Fanfarrão

Um guerreiro sortudo, que usa truques para conseguir o que deseja.

Construção Rápida: Como Fanfarrão, você deve se concentrar em seu Atributo de Sorte para maximizar o dano de seus Acertos Críticos. Além disso, você também deve se concentrar em seus atributos de Força ou Destreza para ser bom com armas.

Índice

Tabela da Classe - Fanfarrão

Nível Tier Habilidades Pontos de Truque
1
1
Arma Favorita (2), Truques (2)
2
2
1
Tudo ou Nada!
2
3
2
Arma Favorita (4), Estilo Fanfarrão
2
4
2
Talento
2
5
3
Dupla Ação, Truques (4)
4
6
3
Arma Favorita (6), Estilo Fanfarrão
4
7
3
Truques de Sorte
4
8
3
Talento
4
9
4
Truques (6)
6
10
4
Aposta Ousada
6
11
4
Estilo Fanfarrão
6
12
4
Talento
6
13
5
Truques (8)
8
14
5
Por um Fio
8
15
5
Estilo Fanfarrão
8
16
5
Talento Lendário
8
17
6
Sem Ousadia Não Ganha Jogo, Truques (10)
10
18
6
Último Truque na Manga
10
19
6
Talento Lendário
10
20
6
Estilo Fanfarrão
10

PV Máximo e Postura

O Fanfarrão ganha 8 PV Máximo e 4 Postura Máxima por nível.

Além disso, a perícia Saúde é adicionada apenas uma vez ao PV Máximo.

A perícia Reflexo também é adicionada apenas uma vez à Postura Máxima.

Lista de PV do Fanfarrão

Postura Máxima por Nível de Fanfarrão: 4 Postura
PV Máximo por Nível de Fanfarrão: 8 PV

Fanfarrão Nível 1

Arma Favorita (2)

Você é experiente com armas.

Escolha 2 armas para serem suas Armas Favoritas. Quando terminar um Descanso Completo, você pode trocar uma de suas armas Favoritas por outra Arma, que você pode encontrar aqui.

Truques (2)

Como um Fanfarrão, sua confiança lhe permite executar movimentos ousados ​​que apenas um tolo ou um gênio tentaria.

Você tem acesso a 2 opções de Truques listadas na Lista de Truques no final da descrição da Classe. Alguns desses Truques podem modificar seus ataques, mas você só pode usar um Truque por ataque, a menos que o Truque especifique o contrário.

Para usar um Truque, você precisa gastar Pontos de Truque, que são limitados ao número máximo mostrado na Tabela de Classe do Fanfarrão. Você recupera todos os seus Pontos de Truque após completar um Descanso Curto ou Longo.

Lembre-se de que alguns truques exigem um nível mínimo de Fanfarrão para serem aprendidos, e você não poderá aprendê-los se seu nível de Fanfarrão atual estiver abaixo do exigido.

Fanfarrão Nível 2

Tudo ou Nada!

Uma vez por rodada, antes de fazer um Ataque, você pode fazer uma aposta. Se esse Ataque acertar, você obtém um Acerto Crítico com ele. No entanto, se o Ataque errar, você terá uma Falha Crítica com ele.

Fanfarrão Nível 3

Arma Favorita (4)

Escolha mais 2 armas para serem suas armas favoritas.

Estilo Fanfarrão

Você desenvolveu seu próprio estilo como Fanfarrão.

Escolha uma subclasse Fanfarrão para seu personagem e ganhe suas habilidades no nível 3. Você ganhará habilidades adicionais nos níveis 6, 11, 15 e 20.

Fanfarrão Nível 4

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Fanfarrão Nível 5

Dupla Ação

Agora você pode usar 2 Ações por turno.

Truques (4)

Você aprende 2 novas opções de Truque e pode trocar 1 opção de Truque que você conhece por outra que você não conhece.

Além disso, você ganha 2 Pontos de Truque para usar.

Fanfarrão Nível 6

Arma Favorita (6)

Escolha mais 2 armas para serem suas armas favoritas.

Estilo Fanfarrão

Você ganha as habilidades do Nível 6 da Subclasse escolhida.

Fanfarrão Nível 7

Truques de Sorte

Você pode usar 1 Ponto de Sorte para recuperar 2 Pontos de Truque como uma Ação Livre.

Fanfarrão Nível 8

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Fanfarrão Nível 9

Truques (6)

Você aprende 2 novas opções de Truque e pode trocar 1 opção de Truque que você conhece por outra que você não conhece.

Além disso, você ganha 2 Pontos de Truque para usar.

Fanfarrão Nível 10

Aposta Ousada

Quando você usa sua habilidade Tudo ou Nada! você pode fazer uma aposta ainda maior.

Se o Ataque acertar, você pode causar 2d6 de dano extra nesse Acerto Crítico. Porém, se o Ataque errar, contará como 2 Falhas Críticas, fazendo você rolar duas vezes na Tabela de Desastre.

Fanfarrão Nível 11

Estilo Fanfarrão

Você ganha as habilidades do Nível 11 da Subclasse escolhida.

Fanfarrão Nível 12

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Fanfarrão Nível 13

Truques (8)

Você aprende 2 novas opções de Truque e pode trocar 1 opção de Truque que você conhece por outra que você não conhece.

Além disso, você ganha 2 Pontos de Truque para usar.

Fanfarrão Nível 14

Por um Fio

Antes de fazer um Salve, você pode usar 2 Pontos de Truque para ganhar vantagem nele.

Fanfarrão Nível 15

Estilo Fanfarrão

Você ganha as habilidades do Nível 15 da Subclasse escolhida.

Fanfarrão Nível 16

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Fanfarrão Nível 17

Sem Ousadia Não Ganha Jogo

Agora você pode usar sua habilidade Tudo ou Nada! duas vezes por rodada.

Truques (10)

Você aprende 2 novas opções de Truque e pode trocar 1 opção de Truque que você conhece por outra que você não conhece.

Além disso, você ganha 2 Pontos de Truque para usar.

Fanfarrão Nível 18

Último Truque na Manga

Como uma Ação Livre, você pode recuperar todos os seus Pontos de Truque.

Você só pode usar esta habilidade uma vez por Descanso Longo.

Fanfarrão Nível 19

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Fanfarrão Nível 20

Estilo Fanfarrão

Você ganha as habilidades do Nível 20 da Subclasse escolhida.

Lista de opções de truques

“Confia”

Se você errar um Ataque, você pode usar qualquer número de Pontos de Truque e adicionar um bônus de +2 por Ponto usado ao Ataque, potencialmente fazendo com que ele acerte. Você pode usar este Truque com outras opções de Truque no mesmo Ataque.

Truque de Quebra de Postura

Requisito: Fanfarrão de 9º nível

Quando você acerta um Ataque contra uma criatura com Postura, você pode usar 3 Pontos de Truque para causar o dobro do dano de Postura.

Além disso, depois que o alvo sofrer dano do Ataque, ele também deverá ser bem sucedido em um Salve de Reflexo contra seus próprio Reflexo, ou ficará Atordoado.

Um alvo com 25 ou mais Postura faz este Salve com vantagem, e um alvo com 50 ou mais Postura obtém sucesso automático neste Salve.

Mestre do Broquel

Requisito: Fanfarrão de 5º nível

Ao usar sua Reação para defender um Ataque com um Broquel, você pode gastar 2 Pontos de Truque para fazer 1 Ataque de Oportunidade com a mesma Reação que usou seu Broquel.

Ponto Fraco Crítico

Requisito: Fanfarrão de 17º nível

Uma vez por rodada, ao acertar um Acerto Crítico, você pode usar 6 Pontos de Truque para tornar a criatura que você acabou de acertar fraca contra 1 tipo de dano no qual ela não é resistente ou imune a esse acerto.

Ataque enganoso

Se você Influenciar com sucesso uma criatura com a perícia Mentira, você pode usar 1 Ponto de Truque para ganhar vantagem em seu próximo ataque contra aquela criatura durante este turno.

Truque Sujo

Antes de fazer um Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar 2 Pontos de Truque para jogar terra, areia ou outra coisa apropriada em seu alvo com a mão livre. O alvo deve então ter sucesso em um Salve de Reflexo contra seu Jogo de Mãos, ou ficará Completamente Cego por 1 turno.

Truque do Desarme

Quando você acerta um Ataque contra uma criatura empunhando uma arma ou objeto, você pode usar 2 Pontos de Truque. Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Reflexo contra seu Jogo de Mãos ou será Desarmada.

Truque de Distração

Como Ação Bônus, você pode usar 1 Ponto de Truque e escolher 1 criatura a 4,5 metros de você. Essa criatura deve ter sucesso em um Salve de Percepção contra sua Performance ou ficará Surpresa até o final do seu turno.

Truque Arisco

Requisito: Fanfarrão de 5º nível

Antes de uma criatura realizar um Ataque contra você, você pode usar sua Reação e 1 Ponto de Truque para impor desvantagem a esse Ataque. Se o Ataque já estava sendo feito com desvantagem, ele erra automaticamente.

Morte Falsa

Requisito: Fanfarrão de 13º nível

Se você fosse reduzido a 0 (zero) PV, você pode usar 4 Pontos de Truque para cair para 1 PV.

Foi Quase

Ao ter uma Falha Crítica, você pode usar 1 Ponto de Truque e ignorar essa Falha Crítica e tratá-la como uma falha normal. Você pode usar este Truque com outras opções de Truque no mesmo Ataque.

Gingado

Ao Desengajar, você pode usar 1 Ponto de Truque para ficar em Terreno Rápido até o final do seu turno.

Charmoso

Como uma Ação Bônus, você pode usar 1 Ponto de Truque e escolher 1 criatura a até 18 metros de você que possa ver e/ou ouvir você. Essa criatura deve ter sucesso em um Salve de Intuição contra sua Performance, ou ficará Enfeitiçada por você por 1 turno, ou até que você a ataque ou faça algo prejudicial a ela.

Ameaçador

Antes de atacar uma criatura, você pode usar 1 Ponto de Truque para ameaçá-la. Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Intuição contra sua Intimidação, ou ficará com medo de você por 1 turno.

Truque Maldoso

Requisito: Fanfarrão de 13º nível

Ao acertar um Ataque, você pode usar 1 Ponto de Truque para adicionar um bônus de +2 à jogada de dano desse Ataque.

Se esse Ataque for um Acerto Crítico, você adiciona um bônus de +4 à jogada de dano. Você pode usar este Truque com outras opções de Truque no mesmo Ataque.

Não me vem com Matemática!

Antes de fazer um Ataque, você pode usar 2 Pontos de Truque para ganhar vantagem nesse Ataque.

Se o Ataque estiver sendo feito com desvantagem, você poderá transformar essa desvantagem em vantagem.

Truque de Sombra

Quando você falha em um Teste de Furtividade ou Jogo de Mãos, você pode usar 1 Ponto de Truque para rolar novamente esse resultado. Você deve usar o segundo resultado e não poderá rola-lo novamente.

Truque de Arremesso

Quando você erra um Ataque com uma arma que você arremessou, você pode usar 1 Ponto de Truque e rolar novamente esse Ataque. Você deve usar o segundo resultado e não poderá rola-lo novamente.

Você também deve redirecionar esse Ataque para um segundo alvo que esteja a até 9 metros do primeiro alvo do seu Ataque.

Subclasse Fanfarrão

Ser um Fanfarrão é ter pura confiança em suas habilidades. Porém, cada Fanfarrão possui um estilo especial que define quem ele é e, consequentemente, o que faz de melhor.

Sua Subclasse concede habilidades nos Níveis 3, 6, 11, 15 e 20. Com a permissão do seu GM (Mestre do Jogo), você pode trocar de Subclasse a qualquer momento, mas tente se comprometer com uma única Subclasse.

Estilo Capitão

Dizem que um Capitão não é nada sem a sua tripulação, mas uma tripulação com um bom Capitão é uma força imbatível. O Capitão sabe disso do fundo do coração e tira vantagem disso de todas as maneiras possíveis.

Construção Rápida: Como Capitão Espadachim, você deve se concentrar mais em seu grupo, pois ganhará vários efeitos que dependem de seus amigos.

Nível Tier Habilidades Pontos de Truque
3
2
Táticas de Grupo, Formação em Grupo
2
6
3
Um por todos
4
11
4
Comando de Capitão
6
15
5
O Capitão te Protege
8
20
6
Grupo Imbatível
10

Estilo Capitão Nível 3

Táticas de Grupo

Sua experiência como líder permite coordenar melhor um grupo no campo de batalha.

Uma vez por rodada, você pode obter vantagem em um Ataque se houver um aliado a até 1,5 metro do alvo que você está atacando.

Este aliado deve ser capaz de ouvir e compreender a sua língua.

Formação em Grupo

Você sabe como posicionar rapidamente seu grupo.

Ao rolar Iniciativa, você pode escolher qualquer número de criaturas a até 9 metros de você. Eles podem se mover imediatamente até 9 metros, sem provocar nenhum Ataque de Oportunidade.

Além disso, se houver uma rodada Surpresa, você também pode fazer com que você e essas criaturas não fiquem Surpresas.

Essas criaturas devem ser capazes de ouvir e/ou ver você e entender sua língua.

Estilo Capitão Nível 6

Um por todos

Como uma Ação Bônus, você pode usar sua Concentração e 1 Ponto de Truque para escolher um número de criaturas que possam ouvir/ver e entender você igual ao seu Tier, exceto você mesmo.

Enquanto se concentra, elas ganham as seguintes habilidades:

  • Uma vez por rodada, essas criaturas podem adicionar um bônus de 1d4 a uma rolagem de dano que fizerem.
  • Essas criaturas também podem adicionar 1d4 a qualquer Teste de Grupo que fizerem com você.

Sua Concentração nesta habilidade dura 10 minutos.

Estilo Capitão Nível 11

Comando do Capitão

Como Ação Bônus, você pode usar 2 Pontos de Truque e escolher 1 criatura afetada pela sua habilidade Um por Todos.

Essa criatura pode usar 1 Ação extra durante seus turnos, mas não pode lançar nenhuma Magia Normal com essa Ação.

Estilo Capitão Nível 15

O Capitão te Protege

Quando qualquer criatura afetada pela sua habilidade Um por Todos erra um Ataque ou falha em um Salve, você pode usar 1 Ponto de Truque e fazer aquela criatura rolar novamente o resultado. Essa criatura deve usar o segundo resultado e não pode rola-lo novamente.

Estilo Capitão Nível 20

Grupo Imbatível

Uma criatura afetada pela sua habilidade Um por Todos agora pode adicionar um bônus de 1d12 às suas rolagens de dano, em vez de um bônus de 1d4.

Além disso, uma criatura afetada pela sua habilidade Um por Todos também pode reduzir qualquer dano sofrido em 1d12 uma vez por rodada.

Estilo Enganador

O Enganador não mente apenas para os outros, mas também para si mesmo. Seu maior truque não é fazer os outros acreditarem no que ele diz, mas sim fazer-se acreditar em suas próprias mentiras…

Construção Rápida: Como um Fanfarrão Enganador, você deve priorizar seu atributo de Carisma em vez de seu atributo de Sorte, já que poderá usar o atributo de Carisma para calcular seus Pontos de Sorte.

Nível Tier Habilidades Pontos de Truque
3
2
Luta com Mentiras, Falsidade
2
6
3
Mentira Natural
4
11
4
Rolagem Falsa
6
15
5
Trapaceiro
8
20
6
Fake Game
10

Estilo Enganador Nível 3

Luta com Mentiras

Você se move e ataca com truques enganosos, o que faz com que você dependa menos da sorte e muito mais do seu carisma e mentira.

Você pode usar seu atributo de Carisma para calcular o número de Pontos de Sorte que você possui, em vez do atributo de Sorte em si.

Além disso, se você obtiver um Acerto Crítico, você pode fazer com que o dano seja igual a 1d6 + sua perícia Mentira.

Além disso, você aprende o truque Ataque Enganoso. Se você já conhecia esse truque, você pode optar por aprender outro truque de sua preferência.

Ao escolher esta subclasse, você também pode trocar os bônus do atributo Sorte pelo atributo Carisma, se desejar.

Falsidade

Sempre que você falhar em um Teste ou Salve de Mentira, você poderá rolar novamente esse resultado. Você deve usar o segundo resultado e não pode rola-lo novamente.

Essa perícia também é considerada essencial para você. Se você tiver algum ponto de perícia investido nela, eles serão realocados.

Estilo Enganador Nível 6

Mentira Natural

Mentiras são tão naturais para você que deixaram de ser um truque.

Agora você pode usar seu truque de Ataque Enganoso sem usar nenhum Ponto de Truque.

Estilo Enganador Nível 11

Rolagem Falsa

Sua habilidade em mentir tornou-se incrível, a ponto de você poder até mentir para os deuses.

Uma vez por rodada, antes que você ou qualquer outra criatura que você possa ver a até 18 metros de você faça um Ataque ou Salve, você pode usar 2 Pontos de Truque e tentar falsificar esse resultado. Se fizer isso, você deverá fazer um Teste de Mentira (CD 20).

Em caso de sucesso, você pode escolher o resultado desse Ataque ou Salve sem a necessidade de rolar nenhum dado, mas não poderá mais usar esta habilidade até terminar um Descanso Curto ou Longo.

Estilo Enganador Nível 15

Trapaceiro

Você mente e trapaceia sempre que possível.

Quando você erra um Ataque, você pode usar 1 Ponto de Truque e rolar novamente o resultado. Se você errar aquele Ataque novamente, você pode repetir esta habilidade e rolar novamente, gastando outro Ponto de Truque.

Estilo Enganador Nível 20

Jogo Falso

Você pode continuar a usar sua habilidade Rolagem Falsa mesmo depois de ter conseguido o Salve de Mentira, sem a necessidade de fazer um Descanso Curto ou Longo.

Estilo Duelista

Dizem que duelo é uma briga que duas pessoas fazem para deixar de lado suas diferenças, mas para alguns é como uma dança entre adversários. Não importa o motivo, o Duelista só se preocupa com um bom duelo e está sempre correndo atrás dele. Nunca deixará de procurar um desafio, lutar não é uma opção para ele, é o seu estilo de vida.

Construção Rápida: Como um Duelista Fanfarrão, você precisará manter sua Concentração em seu Incitar Duelo, então você deve investir em sua habilidade de Concentração.

Nível Tier Habilidades Pontos de Truque
3
2
Incitar Duelo, Obsessão por Duelo
2
6
3
Posição Resiliente
4
11
4
Posição Agressiva
6
15
5
Posição de Contragolpe
8
20
6
Mestre dos Duelos
10

Estilo Duelista Nível 3

Incitar Duelo

Como uma Ação Bônus, você pode usar 1 Ponto de Truque e sua Concentração para atingir 1 criatura a até 9 metros de você.

Essa criatura se torna seu Adversário enquanto você está concentrado e você ganha o seguinte efeito contra ela:

  • Uma vez por Ação, quando você acerta um Ataque Corpo a Corpo contra seu Adversário, você pode causar 1d4 de dano extra contra ele.

  • Seu Adversário tem desvantagem em todos os Ataques contra outras criaturas além de você. Você deve estar a até 3 metros dele para aplicar este efeito.

  • Quando seu Adversário é reduzido a 0 PV, você recupera 1 Ponto de Truque.

Obsessão por Duelo

Você está completamente obcecado por duelos, tornando muito difícil perder o foco neles.

Você ganha vantagem em todos os seus Salves de Concentração. Além disso, quando você falha em um salvamento de concentração, você pode usar 1 Ponto de Truque e ter sucesso.

Além disso, você ganha vantagem em todos os teste de Memória para lembrar qualquer informação sobre duelos ou lutas.

Estilo Duelista Nível 6

Posição Resiliente

Como uma Ação Bônus, você pode usar 1 Ponto de Truque para ganhar Postura igual ao seu Nível de Fanfarrão.

Estilo Duelista Nível 11

Posição Agressiva

Você ganha o seguinte efeito para sua habilidade Incitar Duelo:

  • Uma vez por Ação, quando você acerta um Ataque Corpo a Corpo contra seu Adversário, você pode causar 1d6 de dano extra contra ele em vez de 1d4 de dano.
  • Quando você acerta um Acerto Crítico contra seu Adversário, você pode causar 1d6 de dano extra com esse Acerto Crítico.

Estilo Duelista Nível 15

Posição de Contragolpe 

Você ganha o seguinte efeito para sua habilidade Incitar Duelo:

  • Quando seu Adversário erra um Ataque contra você, você pode usar 1 Ponto de Truque e imediatamente fazer 1 Ataque Corpo a Corpo contra ele.

Estilo Duelista Nível 20

Mestre dos Duelos

Você ganha o seguinte efeito para sua habilidade Incitar Duelo:

  • Uma vez por Ação, quando você acerta um Ataque Corpo a Corpo contra seu Adversário, você pode causar 3d6 de dano extra contra ele em vez de 1d6 de dano.

  • Quando você acerta um Acerto Crítico contra seu Adversário, você pode causar 3d6 de dano extra com esse Acerto Crítico em vez de 1d6 de dano.

Estilo do Tolo

Dizem que os iniciantes têm sorte, e o que é um tolo senão um iniciante na vida? Ser tolo é acreditar na própria sorte, mesmo que essa sorte desafie toda a lógica. Não se sabe ao certo se o tolo da sorte é uma bênção divina ou apenas uma feliz coincidência, mas é inegável que o tolo tem a sua sorte.

Construção Rápida: Como um Fanfarrão do Estilo do Tolo, você deve maximizar seu atributo de Sorte para ganhar o máximo de pontos de Sorte possível.

Nível Tier Habilidades Pontos de Truque
3
2
Sorte de Tolo, A Benção da Fortuna
2
6
3
Sorte Inacreditável
4
11
4
Sorte Crítica
6
15
5
Sorte Louca
8
20
6
Sorte Impossível
10

Estilo do Tolo Nível 3

Sorte de Tolo

Ao terminar o Descanso Longo, jogue um d20 e registre o resultado como seu Número da Sorte. Sempre que você rolar seu Número da Sorte em qualquer Ataque, Teste ou Salve, você pode transformar esse resultado em um 20 natural. Você rola novamente seu Número da Sorte sempre que terminar outro Descanso Longo.

Além disso, quando você registrar uma rolagem de 18, 19 ou 20 como seu Número da Sorte, poderá rolar novamente o d20. Você pode rolar novamente este d20 se rolar mais 18, 19 ou 20.

A Bênção da Fortuna

Você ganha um bônus de +1 em seu atributo de Sorte, até um bônus máximo de +6.

Estilo do Tolo Nível 6

Sorte Inacreditável

Sempre que você rolar para o seu Número da Sorte, você pode rolar 2d20s e escolher 1 resultado para ser o seu Número da Sorte.

Além disso, você ganha um bônus de +1 em seu atributo de Sorte, até um bônus máximo de +7.

Estilo do Tolo Nível 11

Sorte Crítica

Sempre que você lançar seu Número da Sorte, você poderá recuperar 3 Pontos de Truque.

Além disso, se você rolar seu Número da Sorte para um Ataque, você causa 3d6 de dano extra com aquele Acerto Crítico

Estilo do Tolo Nível 15

Sorte Louca

Agora você tem um total de 2 números da sorte de uma vez. Role para cada um deles quando terminar um Descanso Longo.

Além disso, você ganha um bônus de +1 em seu atributo de Sorte, até um bônus máximo de +8.

Estilo do Tolo Nível 20

Sorte Impossível

Agora você tem um total de 3 números da sorte de uma vez. Role para cada um deles quando terminar um Descanso Longo.

Além disso, você ganha um bônus de +2 em seu atributo de Sorte, até um bônus máximo de +10.