/ 15 milhas
50 km/ 30 milhas
100 km/ 60 milhas
Navio
30 km/ 20 milhas
65 km/ 40 milhas
130 km/ 80 milhas
Voo
30 km/ 20 milhas
65 km/ 40 milhas
130 km/ 80 milhas
Formas de Viagem por Hora
Formas de Viagem Ritmo Lento por Hora Ritmo Normal por Hora Ritmo Rápido por Hora
A Pé
1,5 km/ 1 milhas
3 km/ 2 milhas
6 km/ 4 milhas
Montaria
3 km/ 2 milhas
6 km/ 4 milhas
12 km/ 8 milhas
Navio
4 km/ 2,5 milhas
8 km/ 5 milhas
16 km/ 10 milhas
Voo
4 km/ 2,5 milhas
8 km/ 5 milhas
16 km/ 10 milhas

Como conduzir Viagens?

Aqui estão alguns métodos diferentes que você pode usar como Mestre do Jogo para lidar com viagens em seus jogos.

Viagens Rápidas

Viagens Rápidas são uma boa opção quando o grupo pode se deslocar para outra localização sem muitas complicações. Para usar uma Viagem Rápida, você pode simplesmente pedir aos jogadores para fazerem um Teste baseado no terreno que estão atravessando. Você pode pedir um Teste de Natureza se estiverem viajando pela natureza selvagem, ou um Teste de Memória se estiverem em uma área urbana.

Se eles tiverem sucesso no Teste, podem chegar ao seu destino sem problemas significativos. No entanto, se falharem, podem encontrar alguns obstáculos inesperados ou levar mais tempo do que o esperado para chegar ao destino.

Viagens Longas

Para jornadas mais longas que podem incluir vários desafios e obstáculos, você pode simplesmente declarar um Desafios de Perícia.

Em caso de sucesso, o grupo alcança seu destino sem contratempos significativos, enquanto o fracasso resulta em obstáculos, como encontros aleatórios ou atrasos inesperados, tornando a jornada mais longa do que o esperado.

Viagens Perigosas

Para conduzir Viagens Perigosas, você precisará planejar encontros enquanto o grupo viaja por uma área perigosa onde provavelmente enfrentarão combates. Após cada encontro que sobreviverem, eles estarão mais próximos de seu destino.

Existem várias maneiras de lidar com os encontros. O grupo pode tentar lutar contra todos eles, ou podem tentar passar despercebidos por eles, ou podem procurar outras soluções criativas.

Certifique-se de planejar os encontros com antecedência, levando em consideração o nível e as habilidades do grupo, e ajuste a dificuldade de acordo. Os encontros devem ser desafiadores, mas não esmagadores.

Ao usar Viagens Perigosas, você pode adicionar uma sensação de perigo e empolgação à jornada e manter seus jogadores envolvidos e alertas.

Viagens Aventurosas

Se sua aventura gira em torno de uma jornada épica por diferentes locais, você não precisa necessariamente de regras para viagens.

Em vez disso, cada sessão pode se concentrar em uma parte específica da jornada e nos vários eventos e desafios que podem surgir durante esse período. A própria jornada se torna um tema central da aventura, com cada local trazendo novas oportunidades de exploração, encontros e desenvolvimento.

 

Quantos Testes de Sorte Durante a Viagem

Durante a viagem, você pode usar testes de Sorte para adicionar variedade e novas experiências. Mas você pode estar se perguntando, quantos deve fazer?

Uma boa regra prática é a seguinte:

Quantos Testes de Sorte Distância Viajada
1
Viagem Curta
2
Viagem Média
3 ou mais
Viagem Longa

Não estamos considerando descanso, distância percorrida, velocidade, etc. Em uma aventura urbana, uma Viagem Curta pode ser alguns quarteirões e uma Viagem Longa pode ser através da cidade. Em uma aventura regional, uma Viagem Curta pode ser de vila a vila, e uma Viagem Longa pode ser através de toda a região.

Você pode usar encontros pré-feitos ou os encontros aleatórios que fornecemos. Não tenha medo de adicionar ou remover encontros dependendo do fluxo do jogo e da história. Essa flexibilidade permite que você adapte a aventura às preferências do seu grupo e garanta uma experiência fluida e envolvente.

Encontros Sociais

Em situações sociais, as pessoas podem exibir diferentes atitudes em relação a você. Essas atitudes podem ser categorizadas como companheira, amigável, neutra, desfavorável ou hostil.

Atitude de Companheiro

Quando alguém se considera seu companheiro, estão nisso para o longo prazo. Eles se arriscarão para ajudar você. Confiança e lealdade são a base dessa relação especial. É um vínculo raro e precioso que leva tempo e esforço para ser construído.

Atitude Amigável

Se alguém está amigável em relação a você, eles vão dar uma mão. Eles podem não estar prontos para sacrificar seu próprio bem-estar por você, mas ficarão felizes em se esforçar para oferecer assistência.

Atitude Neutra

Pessoas neutras não poderiam se importar menos com a sua existência. Contanto que você não atrapalhe, elas não terão nenhum interesse em você. São o tipo de pessoas que você poderia facilmente passar na rua sem nem perceber.

Atitude Desfavorável

Pessoas com atitude desfavorável são aquelas que tentarão estragar o seu dia. Elas farão comentários irônicos ou causarão problemas, tudo na esperança de te desestabilizar. Elas não estão tentando te matar, mas tornarão sua vida difícil se puderem.

Atitude Hostil

Por fim, chegamos às pessoas hostis. Elas vão te atacar sem hesitação, e é melhor evitá-las se possível. Se você acabar em confronto com elas, esteja preparado para uma luta.

Definindo a Atitude de Alguém

Quando você conhece alguém novo, seu Mestre de Jogo (GM) pode pedir para você rolar um teste vinculado ao seu atributo Carisma para ver como essa pessoa reagirá inicialmente a você.

Se você rolar bem, eles podem começar sendo amigáveis, mas se você rolar mal, eles podem ficar neutros ou até mesmo hostis.

No entanto, suas interações com eles podem mudar a atitude ao longo do tempo. Interações positivas podem melhorar a atitude deles em 1, enquanto interações negativas podem diminuí-la em 1. Portanto, tenha cuidado com como você interage com eles!

Atitudes Temporárias

A atitude de uma criatura pode ser influenciada por sua situação.

Por exemplo, durante um festival, a maioria das criaturas pode ter uma atitude amigável, mas depois do festival, elas podem voltar à sua atitude anterior.

Da mesma forma, se uma vila foi afetada pela guerra, eles podem ter uma atitude desfavorável em relação a estranhos, mas uma vez recuperados, podem retornar às suas atitudes anteriores.

Em combate, uma criatura influenciada pode agir de maneira que beneficie a si mesma, mas assim que a situação muda, ela pode retornar à sua atitude original.

Como conduzir Encontros Sociais?

Quando se trata de encontros sociais, pode ser mais desafiador determinar o sucesso ou o fracasso em comparação com desafios físicos, como escalar. Nem sempre está claro qual será o resultado de uma tentativa persuasiva e o que é ou não possível no mundo do jogo.

Para ajudar com isso, aqui estão algumas dicas para conduzir encontros sociais em seu jogo:

Defina Limites

Defina claramente o que é e o que não é possível em seu mundo de jogo. É provável que guardas entreguem suas armas e armaduras em troca de um argumento persuasivo? Provavelmente não. Estabelecer esses limites ajudará os jogadores a entender o que é possível ou não.

Determine Primeiro a Atitude

A atitude de um NPC influenciará significativamente o encontro social. Uma pessoa que não é amigável pode não ser cooperativa, enquanto uma pessoa amigável pode ser mais prestativa.

Considere as personalidades e motivações dos NPCs envolvidos no encontro. Eles são simpáticos à causa do jogador? Eles têm motivo para ajudar ou atrapalhar o jogador? Esses fatores podem afetar o resultado do encontro.

Você pode Pular a Conversa Fiada

Você não precisa representar todos os detalhes de uma conversa longa entre os jogadores e os NPCs em um encontro social. Está tudo bem resumir o que o NPC disse em terceira pessoa para manter o jogo em andamento e transmitir a mensagem. Você pode alternar para o roleplay quando pontos importantes surgirem.

Embora a conversa fiada possa ajudar a definir o tom e a atmosfera, você pode pular essa parte se sentir que está desacelerando o jogo.

Peça Testes de Carisma

Forneça aos jogadores várias opções para abordar um encontro social. Eles podem optar por persuadir, intimidar, enganar ou usar outros métodos, dependendo da situação. Incentive-os a serem criativos e recompense seus esforços.

É importante observar que o que o jogador diz na mesa é uma coisa, mas como seu personagem se expressa é determinado pelo seu Carisma. Um jogador pode fazer um discurso excepcional, mas se rolar mal no Teste de Persuasão, o personagem no jogo pode estar ansioso e incapaz de falar adequadamente, resultando em fracasso.

Por outro lado, mesmo que o jogador não tenha feito um discurso convincente, um Teste de Persuasão bem-sucedido pode permitir que o personagem se expresse com confiança e sagacidade, resultando em sucesso.

Evite Repetir Testes de Carisma

Você não precisa fazer um Teste de Mentira toda vez que um personagem mente durante um encontro social. Uma vez que um personagem tenha sucesso em um Teste de Mentira, você pode assumir que quaisquer mentiras subsequentes que eles contarem durante esse encontro também terão sucesso, sem a necessidade de mais rolagens.

Fazer muitos testes pode fazer o jogo parecer arbitrário e tedioso, portanto, é importante fazer com que cada teste conte e contribua para a narrativa geral do jogo.

Reputação

Ao embarcar em aventuras, as ações que você realiza podem afetar a maneira como as pessoas o veem. Isso é chamado de sua Reputação. Quanto melhor sua Reputação, mais respeito as pessoas lhe darão, e quanto pior for sua Reputação, mais as pessoas o desgostarão.

Sua Reputação é medida em Pontos de Reputação (PR). Quanto mais PR você tiver, mais benefícios poderá obter.

Se seu PR for negativo, isso significa que você é infame, e as pessoas sabem que você fez coisas ruins. No entanto, ter uma má reputação não significa necessariamente que você é uma pessoa má.

Por exemplo, se você fugir com frequência, as pessoas podem pensar que você é covarde, ou se falhar em muitas missões, as pessoas podem pensar que você é fraco.

Ter uma boa reputação pode conceder acesso a Talentos Divinos e facilitar a interação com as pessoas. Mas ter uma má reputação pode fazer com que outros o evitem ou sabotem, além de conceder a Talentos específicos.

Ganhando e Perdendo PR 

Seus personagens podem ganhar ou perder Pontos de Reputação (PR) ao realizar feitos notáveis ou ruins, como salvar uma vila, matar um monstro poderoso ou falhar em uma missão. Para cada ato notável, eles ganham 1 PR, e para cada ato ruim, perdem 1 PR. O máximo de PR que um personagem pode ganhar ou perder de uma vez é 10.

Se as ações de um personagem forem contrárias à sua reputação, seus PR são multiplicados por -1, o que significa que toda a sua reputação se transforma em infâmia, e eles se tornam odiados por todos. Para ganhar PR, deve haver uma testemunha ou algum outro tipo de prova de suas ações, como um troféu de um monstro que mataram.

Esteja ciente de que algumas pessoas podem tentar roubar seus PR ao assumir o crédito por suas ações. Se forem pegos, perdem todos os PR que roubaram e 3 ou mais PR no processo.

Se seu personagem usar um disfarce, eles podem criar uma nova persona com um estoque de PR separado. Da mesma forma, se estiver em uma região diferente onde são desconhecidos, podem começar com um novo estoque de PR para aquela região.

Ter uma boa reputação pode proporcionar benefícios, como acesso a Dons Divinos e vantagens em encontros sociais, enquanto ter uma má reputação pode fazer com que os outros o desgostem ou evitem, além de conceder a Talentos específicos.

Talentos Divinos

Os deuses são muito seletivos sobre quem abençoam e escolhem apenas alguns selecionados.

Ao escolher um Talento, você tem a opção de selecionar um Talento Divino mais poderoso. No entanto, há um requisito mínimo de PR para escolher um Talento Divino.

Se seus PR caírem abaixo desse requisito, você perde temporariamente o acesso ao Talento Divino que escolheu. Mas se você recuperar PR, pode recuperar o acesso a esse Talento Divino.

Para calcular seus PR para Talento Divinos, você combina todos os seus estoques de PR, pois os deuses conhecem todas as suas realizações, mesmo que você esteja disfarçado ou tenha se mudado para uma região diferente.

Reputação Social

Ter um bom PR também pode beneficiá-lo em situações sociais. Ao encontrar uma pessoa aleatória pela primeira vez, ela pode fazer um Teste de Memória para ver se já ouviu falar de você. O CD do Teste é igual a 20 – o PR, ou se você tiver PR negativo, o CD é 20 + seu PR.

Se for bem-sucedido, a pessoa já ouviu falar de você e se aproximará de você com uma atitude amigável.

No entanto, se você tiver PR negativo, a pessoa ouviu falar de sua má reputação e se aproximará de você com uma atitude desfavorável.

A tabela a seguir mostra os diferentes níveis de Status com base no seu PR:

Tabela de PR
PR Status
-31 ou less
Abominado
-21 a -30
Vilão Odiado
-11 a -20
Odiado
-6 a -10
Desprezado
-5 a -3
Vergonha Local
-2 a +2
Não Conhecido
+3 a +5
Conhecido
+6 a +10
Herói Local
+11 a +20
Herói
+21 a +30
Herói Famoso
+31 ou mais
Herói Lendário

De importância para a reputação

A reputação do grupo pode desempenhar um papel importante.

Uma boa reputação pode ter um impacto positivo, com pessoas aleatórias mais propensas a oferecer ajuda ou oportunidades. Por outro lado, uma má reputação pode ter consequências negativas, com as pessoas menos propensas a acreditar ou apoiar o grupo e até mesmo trabalhar ativamente contra eles.

Portanto, é importante ter em mente a reputação do grupo e seu impacto no mundo do jogo.

Economia

Conforme seu personagem embarca em aventuras, pode encontrar tesouros valiosos. Esses tesouros podem ser negociados no sistema econômico do jogo, permitindo que seu personagem interaja com o mundo mais amplo e potencialmente obtenha riqueza ou outros recursos valiosos.

Tipo de Moeda Usada

Existem 4 tipos de moedas: Cobre, Prata, Ouro e Platina.

  • 10 moedas de cobre valem 1 moeda de prata.
  • 20 moedas de prata valem 1 moeda de ouro.
  • 50 moedas de ouro valem 1 moeda de platina.

As moedas têm o seguinte poder de compra:

Tabela de Tipos de Moedas
Tipo de Moeda Poder de Compra
Cobre
Coisas Abundantes
Cobre
Coisas Muito Comuns
Prata
Coisas Comuns
Prata
Coisas Incomuns
Ouro
Coisas Raras
Ouro
Coisas Muito Raras
Platina
Coisas Relíquias

A raridade dos itens depende da localização em que você está.

Por exemplo, se estiver em uma fazenda com muitos cavalos, um cavalo pode ser considerado uma Coisa Comum e pode ser comprado com moedas de prata. No entanto, se estiver em uma área desolada onde cavalos são raros, um cavalo seria considerado uma Coisa Rara e exigiria moedas de ouro para a compra.

Número de Moedas Utilizadas

Itens mais complexos tornam-se mais caros, exigindo um maior número de moedas para serem comprados.

Tabela de Número de Moedas
Número de Moedas Complexidade
1-10
Muito Simples
10-20
Simples
20-50
Normal
50-100
Complexo
100-250
Muito Complexo
250-1.000
Insanamente Complexo

Tudo o que você precisa fazer para determinar o preço das coisas é decidir a raridade e complexidade.

A raridade estabelecerá o tipo de moeda utilizada, enquanto a complexidade determinará o número de moedas utilizadas.

A raridade e complexidade sempre serão algo subjetivo e podem variar significativamente dependendo do mundo em que você está.

Uma casa poderia ser uma coisa muito complexa, mas se pudesse ser facilmente construída com magia, por exemplo, poderia ser considerada uma coisa comum e ser muito mais barata.

Exemplo de Preços

Vamos pegar uma cadeira normal como exemplo. Poderia ser uma Coisa Comum e Simples, então provavelmente custaria algo entre 10 a 20 Moedas de Prata.

Agora, vamos pegar um Navio Grande como exemplo. Poderia ser uma Coisa Rara e Insanamente Complexa, então custaria algo entre 250 a 1.000 Moedas de Ouro.

Raridade das Coisas

Coisas Abundantes: São itens do dia a dia que são baratos e fáceis de comprar, como itens encontrados em mercearias, lembranças ou gorjetas para um garçom ou barman.

Coisas Muito Comuns: São itens fáceis de encontrar e comumente usados, como mantimentos um pouco mais caros ou o custo médio de uma refeição em um restaurante normal.

Coisas Comuns: São itens fáceis de encontrar, mas podem ser caros para comprar regularmente, como carroças ou cavalos.

Coisas Incomuns: São itens raramente comprados, mesmo que sejam vistos com frequência, como itens de luxo ou produtos especializados.

Coisas Raras: São itens considerados exóticos e prestigiosos, como obras de arte de artistas famosos, componentes raros para feitiços ou outros objetos altamente valorizados.

Coisas Muito Raras: São objetos altamente prestigiosos que raramente são adquiridos, mesmo pelos membros mais ricos da sociedade, como mansões, joias raras e valiosas, e materiais especiais para feitiços.

Coisas Relíquias: São os objetos mais valiosos que existem, alguns dos quais são considerados inestimáveis e inatingíveis mesmo pelos mais altos membros da sociedade.

Complexidade das Coisas

Coisas Muito Simples são incrivelmente fáceis de fazer ou tarefas simples que qualquer pessoa pode realizar.

Coisas Simples que exigem mais tempo e esforço, mas ainda podem ser realizadas por uma pessoa comum.

Coisas Normais que não são tão simples e podem exigir o trabalho de várias pessoas ou de um especialista.

Coisas Complexas que podem exigir vários passos ou componentes e provavelmente envolvem o trabalho de um especialista altamente qualificado ou uma equipe de pessoas.

Coisas Muito Complexas que exigem uma quantidade significativa de recursos, tempo e esforço. Podem exigir a expertise de um ou mais especialistas altamente qualificados ou uma equipe muito grande de pessoas.

Coisas Insanamente Complexas que requerem uma quantidade avassaladora de recursos, trabalho e tempo. Podem exigir a expertise dos melhores especialistas disponíveis ou o trabalho de milhares de pessoas.

Manipulação de Preços

Existem vários fatores que podem influenciar o preço dos itens, o que dependerá do mundo ou situação.

Alguns indivíduos podem usar táticas de marketing para aumentar artificialmente a raridade percebida de um item, resultando em um preço mais alto, por exemplo.

Por exemplo, enquanto uma cadeira comum provavelmente seria classificada como uma Coisa Comum, uma cadeira feita com pele de uma rara besta mágica seria considerada uma Coisa Rara.

Por outro lado, uma cadeira feita com materiais ou artesanato de qualidade inferior pode ser classificada como uma Coisa Muito Simples Comum, resultando em um custo mais baixo.

No entanto, tal cadeira também pode ser menos confortável ou de qualidade inferior do que uma mais cara.

Usando Barganha

Ao negociar uma transação, você pode fazer um único teste de Barganha para ajustar o preço do que está comprando ou vendendo.

No entanto, para iniciar a negociação, você deve oferecer algo de valor, como um item, um serviço ou informações. Se o item oferecido tiver pouco valor, você terá desvantagem no teste de Barganha, enquanto oferecer algo de grande valor lhe dará vantagem.

É importante observar que a quantidade de moedas usadas na transação deve sempre estar dentro da Faixa de Complexidade do item sendo comprado ou vendido. Portanto, mesmo que você faça um teste de Barganha alto, o preço ainda deve estar dentro da faixa apropriada. Por exemplo, se você estiver comprando ou vendendo algo considerado Simples, o preço deve estar na faixa de 10 a 20 moedas, independentemente do resultado do teste de Barganha.

Tabela de Barganha
Teste de Barganha Número de moedas alteradas
1-9
Sem mudança
10-14
5
15-19
10
20-24
30
25 or more
100

Estilo de Vida

Seu personagem no jogo pode ter estilos de vida diferentes com base em sua riqueza e status financeiro.

Aqui estão os estilos de vida disponíveis:

  • Miserável: Seu personagem vive na pobreza, lutando todos os dias para encontrar comida e sobreviver.
  • Muito Pobre: Seu personagem é marginalizado e pertence à classe mais baixa da sociedade, com dificuldades financeiras.
  • Pobre: Seu personagem é considerado pobre, com recursos financeiros limitados, mas ainda capaz de levar uma vida modesta.
  • Simples: Seu personagem leva uma vida simples. É confortável e gerenciável, mas também envolve trabalho árduo.
  • Confortável: Seu personagem não é rico, mas também não é pobre, e tem uma vida confortável com todas as necessidades essenciais e alguns extras sem muito esforço.
  • Rico: Seu personagem desfruta de um estilo de vida luxuoso e pode se dar ao luxo de quase tudo sem grandes dificuldades financeiras.
  • Muito Rico: Seu personagem é extremamente rico e pode se dar ao luxo de quase tudo sem estresse financeiro significativo. Eles podem ter conexões com as pessoas mais influentes e poderosas do mercado.
  • Extravagante: Seu personagem é uma das pessoas mais ricas e poderosas, com a capacidade de comprar quase qualquer coisa e ter controle sobre quase tudo.

Reputação e Estilo de Vida

Se o seu personagem tem uma boa reputação, as pessoas são mais propensas a ajudá-lo. Se você tiver PR suficiente, algumas pessoas podem até estar dispostas a fornecer um Estilo de Vida para você.

Por exemplo, mesmo que um Rei não ganhe dinheiro, seu alto PR pode permitir que ele mantenha um Estilo de Vida Extravagante.

Estilo de Vida Moedas por Dia Moedas por Mês PR Necessário
Miserável
-
-
0 ou menos
Muito Pobre
1 Cobre
30 Cobre
+3
Pobre
5 Cobre
150 Cobre
+6
Simples
1 Prata
30 Prata
+11
Confortável
5 Prata
150 Prata
+16
Rico
10 Prata
300 Prata
+21
Muito Rico
1 Ouro
30 Ouro
+31
Extravagante
10 Ouro
300 Ouro
+50 ou mais

Essa tabela está sujeita a alterações e pode variar dependendo da região. Em áreas com maior desigualdade, pode haver uma discrepância maior entre a quantidade de moedas usadas por dia.

Tipos de Economia

Diferentes civilizações têm suas próprias economias que podem variar significativamente umas das outras. O que pode ser considerado valioso e avançado em uma civilização pode ser visto como primitivo e básico em outra.

Como GM, é sua responsabilidade decidir como cada civilização em seu mundo de jogo funciona, o que terá um impacto direto nos preços e custos de bens e serviços.

Para ajudar você a começar a determinar a raridade e a complexidade das coisas em seu mundo, aqui estão alguns exemplos:

Esapada

Civilização Complexidade/Raridade Preço
Vila pequena
Complexo e Incomum
50 - 100 Prata
Medieval
Normal e Comum
20 - 50 Prata
Império
Simples e Comum
10 - 20 Prata
Mágico
Muito simples e muito Comum
1 - 10 Cobre

Barril de Cerveja

Civilização Complexidade/Raridade Preço
Vila pequena
Muito Complexo e muito Comum
100 - 250 Cobre
Medieval
Complexo e muito Comum
50 - 100 Cobre
Império
Normal e Abundante
20 - 50 Cobre
Mágico
Simples e Abundante
10 - 20 Cobre

Poção Mágica

Civilização Complexidade/Raridade Preço
Vila pequena
Insanamente Complexo e muito Raro
250 - 1.000 Ouro
Medieval
Muito Complexo e muito Raro
100 - 250 Ouro
Império
Complexo e Raro
50 - 100 Ouro
Mágico
Normal e Comum
20 - 50 Prata

Kit médico

Civilização Complexidade/Raridade Preço
Vila pequena
Normal e Incomum
20 - 50 Prata
Medieval
Normal e Comum
20 - 50 Prata
Império
Normal e Comum
20 - 50 Prata
Mágico
Simples e Comum
10 - 20 Prata

Um cavalo

Civilização Complexidade/Raridade Preço
Vila pequena
Muito Complexo e Incomum
100 - 250 Prata
Medieval
Muito Complexo e Incomum
100 - 250 Prata
Império
Complexo e Comum
100 - 250 Prata
Mágico
Normal e Comum
20 - 50 Prata

Armadura Completa

Civilização Complexidade/Raridade Preço
Vila pequena
Muito Complexo e Incomum
100 - 250 Prata
Medieval
Complexo e Incomum
50 - 100 Prata
Império
Normal e Comum
20 - 50 Prata
Mágico
Simples e Comum
10 - 20 Prata