Combate

Arte por @ebragaartes                                              

Índice

Rodadas & Turnos

O combate é uma situação caótica onde múltiplas criaturas lutam com diversas habilidades ao mesmo tempo. Para representar essa cena caótica, o combate é organizado em rodadas, sendo que cada rodada dura cerca de 6 segundos.

Durante cada rodada, cada criatura que está participando do combate tem um turno. Durante o seu turno, você pode se movimentar, realizar ações e ações bônus, e até reações. Você não pode fazer nada durante os turnos de outras criaturas, a menos que utilize sua reação.

Assim que uma rodada termina, uma nova rodada começa com a mesma ordem de turnos da primeira rodada. O combate só termina se todas as criaturas hostis forem derrotadas ou se renderem, ou se uma criatura tentar fugir do combate. Nesse caso, seu Mestre do Jogo (GM) provavelmente declarará um Desafios de Perícia.

Iniciativa

Então, como começa o combate? Com a Iniciativa, é claro!

No início do combate, cada criatura envolvida faz uma rolagem especial chamada Iniciativa. Normalmente, você faz um Teste de Reflexo para a Iniciativa, mas pode haver situações em que você poderia usar um Teste de Furtividade se estivesse se escondendo, ou Atletismo se estivesse correndo quando o combate começasse. O Mestre do Jogo (GM) sempre determinará qual Perícia será usada para a Iniciativa quando o combate começar.

Em caso de empate, a criatura com o Atributo de Sorte mais alto vai primeiro. Se elas tiverem o mesmo Atributo de Sorte, então as criaturas fazem um Teste de Sorte em vez disso, e quem tirar o número mais alto vai primeiro.

Rodadas Dinâmicas

Os combates podem mudar de repente. Durante o início de uma rodada, novas criaturas podem entrar no combate, ou mudanças no ambiente podem ocorrer no campo de batalha. Se uma nova criatura aparecer, essa criatura faz uma rolagem de Iniciativa, possivelmente alterando a ordem dos turnos.

Rodadas Surpresas

Quando um grupo de personagens deseja realizar um ataque furtivo sem ser notado, todos eles fazem um Teste de Furtividade em Grupo, o CD é igual à maior Percepção Passiva entre as criaturas que estão tentando se esconder.

Se eles tiverem sucesso neste Teste de Furtividade em Grupo, ocorre uma Rodada Surpresa, na qual todas as criaturas Surpresas não recebem um turno para agir.

O Que Fazer No Combate:

Durante o seu turno, você tem seu movimento, 1 Ação, 1 Ação Bônus e 1 Reação.

Além disso, você tem Ações Livres, que podem ser usadas quantas vezes quiser.

Ações

Aqui estão as Ações que você pode realizar:

Você tem 1 Ação.

Ataque

Durante o combate, seu personagem provavelmente realizará Ataques.

Alcances de Ataque

Você não pode atacar uma criatura que esteja fora do seu alcance. Os ataques podem ser corpo a corpo ou à Distância, cada um com seu próprio alcance.

Alcance corpo a corpo: Ataques corpo a corpo normalmente têm um alcance de 1,5 metros, a menos que seja especificado de outra forma. Mover-se para fora do alcance de uma arma corpo a corpo provoca Ataques de Oportunidade.

Alcance à Distância: Ataques à distância têm dois alcances listados entre parênteses. O primeiro é o alcance normal, e o segundo é o alcance distante, quando o ataque é feito nesse alcance, rola o ataque com desvantagem. Quando há uma criatura hostil a 1,5 metros pés de você, o ataque também é feito com desvantagem. Mover-se para fora do alcance de armas à distância não provoca Ataques de Oportunidade.

Escolhendo Alvos

Para fazer um Ataque, escolha um alvo ao alcance e role um d20, adicionando seu bônus de perícia necessário para aquele ataque específico. Se o resultado for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA) do alvo, você acerta o alvo e causa dano. Se o resultado for menor que a CA do alvo, seu ataque erra e não causa nenhum dano. Quando um ataque causa 0 (zero) de dano, também conta como um erro.

Quando você acerta um ataque, causa dano ao alvo, que é então subtraído de sua Postura ou Pontos de Vida (PV). A quantidade de dano causado é determinada pelo tipo de Ataque feito, e a CA do alvo é determinada pela armadura que estão usando.

Exemplo: Se você realizar um Ataque com uma espada, que requer a habilidade Arma Marcia, você rolará um d20 e adicionará seu bônus de habilidade ao resultado. Se a CA do alvo for 14 e seu resultado total for 16 ou mais, seu Ataque acerta, causando 1d10 de dano cortante. Suponha que você role um 8 no d10, nesse caso, você causará 8 de dano cortante.

Acertos Críticos e Falhas Críticas

Se você rolar um 20 em um Ataque, é considerado um Acerto Crítico, causando dano adicional igual a 1d6 + seu atributo Sorte. Por outro lado, se você rolar muito baixo em um Ataque, resulta em uma Falha Crítica. Uma Falha Crítica sempre erra, e você deve rolar na Tabela de Desastres para determinar as consequências de sua má sorte. A Tabela de Desastres é explicada detalhadamente na seção sobre o atributo Sorte, que você pode encontrar aqui.

Esquiva (Concentração)

Todos os Ataques contra você têm desvantagem, e você ganha vantagem em Testes de Agilidade, Briga e Reflexos. Essa Concentração dura até o início do seu próximo turno.

Você só pode usar a Esquiva durante combate.

Agarrar

Se você tiver pelo menos uma mão livre, pode usar sua Ação para Agarrar um alvo a até 1,5 metros de você. O alvo deve, então, suceder um Salve de Briga contra sua própria Briga ou ficar agarrado por você. Se agarrado os seguintes efeitos acontecem:

  • O alvo fica imobilizado enquanto estiver agarrado por você.
  • Você pode arrastar o alvo que está agarrando quando se move, mas você é considerado em terreno difícil, a menos que o alvo seja dois ou mais tamanhos menor que você.
  • O alvo pode usar 1 Ação para repetir o Teste Briga, escapando do seu agarrar com sucesso.

Você não pode agarrar um alvo que seja dois ou mais tamanhos maiores que você. O agarrar termina mais cedo se você soltar o alvo como uma Ação Livre.

Esconder

Se você estiver em uma situação perigosa, pode ser melhor se esconder.

Você realiza 1 Teste de Furtividade (DC é igual à maior Percepção Passiva entre as criaturas que você está tentando se esconder). Se as criaturas já estiverem cientes de sua presença, você faz este teste com desvantagem.

Em caso de sucesso, você se esconde. Em caso de falha, as criaturas ainda podem ver você. Se você atacar uma criatura enquanto estiver escondido, essa criatura fica Surpresa para esse Ataque.

Você revela sua posição para quaisquer criaturas depois de atacar ou lançar uma magia. Se você usar seu movimento, precisará repetir esse Teste de Furtividade e permanecer fora de vista para não ser avistado.

Uma criatura ainda pode Usar o Ambiente/Objeto para tentar te encontrar.

O Mestre do Jogo (GM) sempre determina se é possível se esconder. Para se esconder adequadamente, deve haver algum tipo de cobertura que você possa usar.

Preparar Ação (Concentração)

Você pode usar sua Ação para esperar o momento certo para agir.

Quando você segura sua ação, você precisa especificar um gatilho, como uma porta se abrindo ou uma criatura hostil se aproximando de você. Quando esse gatilho ocorre, você pode usar uma Ação, mas você não pode lançar Magias Normais com isso. Isto é considerado uma Ação para qualquer habilidade.

Esta Concentração dura até o início de seu próximo turno ou até você liberar essa Ação.

Você só pode Preparar a Ação durante combate.

Usar Ambiente/Objeto

Você pode usar sua Ação para usar o ambiente ou objetos ao seu redor.

Pegar uma arma do chão, acionar uma alavanca ou beber uma poção são exemplos de uso de objetos.

Chacoalhar uma coluna ou tentar causar uma avalanche são exemplos de uso do ambiente.

Se você estiver procurando por uma criatura escondida no ambiente, faça 1 Teste de Percepção contra a Furtividade dessa criatura, identificando-a em caso de sucesso.

Ação Bônus

Aqui está tudo o que você pode fazer com suas Ações Bônus:

Você tem 1 Ação Bônus.

Correr

Durante o seu turno, você pode usar sua Ação Bônus para Correr. Quando você Corre, você adiciona seu Movimento de Corrida
 ao seu Movimento Base até o final do seu turno. No entanto, após Correr, você só pode se mover em uma direção até o final do seu turno.

Seu Movimento de Corrida é determinado pela sua perícia de Atletismo, conforme mostrado aqui.

Desengajar

Você também pode se movimentar com mais cuidado para evitar Ataques de Oportunidade e escapar se necessário.

Você pode usar sua Ação Bônus para Desengajar. Quando você Desengaja, levantar-se e usar seu movimento não provoca Ataques de Oportunidade até o final de seu turno, mas você também fica em terreno difícil até o final do seu turno.

Uma criatura ainda pode realizar um Ataque de Oportunidade se sua Postura for reduzida a 0 (zero), independentemente de você ter ou não se Desengajado.

Empurrar

Como uma Ação Bônus, você pode empurrar 1 criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Briga contra a sua Briga, ou será empurrada a 1,5 metros de você.

Você não pode empurrar criaturas maiores do que você.

Montar/Desmontar

Você pode montar uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior do que você e que esteja a até 1,5 metros de você.

Você e a criatura montada compartilham o mesmo espaço. Quando a criatura montada se move, você se move com ela. Se a criatura montada for Derrubada, você desmonta e também fica Derrubado. Você também ganha vantagem em todos os seus Ataques contra a criatura que você está montando.

Se a criatura não estiver disposta a ser montada, você deve fazer um Salve de Briga contra o Atletismo dessa criatura. Em caso de sucesso, você monta na criatura, mas em caso de falha, você desmonta e fica Derrubado. Você deve repetir este salve no início de seus turnos enquanto estiver montado.

Se a criatura montada estiver disposta e não tiver realizado nenhuma ação nesta rodada, ambos podem agir durante o mesmo turno.

Reação

Reações são usadas como uma resposta rápida que seu personagem pode realizar em combate.

Você tem 1 Reação para usar e recupera essa Reação no início do seu turno.

Ataque de Oportunidade

Quando uma criatura utiliza seu movimento para sair do seu alcance de combate corpo a corpo ou se a Postura de uma criatura é reduzida a 0 (zero), você pode usar sua Reação para realizar um Ataque de Oportunidade contra ela.

Existem muitos efeitos que podem mover uma criatura contra a vontade dela. Se uma criatura se move para fora do alcance da sua arma devido a tal efeito, isso não provoca um Ataque de Oportunidade. Ataques de Oportunidade são acionados apenas quando uma criatura usa seu próprio movimento.

Uma criatura derrubada que se levanta provoca Ataques de Oportunidade, tanto de combate corpo a corpo quanto à distância, a menos que ela tenha Desengajado.

Tenha em mente que existem outros efeitos que também podem provocar Ataques de Oportunidade.

Usar Escudo

Se você estiver usando um escudo, provavelmente deseja usar sua Reação para se defender de Ataques.

Sempre que um Ataque iria acertar você, você pode usar sua Reação para adicionar o bônus ativo de CA do escudo à sua CA normal, potencialmente fazendo com que aquele Ataque erre em vez disso.

Alguns escudos também oferecem um bônus passivo à CA enquanto você os estiver usando. Este bônus passivo é sempre especificado pelo escudo.

Você pode encontrar todos os escudos disponíveis aqui.

Ações Livres

Algumas coisas podem ser feitas sem consumir uma ação.

Você pode realizar quantas Ações Livres desejar durante seu turno. Elas, de fato, são livres.

Influenciar

Uma vez por rodada, você pode tentar influenciar outra criatura com uma Ação Livre, utilizando um argumento inteligente, pura intimidação ou qualquer outro meio possível.

Para influenciar uma criatura, você deve compartilhar uma linguagem com ela. Em seguida, você realiza um Teste usando qualquer perícia vinculada ao atributo Carisma. Se for uma perícia Versátil, você ainda pode escolher qual dos dois atributos usar.

Se a criatura não fala nenhuma linguagem, você deve realizar um Teste de Empatia Selvagem em vez disso.

Se você ou algum de seus companheiros fizer algo prejudicial a ela, a criatura se torna hostil novamente.

O CD do Teste é igual à Intuição Passiva da criatura. Seu Mestre do Jogo (GM) pode conceder vantagem ou desvantagem nesse Teste, dependendo da situação e da perícia usada. Além disso, dependendo da criatura e da situação, seu Mestre do Jogo (GM) pode decidir que a criatura não pode ser influenciada.

Em caso de sucesso, a atitude da criatura aumenta temporariamente em 1. Se a atitude da criatura se tornaria amigável, ela permanece neutra, mas também para de lutar.

Em caso de falha, a atitude da criatura retorna imediatamente para hostil.

As atitudes são:

  • Atitude de Companheiro
  • Atitude Amigável
  • Atitude Neutra
  • Atitude Desfavorável
  • Atitude Hostil

Você pode obter mais informações sobre isso aqui.

Trocar Escudo/Arma

Uma criatura pode trocar rapidamente de arma durante uma batalha.

Uma vez por rodada, você pode trocar Escudos ou Armas como uma Ação Livre. Você deve estar carregando a arma para usar esta Ação Livre. Se a arma estiver no chão, você precisaria usar a Ação Usar Ambiente/Objeto para pegá-la.

Movimento & Terreno

Durante o combate, você provavelmente vai querer se mover e posicionar-se em um local favorável para seus ataques ou para evitar ser atingido.

Usando Movimento

Todas as criaturas têm um total de movimento que é determinada pela sua perícia de Atletismo ou Agilidade, dependendo do terreno em que estão.

Uma criatura pode gastar seu movimento a qualquer momento durante seus turnos e não precisa usar todo o seu movimento de uma vez. A criatura pode primeiro se mover um pouco, depois realizar uma Ação, depois se mover novamente e, em seguida, realizar uma Ação Bônus, por exemplo.

Existem vários tipos de movimento, como movimento de natação e movimento de escalada. Você sempre usa o tipo apropriado de movimento que corresponde ao terreno em que você está atualmente.

Exemplo: Meu personagem tem um Movimento de Caminhada de 9 metros e uma velocidade de natação de 4,5 metros. Durante meu turno no combate, posso caminhar até um máximo de 9 metros por turno. No entanto, se meu personagem estiver atualmente debaixo d’água, ele só poderá nadar até um máximo de 4,5 metros por turno.

Movimento Base

O Movimento de Caminhada é sempre considerado o seu movimento base.

Algumas raças e habilidades concedem acesso a outros tipos de movimento para serem considerados seu movimento base. Por exemplo, os peixes têm o Movimento de Natação como seu movimento base, e as aves têm o Movimento de Voo como seu movimento base.

Seu movimento base é definido pela sua perícia de Agilidade, como mostrado aqui.

Movimentos de Natação e Escalada

Sempre que estiver debaixo d’água, você utiliza seu movimento de natação em vez do movimento de caminhada. Da mesma forma, sempre que estiver escalando, você utiliza seu movimento de escalada em vez do movimento de caminhada.

Se nada especificar o contrário, seus movimentos de natação ou escalada não são considerados seu Movimento Base.

Seus movimentos de escalada e natação são determinados pela perícia de Atletismo, como mostrado aqui.

Outros tipos de movimentos básicos

Alguns tipos de criaturas, como peixes ou aves, têm outros tipos de Movimento Mase em vez do Movimento de Caminhada. Peixes têm o Movimento de Natação como seu Movimento Base, enquanto aves têm o Movimento de Voo como seu Movimento Base, por exemplo.

Se uma criatura tem o Movimento de Natação como seu Movimento Base, em vez de usar sua perícia de Atletismo para determinar seu Movimento de natação, essa criatura usaria sua perícia de Agilidade para determinar seu Movimento de natação, como mostrado na Tabela de Movimento Base.

Movimento de Corrida

Durante seu turno, você pode usar sua Ação Bônus para Correr. Ao Correr, você adiciona seu Movimento de Corrida ao seu Movimento Base até o final do seu turno. No entanto, após Correr, você só pode se mover em uma direção até o final do seu turno.

Observe que ao Correr, isso aumenta apenas seu Movimento Base. Se o terreno atual for embaixo d’água e seu Movimento Base não for seu Movimento de Natação, Correr não aumentará seu Movimento de Natação.

Seu Movimento de Corrida é determinado pela sua perícia de Atletismo, como mostrado aqui.

Salto

Quando você pula, pode optar por realizar um salto alto ou um salto longo. O salto ainda consome seu movimento, como se você tivesse trocado de tipos de movimento.

A distância máxima do seu salto é determinada pela sua perícia de Atletismo, como mostrado aqui.

Salto em Corrida

Se você usar seu Movimento de Corrida e se mover pelo menos 6 metros durante seu turno, você pode dobrar a distância dos seus Saltos.

Salto Longo

A altura do seu Salto Longo não importa, como quando você está pulando através de um riacho ou abismo. Seu Mestre do Jogo (GM) pode pedir para você fazer um Teste de Agilidade ou Atletismo para superar um obstáculo durante o Salto.

Salto Alto

Durante um Salto Alto, você pode puxar os braços para cima para alcançar um extra de 0,6 metros, se necessário. Você não sofrerá nenhum dano de queda ao pousar após um Salto Alto, a menos que caia mais do que a distância que você pulou inicialmente.

Trocando Tipos de Movimento

Você pode alternar entre os tipos de movimentos durante o seu turno. Sempre que alternar, subtraia a distância que você já percorreu do seu novo movimento. O resultado determina o quanto mais você pode se movimentar. Se o resultado for 0 (zero) ou menos, você não pode usar o novo movimento durante o turno atual.

Exemplo: Seu personagem tem um movimento de caminhada de 9 metros e um movimento de natação de 4,5 metros. Se o seu personagem nadar 3 metros e depois voltar ao chão, você subtrairia 3 metros de seu movimento de caminhada, deixando você com 6 metros restantes para se mover no chão.

Caindo

Pular de lugares altos pode não ser uma ideia brilhante.

Ao final do turno em que você cai, você desce até 90 metros até o chão. Quando atinge o solo, você sofre 1d10 de dano de impacto para cada 3 metros que caiu.

Se você tem a habilidade de voar, também pode usar uma Reação para evitar a queda.

Você não sofre dano por queda ao aterrissar após um salto, a menos que tenha caído mais do que a distância inicial do salto.

Ser Derrubado

Você pode voluntariamente se tornar Derrubado como uma Ação Livre, mas deve gastar 4,5 metros de movimento para se levantar novamente.

Ao ficar de pé, você provoca tanto Ataques de Oportunidade à Distância quanto em Combate Corpo a Corpo, a menos que você Desengaje.

Você pode encontrar mais informações sobre a condição “Derrubado” nas condições.

Tipos de Terreno

Terreno Difícil

Um terreno difícil é caracterizado por estar cheio de obstáculos que tornam mais difícil se locomover.

Terrenos com muita neve, vegetação densa ou algo como escadas são considerados terrenos difíceis. Sempre que você estiver em um terreno difícil, seu movimento é reduzido pela metade, o que significa que você precisa gastar 2 metros de movimento para percorrer 1 metro.

Exemplo: Se você tiver um movimento de 9 metros e atravessar um terreno difícil, você só conseguirá se movimentar 4,5 metros, já que 1 metro em terreno difícil requer 2 metros de movimento.

Terreno Rápido

Um terreno rápido é caracterizado por acelerar as coisas, tornando muito mais fácil se locomover.

Terrenos como descidas ou escorregadores são considerados terrenos rápidos.

Sempre que você estiver em um terreno rápido, seu movimento é dobrado, o que significa que, para cada 1 metro de movimento que você gasta, na verdade você se move 2 metros.

Exemplo: Já que estou me movendo em terreno rápido, posso gastar 9 metros do meu movimento de caminhada para realmente me deslocar 18 metros.

Interações entre Terreno Rápido e Terreno Difícil

Terreno Difícil não se acumula. Se houver dois efeitos que criam terreno difícil, apenas um desses efeitos é aplicado. O mesmo se aplica aos terrenos rápidos. Se houver dois efeitos que criam terreno rápido, apenas um desses efeitos é aplicado.

No entanto, terrenos rápido e difícil se anulam mutuamente. Se houver um terreno difícil, mas algum efeito transformaria esse terreno em terreno rápido, o terreno difícil e o terreno rápido se anulam, resultando em um terreno normal.

Em alguns casos, seu Mestre do Jogo (GM) pode optar por usar a regra de Terreno Dinâmico para representar a situação de forma mais adequada.

Terreno Dinâmico (Opcional)

Esta é uma regra opcional, que seu Mestre de Jogo (GM) pode decidir usar ou não. Em alguns casos, pode haver tanto terreno rápido quanto terreno difícil ao mesmo tempo, dependendo da direção que você se move.

Se você estiver se movendo na mesma direção em que um vento forte está soprando, você estaria em um terreno rápido, mas se você se mover na direção oposta ao vento forte, você estaria em um terreno difícil, por exemplo.

Nesses casos, esses efeitos de terreno podem não se cancelar mutuamente, e cabe ao Mestre de Jogo (GM) decidir como eles interagem.

Regras de Grid de Mapa (Opcional)

Essa é uma regra opcional, que seu Mestre de Jogo (GM) pode optar por usar ou não. Muitos mapas são divididos por quadrados, sendo que cada quadrado representa 1,5 metros. No caso de uma criatura ter menos de 1,5 metros de movimento restante, essa criatura ainda pode mover um quadrado ao gastar todo o seu movimento restante.

Exemplo: Meu personagem tem 0,6 metros de sua velocidade de movimento restantes. Ele ainda pode gastar esses 0,6 metros de movimento para mover um quadrado no mapa, mesmo que normalmente isso custaria 1,5 metros de movimento.

Movimento de Escavação

Criaturas com um movimento de escavação podem se mover debaixo da terra, mas devem seguir certas regras:

  • Uma criatura com movimento de escavação pode gastar seu movimento para se deslocar debaixo da terra. Enquanto estiver debaixo da terra, a criatura é considerada como tendo cobertura total. No entanto, outros ainda podem rastrear a criatura seguindo o buraco que ela deixa para trás no solo.

Estar Submerso

Criaturas que possuem um movimento de natação conseguem se mover debaixo d’água. A maioria das criaturas que conseguem respirar embaixo d’água também tem um movimento de natação como seu movimento base. Existem algumas regras que precisam ser seguidas enquanto estiver debaixo d’água:

  • Uma criatura que pode nadar pode gastar movimento para se locomover em qualquer direção. A única diferença nas mecânicas é que você também precisa levar em conta criaturas em uma posição mais alta ou mais baixa do que você.
  • Uma criatura pode permanecer debaixo d’água sem respirar por cerca de 1 minuto. Após esse tempo, a criatura começa a sufocar. A condição de Sufocamento será explicada nas seções de condições. Uma criatura que consegue respirar debaixo d’água não é afetada por isso.
  • Todas as criaturas debaixo d’água ganham resistência a dano de fogo.
  • Todas as criaturas têm desvantagem em suas rolagens de Ataque, a menos que estejam usando uma arma com a propriedade aquática.
  • Se você estiver usando uma arma de ataques à distância, tanto o alcance normal quanto o alcance longo são reduzidos pela metade (arredondado para baixo).

Escalada

Criaturas que possuem um movimento de escalada podem se mover através de superfícies escaláveis. Existem algumas regras que precisam ser seguidas durante a escalada:

  • Uma criatura que pode escalar é capaz de gastar movimento para se locomover em qualquer direção. A única diferença nas mecânicas é que você também precisa levar em conta criaturas em uma posição mais alta ou mais baixa do que você.

  • Se você estiver Derrubado, começará a cair em direção ao chão.

  • Uma criatura deve ter pelo menos uma mão livre para escalar.

  • Algumas superfícies são muito lisas para serem escaláveis. Se a superfície é escalável ou não, cabe ao seu Mestre de Jogo (GM) determinar.

Escalada de Aranha

Algumas criaturas possuem a habilidade de Escalada de Aranha, que lhes permite escalar qualquer superfície sem a necessidade de mãos livres.

Voando no Ar

Criaturas capazes de voar utilizam seu movimento de voo para se movimentar pelo ar. Existem algumas regras que precisam ser seguidas durante o voo:

  • Uma criatura que pode voar pode gastar movimento para se deslocar em qualquer direção. A única diferença nas mecânicas é que você também precisa considerar criaturas em posições mais altas ou mais baixas que a sua.

  • Você precisa se mover pelo menos 4,5 metros com seu movimento de voo para evitar cair.

  • Se você estiver Derrubado, começará a cair em direção ao solo.

  • Uma criatura em queda pode gastar uma Reação para interromper a queda. Uma criatura pode saltar de um lugar muito alto, descendendo 90 metros em um turno, mas depois usar uma Reação para evitar bater no chão, realizando um sky dive dahora.

  • Você não pode usar seu Movimento de Voo enquanto estiver agarrando uma criatura, a menos que a criatura que você está agarrando seja menor do que você.

Flutuar

Algumas criaturas podem flutuar no ar. Elas não precisam gastar 4,5 metros de movimento de voo para permanecer no ar.

Tamanho da criatura

Criaturas diferentes têm tamanhos diferentes. Existem um total de 7 tamanhos que uma criatura pode ter, como mostrado na Tabela de Tamanhos.

Tabela de Tamanhos
Tamanho Espaço que ocupa
Miúdo
0,6 metros por 0,6 metros ou menos
Pequeno
1,5 metros por 1,5 metros
Médio
1,5 metros por 1,5 metros
Grande
3 metros por 3 metros
Enorme
4,5 metros por 4,5 metros a 6 metros por 6 metros
Gigante
7,5 metros por 7,5 metros a 13,5 metros por 13,5 metros
Colossal
15 metros por 15 metros ou mais

Comparação de Tamanho

Alguns efeitos podem comparar diferentes tamanhos para determinar sua viabilidade. Ao comparar tamanhos, você precisa determinar quantas categorias de tamanho uma criatura precisa crescer ou diminuir para igualar o tamanho de outra criatura.

Exemplo: Se você comparar uma criatura Minúscula com uma Grande, a criatura Miúda é três categorias de tamanho menor que a criatura Grande.

Se Apertando

Uma criatura pode se espremer para entrar em um espaço apertado, um que uma criatura com um tamanho menor conseguiria entrar. No entanto, uma criatura que está se apertando se torna Contida e é considerada em terreno difícil.

Movendo-se Através do Espaço de Outra Criatura

Você pode se mover pelo espaço de outra criatura aliada sem problemas. No entanto, para atravessar o espaço de uma criatura hostil, você precisa ter pelo menos 2 tamanhos a menos ou a mais do que essa criatura hostil. Você nunca pode encerrar seu turno no espaço de outra criatura, a menos que esteja montado nela.

Lembre-se de que, se você não desengajar, pode provocar um Ataque de Oportunidade ao sair do alcance de uma criatura hostil.

Postura / PV / Dano

Todas as criaturas têm Postura e Pontos de Vida (PV), que representam sua capacidade total de ficar em uma luta.

Quando seu personagem sofre dano, você primeiro reduz sua Postura pela quantidade de dano recebido. Enquanto a Postura está sendo usada, seu personagem não está sendo ferido. Ele está apenas evitando ataques que desgastam suas energias.

Assim que a Postura é reduzida a 0 (zero) ela é quebrada, e você começa a reduzir os PV. Qualquer dano excedente que você sofrer após sua Postura ser reduzida a 0 (zero) é subtraído de seus PV. Se sua Postura for reduzida a 0 (zero), uma criatura pode fazer um Ataque de Oportunidade com Alcance Corpo a Corpo contra você, se possível.

Após concluir um Descanso Curto ou Longo, você repõe completamente sua Postura.

Os tipos de dano Sangramento, Cérebro e Veneno ignoram sua Postura, reduzindo diretamente seus PV.

Morte

Assim que você atinge 0 (zero) PV, seu personagem morre imediatamente, mesmo que ainda tivesse alguma Postura restante.

Se uma criatura reduz alguém a 0 (zero) PV com um Ataque Corpo a Corpo, ela pode deixar o alvo inconsciente sem matá-lo, deixando-o Inconsciente.

Salvar da Morte (Opcional)

Se você achar que morrer ao atingir 0 (zero) PV é muito extremo, você pode usar a regra opcional de Salvar da Morte.

Quando você atinge 0 (zero) PV, você deve fazer 1 Salve de Saúde. A CD do teste é igual ao dano que você sofreu, com uma CD mínima de 10 e máxima de 20. Se falhar, você morre. Em caso de sucesso, você fica Inconsciente com 0 (zero) PV.

Se sofrer qualquer dano enquanto estiver Inconsciente e com 0 (zero) PV, você morre. Se recuperar PV, você deixa de estar Inconsciente.

Combate Não Letal

Durante lutas de ringue, brigas em bares, ou qualquer outro cenário de combate não letal, onde o objetivo não é matar, mas subjugar ou simplesmente ferir a outra pessoa, em vez de reduzir a pessoa a 0 (zero) PV, a luta termina quando a Postura atinge 0 (zero).

O combate acaba imediatamente quando a Postura de uma criatura é quebrada, indicando que a pessoa está sobrecarregada, desorientada ou incapacitada a ponto de não conseguir mais se defender efetivamente ou representar uma ameaça.

Classe de Armadura (CA)

Todas as criaturas têm uma Classe de Armadura (ou CA), que representa a dificuldade de acertar a criatura com Ataques.

Ao realizar um Ataque, role um d20 e some o bônus da perícia necessária para o Ataque. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo que você atacou, o Ataque acerta. Se o resultado for menor, o Ataque erra e não causa dano.

Proteção de Armadura (PA)

Uma criatura usando uma armadura boa recebe proteção adicional.

Antes de sofrer qualquer dano de corte, pancada ou perfuração, eles reduzem o dano pelo valor do seu PA primeiro.

Exemplo: Se uma criatura tem 3 PA e recebe 10 de dano de Corte, o dano é reduzido em 3, totalizando 7 dano tomado.

Tomando Cobertura

Você pode usar o terreno a seu favor e se abrigar para se proteger. Quando você toma cobertura, sua CA não pode ser inferior a um número específico, dependendo de quanto abrigo você tem.

Se sua CA estiver atualmente abaixo desse número específico, você ganha um bônus à sua CA para igualar esse número. Se sua CA for maior que esse número específico, ela não muda.

Você também tem vantagem em Salve de Agilidade se estiver em Cobertura Leve e automaticamente tem sucesso em Salve de Agilidade se estiver em Cobertura Pesada. Se estiver em Cobertura Total, você nem mesmo é afetado pelo efeito que impõe o Salve de Agilidade.

Você só obtém esses benefícios quando um ataque ou outro efeito vem do lado oposto da cobertura.

Tabela de Cobertura
Tipo de Cobertura CA Mínimo Salve de Agilidade
Cobertura Leve
15
Vantagem
Cobertura Pesada
20
Sucesso Automático
Cobertura Total
Não pode ser acertado
Não é afetado

Cobertura Leve

Cobertura Leve pode ser qualquer coisa que cubra cerca de metade do corpo. Se você estiver atrás de uma árvore pequena, uma cerca ou outra criatura que seja um tamanho maior que você, pode ser considerado como Cobertura Leve.

Cobertura Pesada

Cobertura Média pode ser qualquer coisa que cubra cerca de três quartos do corpo. Se você estiver atrás de uma árvore normal, uma cerca de pedra alta ou até mesmo uma criatura dois tamanhos maiores que você, pode ser considerado como Cobertura Média.

Cobertura Total

Cobertura Total é quando seu corpo está completamente oculto e uma criatura não tem visão de você. Se você estiver atrás de um muro de concreto, uma árvore gigante ou uma criatura que seja três ou mais tamanhos maior que você, é considerado Cobertura Total.

Efeitos em Área

Existem apenas 3 tipos de áreas que um efeito pode ter. Elas podem ser: dentro de um alvo, na frente de um alvo ou em uma Linha.

Dentro

Todas as criaturas dentro da área são afetadas.

Exemplo: Todas as criaturas dentro de 3 metros de você devem ter sucesso em um Salve de Reflexo contra sua Saúde, ou sofrer 1d8 de dano sônico.

Na Frente

Todas as criaturas na frente do seu personagem são afetadas. A largura e o comprimento desta área são sempre especificados.

Exemplo: Todas as criaturas em uma área de 1,5 metros de largura e 4,5 metros de comprimento na frente de você devem ter sucesso em um Salve de Reflexo contra sua Saúde, ou sofrer 1d8 de dano sônico.

Em uma Linha

Quando um efeito ocorre em uma área em uma linha, a área afetada é o caminho reto entre dois pontos no espaço. A largura e o comprimento da linha formada são sempre especificados.

Exemplo: Escolha dois pontos dentro de 9 metros de você para formar uma linha. Todas as criaturas dentro de 3 metros dessa linha devem ter sucesso em um Salve de Reflexo contra sua Saúde, ou sofrer 1d8 de dano elétrico.

Concentração

Muitas habilidades exigem concentração para serem usadas. Se a sua concentração terminar, os efeitos da habilidade na qual você estava concentrado também terminam. As seguintes situações podem interromper a sua concentração:

  • Você só pode manter a concentração em uma habilidade de cada vez. Você perde a concentração se você usar outra habilidade que exija concentração enquanto já estiver concentrado em algo.
  • Quando você sofre qualquer dano, deve fazer um Salve de Concentração. A CD do salve é igual ao dano que você sofreu, com uma CD mínima de 10 e máxima de 20. Se falhar, sua concentração termina.
  • Você perde a concentração se estiver inconsciente.
  • Você pode encerrar sua concentração a qualquer momento.

Flanqueamento (opcional)

Uma criatura pode ser flanqueada por seus inimigos, tornando mais fácil acertá-la.

Todos os Ataques corpo a corpo contra criaturas flanqueadas têm vantagem.

Uma criatura é considerada flanqueada apenas quando há dois ou mais inimigos hostis, cada um deles em lados ou cantos opostos em relação à criatura que está sendo flanqueada.

Além disso, esses inimigos hostis não podem ser 2 ou mais tamanhos menores que a criatura flanqueada.

Cercado (opcional)

Uma criatura pode ser cercada, sem ter espaço adequado para se mover, tornando mais fácil acertá-la.

Todos os ataques contra criaturas cercadas têm vantagem. Uma criatura é considerada cercada apenas se não houver espaço para ela usar nenhum de seus movimentos.

Tipos de danos

Existem um total de 15 tipos de dano, cada um se encaixando em uma categoria específica. Os tipos de dano e as categorias são conforme mostrado na lista abaixo.

Dano Físico
  • Dano de Corte
  • Dano de Porrada
  • Dano de Perfuração
Dano Elemental
  • Dano de Fogo
  • Dano Elétrico
  • Dano de Frio
Dano Mágico
  • Dano Sombrio
  • Dano de Força
  • Dano de Luz
Danos Incomuns
  • Dano Ácido
  • Dano Sônico
  • Dano Psíquico
Dano que Ignora Postura
  • Dano de Sangramento
  • Dano Cerebral
  • Dano de Veneno

Tipos de Dano em mais detalhes

Cada tipo de dano se encaixa em uma categoria específica de danos. O objetivo desta categoria é apenas ajudar você a entender melhor o que cada tipo de dano representa no jogo.

Tipos de Dano Físico

Representa danos que causam uma ferida direta no corpo. Golpes de espada ou flecha normalmente causam dano físico.

  • Dano de Corte: Representa o dano recebido de ataques que podem cortar ou fatiar. Espadas são um exemplo clássico de arma que causa dano de corte.
  • Dano de Porrada: Representa o dano recebido de ataques que podem esmagar coisas ou quebrar ossos. Porretes são um exemplo clássico de arma que causa dano de Porrada.
  • Dano de Perfuração: Representa o dano recebido de ataques que podem perfurar coisas ou fazer buracos no corpo. Flechas são um exemplo clássico de arma que causa dano de perfuração.

Tipos Elementais de Dano

Representa danos provenientes de energia natural. Coisas como fogo e eletricidade causam dano elemental.

  • Dano de Fogo: Representa o dano causado por queimaduras. Coisas como metal derretendo normalmente causam dano de fogo.
  • Dano Elétrico: Representa o dano causado por eletricidade. Coisas como raios causam dano elétrico.
  • Dano de Frio: Representa o dano causado por congelamento. Coisas como neve podem causar dano de frio.

Tipos Mágicos de Dano

Representa danos provenientes de energia sobrenatural. Pulsações de energia sombria e feixes de luz causam dano mágico.

  • Dano Sombrio: Representa o dano causado por magia profana, geralmente relacionada a demônios, bruxas e monstros.
  • Dano de Força: Representa o dano causado por magia bruta, geralmente relacionada a feitiços e efeitos arcanos.
  • Dano de Luz: Representa o dano causado por magia sagrada, geralmente relacionada a feitiços e efeitos divinos.

Tipos Incomuns de Dano

Representa danos que não são causados com muita frequência e são únicos de alguma forma.

  • Dano Ácido: Representa o dano causado por ácido e outras substâncias corrosivas. O dano ácido geralmente está relacionado à Condição Corroída, que será explicada nas seções de condições.
  • Dano Sônico: Representa o dano causado por ondas sonoras poderosas, como barulhos altos ou ondas de choque. Criaturas ensurdecidas tornam-se imunes ao dano sônico.
  • Dano Psíquico: Representa o dano causado por estresse mental, que assume muitas formas. Criaturas que sofrem muito dano psíquico tornam-se mais desesperadas e vulneráveis. Se uma criatura morre devido a dano psíquico, isso poderia ser interpretado como o estresse causando um ataque cardíaco, por exemplo.

Dano Ignorando Postura

Representa danos que contornam completamente a Postura, reduzindo diretamente os PV.

  • Dano Sangramento: Representa o dano causado pela perda de sangue ou de qualquer substância vital para o corpo. O dano de sangramento também ignora a Postura.
  • Dano Cerebral: Representa o dano que afeta diretamente o cérebro. Normalmente, esse dano vem com um efeito negativo que afeta a criatura. O dano cerebral também ignora a Postura.
  • Dano Venenoso: Representa o dano causado por substâncias venenosas, que podem variar de algo como álcool a um veneno de cobra. O dano venenoso também ignora a Postura.

Imunidade a Dano

Uma criatura imune não sofre dano daquele tipo.

Exemplo: O Demônio Abissal é imune a dano de Fogo. Se o Demônio Abissal receber 100 de dano de fogo, como ele é imune, na verdade ele não sofrerá dano de fogo.

Resistência a Dano

Uma criatura com resistência sofre metade do dano (arredondado para baixo) do tipo de dano em questão.

Exemplo: O Bárbaro tem resistência a dano de Corte e também possui 2 PA. Quando ele sofre 13 pontos de dano de corte, primeiro subtrairia da PA, deixando-o com apenas 11 pontos de dano de corte. Em seguida, como tem resistência a corte, o Bárbaro reduziria pela metade o dano, sofrendo apenas 5 pontos de dano.

Fraqueza a Dano

Uma criatura com fraqueza sofre o dobro do dano desse tipo.

Exemplo: O Demônio Abissal é fraco contra dano de luz. Se o Demônio Abissal receber 9 pontos de dano de luz, como ele é fraco contra isso, ele realmente sofreria 18 pontos de dano de luz (9 vezes 2).

Interações de Danos

A resistência ou fraqueza a danos é sempre calculada por último. Primeiro, você subtrai a Proteção da Armadura (PA) do dano e, em seguida, aplica os efeitos que reduzem pela metade ou dobram o dano.

Resistência e fraqueza não se acumulam. Se você adquirir duas resistências ao mesmo tipo de dano, será afetado apenas por um desses efeitos. O mesmo se aplica à fraqueza.

No entanto, resistência e fraqueza se anulam. Se você adquirir resistência a um tipo de dano, mas depois algum outro efeito impuser fraqueza a esse mesmo tipo de dano, eles se anulam, resultando em dano normal.

Imunidade não é afetada pela fraqueza. Se algum efeito impuser fraqueza a um tipo de dano do qual você é imune, você ainda receberá 0 (zero) de dano desse tipo.

Dano Duplo à Postura

Alguns efeitos podem causar o dobro de dano à Postura.

O dano duplo à Postura não acumula. Se vários efeitos multiplicarem o seu dano à postura, você só usa 1 efeito.

O dano duplo à Postura não é transferido para os PV. Qualquer dano excedente multiplicado por tais efeitos é primeiro reduzido pela metade antes de ser subtraído dos PV.

Condições

Existem várias Condições que podem afetar seu personagem de diversas maneiras. Aqui está uma lista de todas as Condições categorizadas no jogo. As categorias têm o único propósito de organizar essas Condições para uma melhor compreensão.

Condições Físicas

Essas Condições estão relacionadas ao estado físico de uma criatura..

Contido

Enquanto estiver contido, você tem desvantagem em todos os seus Ataques, e todos os Ataques contra você têm vantagem.

Além disso, você não pode conjurar Magias Normais enquanto estiver contido.

Desarmado

Quando você está desarmado, todas as Armas ou Itens que você está segurando são largados no chão. Escudos não podem ser desarmados, a menos que um efeito especifique isso.

Exausto

Enquanto estiver exausto, os seguintes efeitos acontecem:

  • Você não pode usar sua Concentração, Reações ou Postura.
  • Sua Percepção Passiva / Insight Passivo é reduzida em 5.

Se você não dormir por 2 ou mais noites, você fica exausto. Se você passar mais de três dias sem dormir, ficará inconsciente por um dia inteiro. Completar um Descanso Longo cura a condição de exaustão.

Imobilizado

Enquanto estiver imobilizado, seu movimento se torna 0 (zero) e você não pode aumentar seu movimento de nenhuma maneira possível.

Além disso, você também tem desvantagem em todos os seus Salves de Agilidade e Briga.

Derrubado

Enquanto estiver derrubado, você tem desvantagem em todos os seus Ataques Corpo a Corpo e é considerado em terreno difícil.

Todos os Ataques Corpo a Corpo contra você têm vantagem, mas todos os Ataques à Distância contra você têm desvantagem. Você pode ficar derrubado voluntariamente como uma Ação Livre, mas deve gastar 4,5 metros de movimento para se levantar novamente.

Levantar-se provoca tanto Ataques de Oportunidade de Corpo a Corpo quanto Ataques de Oportunidade à Distância, a menos que você Desengaje.

Atordoado

Você perde todo o sua Postura. Se você não tiver mais nenhuma Postura, em vez disso, você fica Imobilizado por 1 turno.

Paralisado

Enquanto estiver paralisado, as seguintes coisas acontecem:

  • Você não pode usar nenhuma Ação, Ações Bônus, Reações ou mesmo Ações Livres.
  • Você falha em qualquer Salve de Agilidade, Briga e Reflexo.
  • Você também fica Imobilizado.
  • Todos os ataques contra você têm vantagem.

Inconsciente

Enquanto estiver inconsciente, você está tanto paralisado quanto caído e também fica sem notar o que acontece ao seu redor.

Condições Mentais

Essas Condições estão relacionadas ao estado mental das criaturas.

Confuso

Enquanto estiver confuso, as seguintes coisas acontecem:

– Você se torna hostil a todas as criaturas.
– Você deve usar todas as suas Ações para atacar alvos aleatórios ao seu alcance. Se você não tiver outros alvos para atacar, atacará a si mesmo, acertando automaticamente esse ataque.
– Você não pode usar sua Concentração.

Você deve fazer um Salve de Memória (CD 15) no final de seus turnos ou quando sofrer qualquer dano. Em caso de sucesso, a condição de Confusão termina.

Uma criatura pode usar 1 Ação para fazer um Teste de Persuasão (CD 10), fazendo com que você pare de estar Confuso em caso de sucesso.

Enfeitiçado

Enquanto estiver enfeitiçado, você não pode atacar ou fazer qualquer coisa prejudicial ao alvo que você está enfeitiçado.

Sua Intuição Passiva também é reduzida em 10 para esse alvo, e esse alvo também tem vantagem em qualquer teste de perícia relacionado ao atributo de Carisma para interagir com você.

Assustado

Enquanto estiver assustado, a fonte do seu medo causa o dobro de dano à sua Postura.

Se você tiver 0 (zero) de Postura, você terá desvantagem em Ataques contra a fonte do seu medo.

Condições dos Sentidos

Essas Condições estão relacionadas aos sentidos.

Parcialmente Cego

Você fica parcialmente cego em lugares escuros, onde não consegue enxergar muito bem. Uma criatura com Sentido Cego é imune a ficar parcialmente cega.

Enquanto estiver parcialmente cego, as seguintes coisas acontecem:

– Sua Percepção Passiva é reduzida em 5.
– Você tem desvantagem em Testes ou Salves de Reflexo e Percepção.

Totalmente Cego

Você fica totalmente cego em escuridão absoluta ou em lugares onde não consegue ver nada. Uma criatura com Sentido Cego é imune a ficar totalmente cega.

Enquanto estiver totalmente cego, as seguintes coisas acontecem:

– Você tem desvantagem em todos os seus Ataques, e todos os Ataques contra você têm vantagem.
– Você falha em Testes ou Salves de Reflexo e Percepção.
– Sua Percepção Passiva é reduzida em 10.
– Você não pode usar Reações.

Surdo

Enquanto estiver surdo, você falha em fazer qualquer coisa que exija audição, e sua Percepção Passiva é reduzida em 5. Você também se torna imune a dano sônico.

Surpreso

Enquanto estiver surpreso, as seguintes coisas acontecem:

  • Você não pode usar Reações.
  • Todos os ataques contra você têm vantagem.
  • Você dobra qualquer dano de Postura que você sofra.

Você fica surpreso por qualquer criatura que esteja se escondendo ou durante uma rodada de Surpresa se você for emboscado.

Você deixa de ficar surpreso após a criatura atacar você ou depois de sofrer dano da criatura que está se escondendo.

Condições de Ferimento

Estas Condições estão relacionadas a efeitos considerados muito perigosos.

Sangrando

Enquanto Sangrando, você sofre um dano de sangramento especificado no início de seus turnos ou sempre que você Corre. Este dano de sangramento está entre parênteses ao lado da Condição de Sangramento.

Exemplo: Aquele alvo deve ter sucesso em um Salve de Saúde contra sua perícia com Armas Leves ou começará a Sangrar (1d6).

A condição de Sangramento termina quando você recupera qualquer PV, se sofrer qualquer dano de fogo ou se uma criatura usar sua Ação Bônus para fazer um teste de Medicina (CD 15) e obtiver sucesso.

Sangrando não se acumula. Quando existem dois efeitos que fazem uma criatura começar a Sangrar, você utiliza o efeito que causa mais dano de sangramento.

Lembre-se de que o dano de sangramento ignora a Postura.

Corroído

Apenas Construtos ou Objetos podem ter esta Condição. Existem pontos de Corrosão que afetam tipos de objetos de maneiras diferentes, conforme mostrado na Tabela de Corrosão:

Tabela de Corrosão
Tipo do Item Ponto de Corrosão
Armadura
- 1 PA por Ponto de Corrosão
Escudo
-1 CA Bônus por Ponto de Corrosão
Arma
-1 de dano por Ponto de Corrosão
Constructo
-5 Max PV por Ponto de Corrosão

Os escudos podem ter um Bônus de CA Ativo ou Passivo. Você subtrai primeiro o Bônus de CA Passivo para cada ponto de Corrosão. Se o Bônus de CA Passivo for 0 (zero), então você começa a subtrair o Bônus de CA Ativo para cada ponto de Corrosão do Escudo.

Se um ponto de Corrosão reduzir os Pontos de Vida Máximos de um Construto para 0 (zero), esse Construto morre instantaneamente.

Você pode remover todos os pontos de Corrosão consertando o equipamento com as Ferramentas de Ferreiro.

Amaldiçoado

Enquanto amaldiçoado, você está sujeito a um efeito específico detalhado pela maldição. Você pode ser afetado por várias maldições ao mesmo tempo, cada uma impondo efeitos diferentes que se acumulam.

No entanto, maldições com o mesmo nome ou efeito não se acumulam. Portanto, um objeto que amaldiçoa você quando usado pela primeira vez não pode amaldiçoar você novamente enquanto você já estiver amaldiçoado por ele.

Sempre que uma criatura remover uma maldição, essa criatura pode escolher qual das maldições será removida, se possível.

Existem 4 tipos de Maldições: Maldições Normais, Maldições Permanentes, Maldições Divinas e Maldições de Marcas Infernais.

Maldições Normais podem ser removidas por outros efeitos. Maldições Permanentes não podem ser removidas de forma alguma. Maldições Divinas só podem ser removidas se a criatura amaldiçoada completar uma missão de redenção. Maldições de Marcas Infernais podem ser removidas se não forem especificadas de outra forma e a criatura amaldiçoada além de tudo carrega a marca em seu corpo, revelando que interagiu com Seres Infernais.

Em Chamas

Quando Em Chamas, uma criatura sofre um dano específico de fogo no início e no final de seus turnos. Este dano de fogo está entre parênteses ao lado da Condição Em Chamas.

Exemplo: A criatura-alvo deve obter sucesso em um Salve de Agilidade contra a sua Arcana, ou ficará Em Chamas (1d12).

Uma criatura deve usar sua Ação para fazer um Salve de Agilidade (CD 15), apagando o fogo com sucesso. Se a criatura estiver Derrubada, ela faz este salve com vantagem.

Uma criatura que sofre dano de frio ou está submersa para imediatamente de estar Em Chamas.

A condição Em Chamas não se acumula. Quando há dois efeitos que colocam uma criatura Em Chamas, você usa o efeito que causa mais dano de fogo.

Envenenado

Enquanto Envenenado, você tem desvantagem em todos os seus Testes, Salves e Ataques.

Alguns venenos também causam um dano específico de veneno que você sofre no início de seus turnos. O dano de veneno e a duração da Condição Envenenado estarão entre parênteses ao lado da Condição Envenenado.

Exemplo: Uma criatura deve obter sucesso em um Salve de Saúde contra a sua Arcana, ou ficará Envenenada (1d12, 2 turnos).

A condição Envenenado não se acumula. Quando há dois efeitos que fazem uma criatura ficar Envenenada, você usa o efeito que causa mais dano de veneno.

Lembre-se de que o dano de veneno ignora a Postura.

Sufocar

Enquanto estiver sufocando, você precisa fazer Salve de Saúde (CD 10) no início de seu turno.

Cada vez que você tem sucesso neste salve, o CD aumenta em 1. No entanto, se você falhar neste salve 3 vezes, você morre.