Inventor

Um gênio, capaz de criar equipamentos poderosos e mágicos.

Construção Rápida: Como Inventor, você deve focar em seu atributo de Inteligência para maximizar sua perícia em Manipulação de Ferramentas para seus feitiços e habilidades.

Índice

Tabela Da Classe - Inventor

Nível Tier Habilidades
1
1
Invenções (3), Especialista em Ferramentas
2
1
Pioneiro
3
2
Magia de Inventor (Rank 0), Dano Mecânico
4
2
Talento
5
3
Magia de Inventor (Rank 1), Pioneiro
6
3
Dispositivo Mágico
7
3
Invenções (5)
8
3
Talento
9
4
Dispositivo Aprimorado, Magia de Inventor (Rank 2)
10
4
Invenções (7)
11
4
Pioneiro
12
4
Talento
13
5
Dispositivo Foda, Magia de Inventor (Rank 3)
14
5
Invenções (9)
15
5
Pioneiro
16
5
Talento Lendário
17
6
Invenções (11), Magia de Inventor (Rank 4)
18
6
Pioneiro
19
6
Talento Lendário
20
6
Magia de Inventor (Rank 5), Dispositivo Lendário

PV Máximo e Postura

O Inventor ganha 6 PV Máximo e 3 Postura Máxima por nível.

Além disso, a perícia Saúde é adicionada apenas uma vez ao PV Máximo.

A perícia Reflexo também é adicionada apenas uma vez à Postura Máxima.

Lista de PV do Inventor

Postura Máxima por Nível do Inventor: 3 Postura
PV Máximo por Nível do Inventor: 6 PV

Inventor Nível 1

Invenções (3)

Você é capaz de criar itens especiais que oferecem grande utilidade.

Você aprende a criar 3 Invenções, mostradas na Lista de Invenções no final da descrição desta classe.

Durante um Descanso Longo, você pode criar Invenções usando qualquer material de sua escolha.

Você não pode criar cópias da mesma Invenção.

Algumas Invenções requerem um nível mínimo de Inventor para serem aprendidas. Você não pode aprendê-las enquanto seu nível de Inventor atual estiver abaixo do requisito.

Suas Invenções funcionam apenas por causa de sua manutenção sobre elas. Durante um Descanso Longo, você deve gastar 5 minutos para reparar cada uma de suas Invenções, caso contrário, elas quebram e perdem seus efeitos. Você ainda pode emprestar suas Invenções para outros.

Quando você sobe de nível, pode trocar até 3 Invenções que você conhece por outra Invenção que você não conhece.

Especialista em Ferramentas

Você ganha vantagem em todos os seus Testes de Ferramentas. Essa perícia também é considerada uma perícia Essencial para você. Se você tiver investido pontos de perícia nela, eles são realocados.

Inventor Nível 2

Pioneiro

Você é um Pioneiro em um tipo de tecnologia que está surgindo.

Escolha uma Subclasse de Inventor para o seu personagem. Você ganha as habilidades do Nível 2 dessa subclasse.

Você então ganha o restante das habilidades da Subclasse quando atingir o Nível 5, 11, 15 e 18.

Inventor Nível 3

Magia de Inventor (Rank 0)

Sua devoção às suas ferramentas permitiu que você aproveitasse a magia usando seus dispositivos.

Escolha magias da Lista de Magias de Inventor para você aprender. Todas são consideradas magias de Druida, que possuem as seguintes características:

  • Você só pode aprender magias de Inventor de Nível 0.
  • O número total de magias de Inventor que você conhece é igual ao seu Nível de Inventor + sua Ferramentas. Quando você sobe de nível, pode trocar até 3 magias de Inventor que você conhece.
  • A Perícia em Magia para suas Magias de Inventor é Ferramentas.

Veja a seção de Magias para aprender mais sobre como as magias funcionam.

Dano Mecânico

Lançar magia através de dispositivos é muito mais eficiente.

Uma vez por rodada, quando você causa dano com uma magia de Inventor ou uma Invenção, você pode adicionar seu Tier ao dano.

Inventor Nível 4

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Inventor Nível 5

Magia de Inventor (Rank 1)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Inventor Nível 1.

Seu Rank de Conjurador concede acesso a Mana, que pode ser usada para lançar Magias de Nível 1 ou superior.

A quantidade de Mana que você possui é determinada pelo seu Rank de Conjurador, conforme mostrado na Tabela de Conjuração abaixo.

Rank de Magia Total de Mana Limite de Nível de Magia Custo de Mana
1
4
1
1
2
10
2
2
3
20
3
4
4
30
4
6
5
40
5
10

Para lançar uma magia de Nível 1 ou superior, você deve usar 1 Mana, conforme mencionado na tabela acima. Quanto maior o Nível da magia, mais Mana você precisa gastar para lançar a magia.

Você recupera toda a sua Mana quando termina um Descanso Longo.

Pioneiro

Você ganha as habilidades do Nível 5 da Subclasse escolhida.

Inventor Nível 6

Dispositivo Mágico

Você aprendeu a armazenar energia mágica em um objeto de sua escolha.

Sempre que você terminar um descanso longo, você pode escolher 1 objeto que tenha em suas mãos. Esse objeto ganha 4 pontos de mana, e qualquer criatura que esteja segurando esse objeto posteriormente é capaz de usar o mana armazenado para suas próprias magias.

O mana permanecerá armazenado nesse objeto até que você termine um descanso longo, ou todo o mana do objeto tenha sido usado.

Inventor Nível 7

Invenções (5)

Você aprende a criar e manter 5 Invenções.

Inventor Nível 8

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Inventor Nível 9

Dispositivo Aprimorado

Quando você usa sua habilidade de Dispositivo Mágico, você pode armazenar 6 pontos de mana.

Magia de Inventor (Rank 2)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Inventor Nível 2.

Inventor Nível 10

Invenções (7)

Você aprende a criar e manter 7 Invenções.

Inventor Nível 11

Pioneiro

Você ganha as habilidades do Nível 11 da Subclasse escolhida.

Inventor Nível 12

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Inventor Nível 13

Dispositivo Foda

Quando você usa sua habilidade de Dispositivo Mágico, você pode armazenar 10 pontos de mana.

Magia de Inventor (Rank 3)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Inventor Nível 3.

Inventor Nível 14

Invenções (9)

Você aprende a criar e manter 9 Invenções.

Inventor Nível 15

Pioneiro

Você ganha as habilidades do Nível 15 da Subclasse escolhida.

Inventor Nível 16

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Inventor Nível 17

Invenções (11)

Você aprende a criar e manter 11 Invenções.

Magia de Inventor (Rank 4)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Inventor Nível 4.

Inventor Nível 18

Pioneiro

Você ganha as habilidades do Nível 18 da Subclasse escolhida.

Inventor Nível 19

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Inventor Nível 20

Magia de Inventor (Rank 5)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Inventor Nível 5.

Dispositivo Lendário

Quando você usa sua habilidade de Dispositivo Mágico, você pode armazenar 20 pontos de mana.

Lista de Invenções

Bomba Ácida

Requisito: Inventor de 7º Nível

Você cria uma bomba que espalha ácido.

Como uma Ação, uma criatura pode lançar essa bomba. A criatura então escolhe um ponto dentro de 18 metros. Todas as criaturas dentro de 6 mertros desse ponto devem fazer um Salve de Agilidade contra sua Ferramentas.

Em caso de falha, uma criatura sofre 3d6 de dano ácido. Em caso de sucesso, uma criatura sofre apenas metade desse dano.

Qualquer Construto ou Armadura/Arma sendo usada por essas criaturas também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.

Se uma criatura usar seu Escudo para automaticamente ter sucesso neste teste, esse Escudo também recebe 1 Ponto de Corrosão.

Bomba Arcana

Requisito: Inventor de 10º Nível

Você cria uma bomba com magia arcana pura condensada.

Como uma Ação, uma criatura pode lançar essa bomba. A criatura então escolhe um ponto dentro de 18 metros. Todas as criaturas dentro de 6 metros desse ponto devem fazer um Salve de Agilidade contra sua Ferramenta.

Em caso de falha, uma criatura sofre 4d8 de dano de força e é empurrada 3 metros para longe e fica Derrubado. Em caso de sucesso, uma criatura sofre apenas metade desse dano.

Bomba de Fumaça Negra

Requisito: Inventor de 7º Nível

Você joga uma bomba que cobre um espaço com fumaça preta.

Com uma Ação, uma criatura pode lançar esta bomba. Aquela criatura então escolhe 1 ponto num raio de 18 metros. A área a até 6 metros desse ponto fica coberta por fumaça preta por 1 minuto. Qualquer criatura naquela área começa a Sufocar e fica Completamente Cega.

Um vento forte dispersa essa fumaça mais cedo.

Bomba

Você cria uma bomba simples que causa uma pequena explosão.

Com uma Ação, uma criatura pode lançar esta bomba. Aquela criatura então escolhe 1 ponto num raio de 18 metros. Todas as criaturas a até 6 metros desse ponto devem fazer um Salve de Agilidade contra sua Ferramentas.

Em caso de falha, a criatura sofre 1d6 de dano de fogo e 1d6 de dano de perfuração. Se obtiver sucesso, a criatura sofre apenas metade desse dano.

Bomba Elétrica

Requisito: Inventor de 7º Nível

Você cria uma bomba que causa uma onda de choque elétrico.

Com uma Ação, uma criatura pode lançar esta bomba. Aquela criatura então escolhe 1 ponto num raio de 18 metros. Todas as criaturas a até 6 metros desse ponto devem fazer um Salve de Reflexo contra sua Ferramentas.

Em caso de falha, a criatura sofre 3d6 de dano elétrico e também sofre o dobro de dano de Postura. Se obtiver sucesso, a criatura sofre apenas metade desse dano.

Criaturas que estão debaixo d’água ou em qualquer outro terreno que possa facilmente espalhar eletricidade falham automaticamente neste salve.

Melhoria de Campo Elétrico

Você pode instalar esta invenção em qualquer escudo de sua escolha.

Quando uma criatura usa sua Reação para se defender de um Ataque Corpo a Corpo com este Escudo, aquela criatura também pode causar 1d4 de dano elétrico a esse Atacante.

Se for um Grande Escudo, aquela criatura pode usar sua Reação para causar 1d4 de dano elétrico a uma criatura que acabou de errar um Ataque Corpo a Corpo contra ela.

Uma criatura que sofrer esse dano elétrico deve então ter sucesso em um Salve de Saúde contra sua Ferramentas, ou ficará Contida por 1 turno.

Ao atingir o 7º nível do Inventor, você pode aumentar esse dano para 1d6, e no 14º nível do Inventor, você pode aumentar esse dano para 1d8.

Melhoria de Arma Elétrica

Você pode instalar esta invenção em qualquer arma de sua escolha.

Se acertar, esta arma pode causar +2 de dano elétrico extra.

Ao atingir o 7º nível do Inventor, você pode aumentar esse dano para +3 e no 14º nível do Inventor, você pode aumentar esse dano para +4.

Melhoria de Resistência Elemental

Requisito: Inventor de 10º Nível

Você pode instalar esta invenção em qualquer armadura de sua escolha.

Você então escolhe 1 dos seguintes tipos de dano: Frio, Elétrico, Fogo. O usuário dessa armadura ganha resistência ao tipo de dano escolhido.

Lança-chamas

Requisito: Inventor de 10º Nível

Você cria uma máquina poderosa, mas perigosa, que espalha chamas instáveis ​​por toda parte.

Qualquer criatura segurando esta máquina com as duas mãos pode lançar a magia Lança-chamas, usando sua Ferramentas como Perícia da Magia sem usar Mana.

Uma criatura pode voluntariamente jogar fora a fonte de energia deste lança-chamas em um ponto dentro de 10 metros usando uma Ação, causando a magia Bola de Fogo naquele ponto, mas a máquina quebra depois.

Bomba de Luz

Você cria uma bomba pequena e fácil de lançar que cria luz.

Como uma Ação Bônus, uma criatura pode lançar esta bomba. Aquela criatura então escolhe 1 ponto num raio de 18 metros. Todas as criaturas a até 6 metros desse ponto devem fazer um Salve de Reflexo contra sua Ferramentas.

Se falhar, a criatura fica completamente cega por 1 turno. Se obtiver sucesso, aquela criatura fica parcialmente cega por 1 turno.

Bomba Congelante

Requisito: Inventor de 7º Nível

Você cria uma bomba que gera uma área congelante.

Com uma Ação, uma criatura pode lançar esta bomba. Aquela criatura então escolhe 1 ponto num raio de 18 metros. Todas as criaturas a até 6 metros desse ponto devem fazer um Salve de Saúde contra sua Ferramentas.

Se falhar, uma criatura sofre 3d4 de dano de frio e fica Contida e Imobilizada por 1 turno. Se obtiver sucesso, a criatura sofre apenas metade desse dano.

Homúnculo

Você cria um pequeno ser artificial que obedece aos seus comandos

Este Homúnculo obedece a todos os seus comandos e tem seu turno imediatamente após você.

Você usa a seguinte folha para seu homúnculo:

Bomba Incendiária

Requisito: Inventor de 7º Nível

Você cria uma bomba que espalha chamas poderosas.

Com uma Ação, uma criatura pode lançar esta bomba. Aquela criatura então escolhe 1 ponto num raio de 18 metros. Todas as criaturas a até 6 metros desse ponto devem fazer um Salve de Agilidade contra sua Ferramentas.

Se falhar, uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo e fica Incendiada (1d4). Se obtiver sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano de fogo.

Armadura Mecânica

Requisito: Inventor de 10º nível

Esta é uma Armadura Especial feita por você.

Uma criatura vestindo e sintonizada com esta Armadura ganha os seguintes benefícios:

  • Sua Postura aumenta em um número igual à sua perícia de Ferramentas.
  • A criatura ganha vantagem em Testes e Salves de Atletismo ou Saúde.
  • Essa criatura ganha um bônus de +1 em seu atributo Força, até um bônus máximo de +6.
  • Ele ganha um bônus de +1 em sua CA e PA.

Braços Mecânicos

Requisito: Inventor de 14º nível

Você cria um conjunto extra de braços mecânicos e os anexa a uma Armadura. Você pode instalar esta invenção em qualquer armadura de sua escolha.

Duas vezes por descanso Curto ou Longo, a criatura usando aquela Armadura pode usar 1 Ação extra durante seus turnos.

Replicar Itens Comuns

Escolha quaisquer 2 itens comuns especiais que não sejam amaldiçoados. Você pode então criar ambos os itens durante um descanso longo, que conta como manutenção de apenas 1 invenção.

Você pode aprender esta invenção várias vezes; cada vez que fizer isso, escolha mais 2 itens comuns para replicar.

Replicar Itens Incomuns

Escolha qualquer item especial incomum que não seja amaldiçoado. Você pode então criar esse item durante um descanso longo.

Você pode aprender esta invenção várias vezes; cada vez que fizer isso, escolha mais 1 item incomum para replicar.

Replicar Itens Raros

Requisito: Inventor de 7º Nível

Escolha qualquer Item Raro Especial que não esteja Amaldiçoado. Você pode então criar esse item durante um descanso longo.

Você pode aprender esta invenção várias vezes; cada vez que fizer isso, escolha mais 1 item raro para replicar.

Replicar Itens Muito Raros

Requisito: Inventor de 14º nível

Escolha qualquer item especial muito raro que não seja amaldiçoado. Você pode então criar esse item durante um descanso longo.

Replicar Relíquia

Requisito: Inventor de 17º nível

Escolha qualquer item relíquia especial. Você pode então criar esse item durante um descanso longo.

Anel da Engenhosidade Suprema

Requisito: Inventor de 17º nível/ 1 slot de acessório

Você pode escolher qualquer magia do Inventor para este Anel carregar. Qualquer criatura usando este anel pode lançar essa magia no 5º nível usando sua Ferramentas como Perícia de Magia.

O anel só pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo.

Arma Foguete

Requisito: Inventor de 10º nível

Você cria uma arma especial que possui um lançador de foguetes anexado a ele.

Escolha qualquer arma que possa dar dano de porrada.

Esta arma ganha o seguinte efeito especial:

  • Se acertar, o alvo que tomou este dano de porrada deve fazer um Salve de Atletismo contra a Ferramentas do criador desta arma. Se falhar, o alvo sofre o dobro do dano de Postura.

Manopla da Esfera Solar

Requisito: Inventor de 17º nível/ Slot de 1 mão

Você tem o poder do sol na palma de suas mãos.

Uma vez por descanso curto ou longo, uma criatura usando esta manopla pode lançar a magia Esfera Solar, usando sua Ferramentas como sua Perícia de Magia sem usar qualquer Mana.

Uma criatura pode voluntariamente jogar fora o núcleo de poder desta manopla em um ponto dentro de 18 metros usando uma Ação, causando a magia Buraco Negro naquele ponto, mas a manopla então se quebra depois.

Subclasses do Inventor

Embora todos os inventores sejam capazes de criar vários itens, cada um deles tem sua paixão por um determinado tipo de nova tecnologia.

Sua Subclasse concede habilidades nos Níveis 2, 5, 11, 15 e 18. Com a admissão do seu GM (Mestre do Jogo), você pode trocar de Subclasse a qualquer momento, mas tente se comprometer com uma única Subclasse.

O Artilheiro Pioneiro

Você criou sua própria arma de artilharia. Esta arma especial pode disparar tiros incríveis e você pode usar munições especiais para aumentar ainda mais seu poder.

Construção rápida: como artilheiro, você precisará se concentrar em um estilo de combate de longo alcance adequado à sua arma de artilharia.

Nível Tier Habilidades
2
1
Arma de Artilharia, Munição Especial
5
3
Munição Estendida
11
4
Arma Melhorada
15
5
Munição Mágica
18
6
Arma Louca

O Artilheiro Pioneiro Nível 2

Arma de Artilharia

Durante um descanso longo, você pode criar uma arma de artilharia especial nunca vista antes, usando qualquer material de sua escolha.

Você só pode fabricar 1 arma de artilharia, o que conta como uma Invenção que você fez. Você também pode usar as Ferramentas de Ferreiro para melhorar sua arma de artilharia para uma arma especial, se possível.

Sua arma de artilharia pode assumir a forma que você quiser, como uma besta automática, uma pistola gigante ou um canhão de mão, por exemplo.

A arma possui as seguintes características:

Perícia Dano Traços
Ferramentas
1d12 perfurante
Aquático, Arma de Longo Alcance (36m/90m), Arma Grande
  • Aquática: Estar submerso não impõe desvantagem aos ataques.
  • Arma de Longo Alcance: Esta arma tem um alcance normal de 36 metros e um alcance distante de 90 metros.
  • Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no dado de dano, você pode adicionar um segundo 1d12 ao resultado do dado de dano desta arma. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.

Munição Especial

Durante um descanso longo, você pode fabricar munição especial para sua arma de artilharia. Você pode criar até 5 munições especiais, mas essa munição perde o efeito quando você termina outro descanso longo.

Antes de atacar com sua arma de artilharia, você pode usar 1 munição especial e escolher 1 destes efeitos:

  • Munição Explosiva: Independentemente de você acertar, o alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele devem fazer um Salve de Agilidade contra sua Ferramentas, sofrendo 1d6 de dano de fogo e 1d6 perfurante em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

  • Munição Incendiária: Se acertar, você causa 1d6 de dano de fogo extra e o alvo deve ter sucesso em um Salve de Agilidade contra sua Ferramentas ou ficará Incendiado (1d6).

  • Munição leve: Você ataca com a arma como uma ação bônus.

  • Munição Perfurante: Você ignora todo o PA e causa 1d12 de dano extra com seu Ataque.

O Artilheiro Pioneiro Nível 5

Munição Estendida

Você pode criar e transportar até 10 munições especiais de uma só vez.

O Artilheiro Pioneiro Nível 11

Arma Melhorada

Uma vez por rodada, você pode realizar 1 ataque com sua arma de artilharia como ação livre.

O Artilheiro Pioneiro Nível 15

Munição Mágica

Você tem munição especial ilimitada.

Além disso, antes de atacar com sua arma de artilharia, você também pode gastar 1 de mana para causar 1d12 de dano de força extra.

O Artilheiro Pioneiro Nível 18

Arma Louca

Antes de atacar com sua arma de artilharia, você pode usar 2 munições especiais de uma vez, produzindo 2 efeitos diferentes.

O Químico Pioneiro

Com seus conhecimentos de química, você se tornou pioneiro na produção de Pó Químico. Os estranhos produtos químicos têm poderes incríveis, mas são altamente experimentais e podem ter vários efeitos colaterais desconhecidos…

Construção Rápida: Como Inventor Químico, você pode dar Pó Químico aos seus amigos para que eles possam se fortalecer no meio do combate.

Nível Tier Habilidades
2
1
Experiência Alquimista, Pó Químico
5
3
Produção Sintética
11
4
Compostos Mágicos
15
5
Toxic Enhancement
18
6
Pure Compound

O Químico Pioneiro Nível 2

Experiência Alquimista

Você estudou química e a dominou.

Você aprende a usar as Ferramentas do Alquimista. Se você já sabe como usar as Ferramentas do Alquimista, aprenderá uma ferramenta adicional de sua escolha.

Além disso, você obtém sucesso automaticamente em quaisquer testes para criar Poções com suas Ferramentas de Alquimista.

Pó Químico

Durante um descanso longo, você pode criar Pó. Você pode criar Pó suficiente para 5 usos, mas esse pó perde o efeito quando você termina outro descanso longo.

Criaturas que não são afetadas por Poções também não são afetadas pelo seu Pó.

Como uma Ação Bônus, uma criatura pode usar ou aplicar este Pó a outro alvo voluntário em um raio de 1,5 metro. O Pó então concede 1 destes efeitos à sua escolha:

  • Soco de Adrenalina: A criatura usa imediatamente 1 Ação extra, mas sofre 1d6 de dano cerebral depois.

  • Protetor de Intestino: A criatura ganha Postura igual à sua perícia de Ferramentas.

  • Mente Entorpecida: Essa criatura fica imune a Encantamento, Assustado ou Confusão até o início do próximo turno, mas sofre 1d6 de dano psíquico depois.

O Químico Pioneiro Nível 5

Produção Sintética

Você aprendeu uma maneira nova e mais eficiente de produzir seu Pó Químico.

Agora você pode criar Pó suficiente para 10 usos em vez de apenas 5 usos durante um descanso longo.

O Pioneiro Químico Nível 11

Compostos Mágicos

Você aprendeu os segredos dos Alquímicos Mágicos.

Seus Pós Químicos ganham as seguintes atualizações:

  • Soco de Adrenalina: Essa criatura também pode Correr ou Desengajar imediatamente e também fica em terreno rápido pelo resto do turno.

  • Protetor de Intestino: Essa criatura ganha Postura igual a 2d6 + sua perícia de Ferramentas.

  • Mente Entorpecida: Enquanto este Pó durar, a criatura obtém sucesso automaticamente em qualquer Salve de Concentração e ganha vantagem em todos os seus Ataques como resultado de ficar focada de forma não natural.

O Pioneiro Químico Nível 15

Aprimoramento Tóxico

Você pode adicionar um pouco de “tempero” para realçar o seu Pó.

Quando uma criatura usa seu Pó Químico, ela pode ganhar todos os 3 efeitos do Soco de Adrenalina, Protetor de Intestino e Entorpecimento da Mente ao mesmo tempo, mas essa criatura também sofre 2d6 de dano de veneno quando o usa.

O Pioneiro Químico Nível 18

Composto Puro

Você se tornou um mestre dos elementos químicos.

Uma criatura não sofre nenhum dano cerebral, psíquico ou venenoso após usar seu Pó.

O Pioneiro da Armadura Potente

Você criou sua própria armadura, que é incrivelmente resistente e pode ter múltiplas armas instaladas, permitindo que você esteja na frente de qualquer combate.

Construção Rápida: Como um Pioneiro de Armadura Potente, você pode atacar com a habilidade de manipulação de ferramentas, e sua resiliência de metal permite que você tenha mais PV para batalhas frontais.

Nível Tier Habilidades
2
1
Armadura Potente, Resiliência Metálica
5
3
Dupla Ação, Armas da Armadura Potente
11
4
Juggernaut de Metal
15
5
Melhoria da Armadura
18
6
Armadura Indestrutível

O Pioneiro da Armadura Potente Nível 2

Armadura Potente

Você modificou sua armadura, tornando-a incrivelmente durável e poderosa.

Durante um descanso longo, você pode transformar qualquer Armadura feita de Metal em sua Armadura Potente. Se a Armadura usada for um Item Especial, a Armadura Potente também ganha os mesmos efeitos especiais. Você só pode ter 1 Armadura Potente feita, o que conta como uma Invenção que você fez.

Somente você pode usar esta Armadura Potente e ganha os seguintes efeitos ao usá-la:

  • Você pode ter no máximo 2 armas para serem instaladas em sua Armadura. As armas da sua Armadura são consideradas Armas Favoritas para você, e você pode usar a perícia de Ferramentas para seus Ataques e habilidades. Durante um descanso longo, você pode trocar 1 arma instalada em sua Armadura. Se você encontrar uma arma especial, também poderá instalá-la em sua armadura durante um descanso longo.
  • Sua Armadura perde qualquer restrição de Atletismo, se houver alguma.
  • Você pode usar sua perícia de Ferramentas em vez das perícias de Atletismo e Saúde para qualquer Ataque, Teste ou Salve.

Resiliência Metálica

Sua Postura máxima aumenta em um número igual ao seu Nível de Inventor + sua Ferramentas. Você deve estar usando sua Armadura Potente para ganhar essa Postura extra.

O Pioneiro da Armadura Potente Nível 5

Dupla Ação

Agora você pode usar 2 ações por turno enquanto estiver usando sua Armadura Potente.

Armas da Armadura Potente

Você pode ter no máximo 4 armas instaladas em sua Armadura Potente em vez de apenas 2.

O Pioneiro da Armadura Potente Nível 11

Juggernaut de Metal

Quando você sofre qualquer dano enquanto usa sua Armadura Potente, você pode usar sua Reação para reduzir esse dano em 2d6.

O Pioneiro da Armadura Potente Nível 15

Melhoria da Armadura

Ao usar sua Armadura Potente, você ganha as seguintes atualizações:

  • Você ganha um bônus de +1 em sua CA e PA.

  • Uma vez por Ação, quando você acerta um Ataque com uma arma instalada em sua Armadura Potente, você pode causar 1d6 de dano elétrico extra com ela.

  • Você pode usar o Movimento de Flutuar como seu Movimento Base.

O Pioneiro da Armadura Potente Nível 18

Armadura Indestrutível

Sua habilidade Resiliência Metálica agora aumenta sua Postura em um número igual a 2 vezes seu Nível de Inventor + sua Ferramentas.

Além disso, enquanto você tiver Postura, você também se tornará imune a todas as Condições, exceto as condições Amaldiçoado, Corroído ou Derrubado.

O Pioneiro de Robótica

You have created your own Robot. This Robot is sturdy and can offer great support in the front of the battlefield.

Quick Build: As a Robotics Pioneer, you can focus on a Ranged combat style while your Robot is on the front.

Nível Tier Habilidades
2
1
Robotic Companion
5
3
Model 2.0
11
4
Platinum Parts
15
5
Power Core
18
6
Metal Gear

O Pioneiro de Robótica Nível 2

Companheiro Robótico

Com 8 horas de trabalho, você pode construir um Companheiro Robótico. Você só pode ter 1 Companheiro Robótico feito, o que conta como uma Invenção que você fez. Você usa a Ficha do Companheiro Robótico para isso e também escolhe a aparência dele. Ele realiza seu turno imediatamente após você e você pode comandá-lo como uma Ação Livre.

Você pode remover 1 ponto de Corrosão do seu Companheiro Robótico durante um descanso longo. Durante um descanso completo, você pode remover todos os pontos de corrosão. O Companheiro Robótico também não é afetado por Poções ou Kits Médicos.

O Pioneiro de Robótica Nível 5

Modelo 2.0

Seu companheiro robótico agora pode usar 2 ações por turno.

Além disso, você pode tocar seu Companheiro Robótico e usar 1 de Mana como Ação Bônus para consertá-lo, fazendo com que ele recupere 1d12 PV.

O Pioneiro de Robótica Nível 11

Peças de Platina

Seu companheiro robótico agora possui armadura de platina.

A CA do seu Companheiro Robótico passa a 18 e seu PA passa a ser 4. Além disso, seu Companheiro Robótico não é mais fraco contra danos de ácido.

O Pioneiro de Robótica Nível 15

Núcleo de Energia

A energia do seu Companheiro Robótico agora é alimentada por um poderoso núcleo mágico, que reforça seus ataques.

Uma vez por Ação, seu Companheiro Robótico pode causar 1d8 de dano elétrico extra aos seus Ataques.

O Pioneiro de Robótica Nível 18

Metal Gear

Seu Companheiro Robótico se tornou a arma definitiva.

O tamanho do seu Companheiro Robótico se torna Grande, ele ganha resistência a danos de corte, porrada e perfurante e agora pode usar 3 ações por turno.

Companheiro Robótico