O Piscar da Chama Eterna

A pacífica vila de Eutheria, próxima ao antigo templo dos guerreiros, enfrenta uma ameaça terrível quando o templo é atacado por bandidos e um sinistro necromante. O necromante busca completar um ritual sombrio que ressuscitaria um exército de guerreiros mortos-vivos do ossuário do templo. O líder dos bandidos, desesperado para reviver seu irmão morto, aliou-se relutantemente ao necromante. Os jogadores começarão na vila, onde encontram um sacerdote ensanguentado fugindo de bandidos. Após ajudar o sacerdote, ele irá pedir para salvar o templo e interromper o ritual do necromante antes que seja tarde demais.

Índice

Aventura Inicial

Criamos esta aventura para servir como sua introdução ao Elysium’s Door e possivelmente aos jogos de RPG de mesa como um todo.

Esta é uma aventura de nível 1 ou 2 adequada para qualquer número de jogadores. Deve levar aproximadamente de 2 a 4 horas para ser concluída, embora a duração possa variar de grupo para grupo.

Considere esta aventura como um guia; sinta-se à vontade para modificá-la conforme achar melhor. Você pode usá-la como uma aventura independente (também conhecida como ‘one-shot’ na terminologia de RPG de mesa) ou incorporá-la a uma história maior.

NPCs Importantes:

  • Erebus, o Invocador de cadáveres (Necromante): Ambicioso e ávido por poder, busca controlar um exército de mortos-vivos e governar a região.

  • Iros (Líder dos Bandidos): Motivado pela promessa de reviver seu irmão falecido, trabalhando relutantemente com o necromante.

  • Demetrius (Sacerdote): Uma pessoa assustada, mas fiel, que busca a ajuda dos jogadores.

Localizações

  • Vila de Eutheria: O ponto de partida dos jogadores, uma vila pacífica próxima ao templo.

  • Templo de Callista, a Mártir da Chama Eterna: O cenário principal onde a maior parte da aventura acontece, repleto de armadilhas, guardiões mortos-vivos e bandidos.

  • Ossuário sob o templo: A câmara subterrânea onde o necromante conduz o ritual.

Possíveis Inimigos:

Resumo

Nas terras próximas à costa, a vila de Eutheria fica próxima do abandonado Templo de Callista, a Mártir da Chama Eterna. O templo é um monumento dedicado aos guerreiros que outrora serviam aos deuses.

Quando bandidos e um necromante ameaçam a paz de Eutheria e a santidade do templo, um grupo de heróis deve se erguer para defender a vila e frustrar os planos nefastos de criar um exército de mortos-vivos.

Ato I - A Vila de Eutheria:

A aventura começa quando os jogadores chegam a Eutheria durante a feira semanal. O clima é interrompido quando um sacerdote ensanguentado, Demetrius, tropeça na praça da vila, gritando sobre um ataque ao templo. Os Bandidos que o perseguiam chegam, e os jogadores precisam defender o Sacerdote Demetrius e a Vila.

Após derrotar os bandidos, o Sacerdote Demetrius suplica aos heróis que ajudem a salvar o templo. Ele fornece informações sobre os bandidos, seu líder e o sombrio necromante.

Ato II - A Profanação do Templo:

À medida que o grupo se aproxima do Templo de Callista, conhecido como a Mártir da Chama Eterna, eles se deparam com diversas opções para o próximo passo: podem enfrentar a entrada principal guardada pelos bandidos, navegar pela passagem alternativa defendida pelos guardiões mortos da Chama Eterna, ou tentar descobrir a obscura entrada secreta que o Sacerdote Demetrius ouviu vagamente falar, mas não tem certeza.

Ato III - A Luta pela Chama

Descendo às profundezas do templo, os jogadores encontram o ossuário onde o necromante, Erebus, o Invocador de Cadáveres, está concluindo o ritual profano. O líder dos bandidos, Iros, observa com uma mistura de esperança e medo. Quando os jogadores os confrontam, o caos se desencadeia.

Conclusão:

Após a derrota de Erebus e Iros, o ritual falha, e o templo é restaurado. Os gratos habitantes de Eutheria presenteiam os jogadores com recompensas, incluindo moedas, itens recuperados do templo, e a gratidão eterna do Sacerdote Demetrius.

Se os jogadores falharem, o ritual é concluído, e Erebus obtém um pequeno exército de mortos-vivos, que ele usará para conquistar a região.

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Ato I - A Vila de Eutheria

Descrição: Uma Vila Serena

A vila de Eutheria, que fica a uma curta distância do mar, oferece uma mistura de charme atemporal. Simples construções de tijolos de barro, cada uma pintada com cores diferentes, decoram a paisagem. Cercada por paisagens pitorescas, os habitantes da vila seguem suas rotinas diárias.

Começando a Aventura

Depois de descrever a vila, você deve apresentar os personagens, permitindo que os jogadores descrevam as aparências e maneirismos de seus personagens.

Você pode começá-los no meio do mercado, em uma taverna, ou na estrada próxima à vila, por exemplo.

Os personagens podem ou não se conhecer; isso ficará a cargo de você e dos jogadores. A parte importante é que todos eles sejam apresentados antes do início dos eventos do jogo.

Cena 1: Uma Chegada Desesperada

A paz é abruptamente perturbada quando uma figura ensanguentada, o Sacerdote Demetrius, corre para o centro da vila, ofegante. Ele fala urgentemente sobre um ataque ao templo e a ameaça de bandidos e um sinistro necromante. Os moradores se reúnem, e a tensão permeia o ar enquanto Demetrius implora por ajuda.

Cena 2: Ataque dos Bandidos

Antes que os jogadores tenham a chance de responder, um grupo de bandidos invade a praça da vila, com a intenção de capturar o Sacerdote Demetrius. O combate se inicia enquanto os jogadores defendem Demetrius e os moradores do ataque dos bandidos.

Descreva a agressividade dos bandidos e a perseguição implacável a Demetrius.

  • Combate: Use Bandidos (Nível 1) com Pontos de Desafio equivalentes ao nível combinado dos jogadores. Se os jogadores estiverem em perigo, o Sacerdote da Vila (Nível 1) – Demetrius pode curá-los.

Cena 3: Um Pedido de Ajuda

Com os bandidos derrotados, o Sacerdote Demetrius, ainda abalado, implora aos heróis que ajudem a salvar o templo.

Ele fornece informações vitais sobre os bandidos, seu líder (Iros) e o maligno necromante (Erebus). Demetrius destaca a importância sagrada do templo e as consequências catastróficas de sua profanação. Ele suplica  aos heróis a embarcar nessa jornada perigosa, expressando a gratidão dos aldeões.

O Sacerdote Demetrius informará aos jogadores sobre as entradas do templo: a entrada principal, uma passagem alternativa defendida pelos guardiões mortos da Chama Eterna, e uma passagem secreta que ele ouviu falar vagamente.

Demetrius também recomendará verificar a taverna da vila e falar com a dona, sua filha Petra. Ele diz que ela pode fornecer alguns suprimentos para ajudar na próxima luta.

arte por @victhelion

Observação:

Os jogadores podem obter informações dos aldeões sobre o templo, os bandidos e a história da região. Oportunidades de interpretação durante interações com os aldeões permitem que os jogadores construam conexões com NPCs e coletem rumores.

Fale aos jogadores as recompensas por realizar a missão:

Pontos de Reputação com a vila e Demetrius, dinheiro e itens que eles encontram durante a missão.

Informações Importantes

  • A dona da taverna, Petra, está disposta a ajudar os jogadores, dando a eles uma Poção Menor de Cura. Se os jogadores obtiverem sucesso em um Teste de Persuasão (CD 10), eles podem receber mais 2 Poções Menores de Cura adicionais.

  • Jogadores com uma Percepção Passiva de 12 ou mais ouvirão alguns moradores comentando rumores sobre os bandidos, parece que algumas semanas atrás eles estavam morando no moinho abandonado ao norte da vila. (Essa informação pode ser dada antes da chegada dos bandidos).

  • Jogadores com uma Intuição Passiva de 13 notarão uma mulher idosa chamada Rhea que está mais perturbada do que qualquer outra pessoa. Se perguntarem a ela, aprenderão que ela é a mãe do capitão dos bandidos, Iros, e ela contará sobre seu falecido irmão Timos. (Eles ganham vantagem em Testes para influenciar o Capitão dos Bandidos Iros no futuro.)

  • Um veterano soldado idoso e cego vive na vila. Se os jogadores o convencerem com um Teste de Persuasão (CD 10), ele pode dar a eles um Arma de Pomo Resistente (Arma Comum) como presente.

  • Se os jogadores pedirem mais ajuda ao Sacerdote Demetrius, ele se recusará a entrar no templo por medo. No entanto, ele dará aos jogadores um Talismã Abençoado (Acessório Comum) como compensação.

  • A Ferreira da vila, Anva Paviocurto, é uma anã orgulhosa disposta a negociar um Capacete de Metal (Capacete Comum). Se os jogadores obtiverem sucesso em um Teste de Barganha (CD 10), eles podem obter o Capacete gratuitamente em troca de algo dentro do templo ou mais informações sobre ele.

Ato II - A Profanação do Templo:

Descrição: Um Bastião Esquecido

Conforme vocês se aproximam, o Templo dos Guerreiros da Chama Eterna aparece diante de vocês como uma relíquia assombrada de uma era passada. Suas colunas, outrora majestosas e adornadas com entalhes de seres divinos, agora suportam o peso do tempo e do abandono.

As portas de bronze envelhecidas se abrem com um gemido relutante, revelando um átrio amplo onde o brilho suave das chamas eternas dança em suportes enferrujados. Um leve aroma de incenso paira no ar, sussurrando contos heroicos esquecido e preparando o cenário para a jornada épica que os aguarda dentro.

arte de @victhelion

Descrição do Cenário:

Durante a era da Lua de Mel Sombria, o Templo de Callista, a Mártir da Chama Eterna, era um farol de bravura e proteção. Hoje, ele permanece como uma sombra de seu passado magnífico.

Sua fachada, marcada por pilares de pedra adornados com entalhes de seres divinos, agora exibe as cicatrizes das eras. As antigas portas de bronze majestosas revelam um átrio onde o brilho das chamas eternas mal persiste, um leve aroma de incenso como o único lembrete de seu legado lendário.

Explorando dentro do templo:

O coração do átrio do templo é a imponente sala principal, onde o altar de mármore e estátuas, embora desgastados, exibem entalhes sagrados. Um mural pintado serve como testemunho do último ato valente da Mártir Callista e seus guerreiros contra uma escuridão envolvente. No final do átrio, há duas portas que levam ao interior do templo, guardando segredos e contos perdidos no tempo.

Arcos conduzem a câmaras escuras com tochas apagadas, cada uma narrando histórias de bravura por meio de estátuas desvanecidas e afrescos. E nas duas portas mais distantes da porta principal, há escadas que levam aos níveis abaixo.

Moradores Atuais e Missão:

Este santuário outrora sagrado agora foi tomado por bandidos e esqueletos mortos-vivos, seus guardiões transformados de nobres guerreiros para mortos-vivos inquietos que espreitam abaixo. Conforme os aventureiros exploram este local sagrado e sinistro, eles enfrentarão não apenas sua rica história, mas também a escuridão iminente que o ameaça.

Ao chegar à entrada do templo, uma escolha crucial se apresenta, oferecendo três caminhos distintos que ditarão o curso de sua jornada épica.

Confronto na Entrada Principal:

A entrada principal é guardada pelos bandidos, representando um desafio formidável para aqueles que preferem uma abordagem direta. Inimigos endurecidos em batalha aguardam, e o confronto de aço e feitiçaria pode ser inevitável.

Combate: Use Bandidos (Tier 1) com Pontos de Desafio iguais ao nível combinado dos jogadores.

Os jogadores podem tentar passar despercebidos com um Teste de Furtividade em Grupo (CD 12). Se tiverem sucesso, podem passar por eles, ouvir a conversa e surpreendê-los. A conversa mostra que estão desconfortáveis e não gostam de estar dentro do templo, o necromante e sua magia os deixa nervosos.

No entanto, os bandidos patrulharão dentro do templo. Os jogadores devem, então, ter sucesso em um Teste de Furtividade (CD 12) para evitá-los novamente. Se os jogadores derrotarem os bandidos na entrada, então não haverá mais patrulha.

Entrada do Ossuário:

Uma passagem alternativa se apresenta, revelando um caminho sinistro pelos catacumbas do templo, guardado pelos antigos protetores esqueléticos conhecidos como os Esqueletos da Chama Eterna. O caminho à frente é estreito e vigiado pelos mortos-vivos, mas é um atalho para o Ossuário abaixo do templo, onde o ritual está ocorrendo.

Combate: Use Esqueletos (Nível 1) com Pontos de Desafio iguais ao nível combinado dos jogadores.

Os jogadores podem tentar passar despercebidos com um Teste de Furtividade em Grupo (CD 14). Se tiverem sucesso, podem passar por eles ou emboscá-los. No entanto, os jogadores têm desvantagem neste Teste de Furtividade, pois é um caminho estreito à frente.

Procurando a Entrada Lendária:

Com apenas a menção críptica de uma entrada oculta pelo Sacerdote Demetrius, os jogadores podem embarcar em uma busca para descobrir a entrada secreta, envolvida em rumores e lendas. Infiltração e exploração tornam-se seus aliados enquanto se aventuram nos mistérios do templo, reunindo contos fragmentados de seu caminho oculto.

Desafio de Perícia: Para encontrar a entrada secreta, os jogadores precisarão enfrentar um Desafio de Perícia com 4 sucessos (DC 12), antes de 3 falhas. Em um sucesso, eles encontram a passagem secreta. Em uma falha, alertam os Esqueletos.

Informações Importantes

  • Um jogador pode tentar fazer 1 Teste de Memória (CD 13) para lembrar a história da última batalha de Callista e seus guerreiros que lutaram pela Chama Eterna. Eles então descobrem que esta é uma das muitas centelhas da chama que Prometeu deu aos mortais.

  • Independentemente de onde entraram, os jogadores podem explorar o templo. Se tiverem sucesso em um Teste de Investigação (CD 15) para encontrar uma sala secreta, encontrarão um Talismã dos Guardiões (Acessório Incomum) e 1 Kykeon de Áries (Poção Mágica).

  • Um jogador pode tentar rezar para Mártir Callista. Se tiver sucesso em um Teste de Religião (CD 15), um deles será afetado pela Magia Bênção (Nível 0) enquanto estiver dentro do templo, sem precisar usar Concentração. Apenas 1 jogador pode tentar isso.

Ato III - A Luta pela Chama​

Descrição: Enfrentando Sombras e Restaurando a Esperança

Ao descerem as escadas, os aventureiros se deparam com um corredor ecoando com os gritos atormentados de esqueletos mortos-vivos. As paredes são adornadas com representações de batalhas épicas centradas na proteção da chama eterna. As colunas, teto e ornamentos são feitos dos crânios e ossos de guerreiros caídos. Esses guerreiros outrora honrados, agora inquietos, têm seus ossos e crânios animados e gritando, contaminados pelo ritual sinistro do necromante.

A pira sempre acesa, um farol do desafio de Prometeu, fica no centro da câmara, lançando sombras inquietantes que fazem as batalhas representadas nas paredes parecerem vivas. O brilho eterno do fogo destaca a figura central: um necromante, envolto em sombras e sangue, entoando encantamentos de um tomo amaldiçoado e usando os cadáveres dos sacerdotes como combustível para sua magia. Seu ritual sombrio envia ondas de energia pela câmara, agitando as almas dos caídos e forçando suas formas esqueléticas a uma agitação e agonia frenéticas. A cada grito, a pira sempre acesa, pisca.

Os aventureiros enfrentam o desafio de confrontar o necromante maligno e acalmar os espíritos inquietos. A própria essência do ossuário os instiga a restaurar a paz e garantir que a Chama Eterna permaneça um símbolo de esperança, em vez de uma marca de profanação.

arte por @victhelion

Combate: Use Erebus, o Convocador de Cadáveres (Tier 1), que está realizando o ritual no centro do Ossuário, e 1 Bandido Matador (Tier 1) para Iros, o Líder dos Bandidos. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar os níveis combinados dos jogadores, você pode adicionar alguns Esqueletos (Tier 1) e dizer que são os sacerdotes mortos ressurgindo.

Os jogadores podem tentar usar a Ação Livre de Influência para fazer com que Iros se junte e lute ao lado deles. Se eles conversarem com sua mãe Rhea na vila e souberem sobre seu irmão e motivos, eles têm vantagem nos Testes para influenciá-lo.

No entanto, se conseguirem fazer com que Iros se una a eles, Erebus então começará a usar sua Ação de Vilão como um ato de desespero. Erebus pode usar sua Ação de Vilão mais cedo se você, como Mestre do Jogo (GM), sentir que o combate está muito fácil para seus jogadores.

arte por @victhelion

Informações Importantes

  • O templo possui armadilhas no caminho para o Ossuário. Qualquer um com uma Percepção Passiva de 14 ou mais percebe a armadilha. Quando a armadilha é acionada, eles precisam ter sucesso em um Salve de Reflexos (CD 12) ou sofrer 1d4 de dano de fogo e ficar Incendiado (1d4).

  • O corpo de Erebus queima quando ele morre, e o única coisa que sobra é seu Crânio Negro (Acessório Raro).

  • Erebus veste uma túnica que parece fazer parte de um culto. Se os jogadores tiverem sucesso em um Teste de Memória (CD 15), descobrem que ele fazia parte do culto da Noite Eterna.

  • Eles ganham 3 Pontos de Reputação (RP) e 100 moedas de prata quando retornam à vila.

Epílogo

Se Erebus morre: Nas poucas horas que se seguiram ao confronto com Erebus, o Invocador de Cadáveres, a vila passou por uma transformação profunda. Com a morte do necromante, um alívio palpável se espalhou, como se um fardo pesado tivesse sido removido. O sol, se pondo no horizonte, banhou a vila em um tom dourado e caloroso, simbolizando o fim de um capítulo sombrio e o início da esperança. Com a morte do necromante, os gritos assustadores que antes emanavam das profundezas do templo se tornaram sussurros de gratidão, desaparecendo nos anais do tempo.

Se Erebus é derrotado, mas escapa: Nas poucas horas que se seguiram ao confronto com Erebus, a vila foi envolvida por uma atmosfera tensa de incerteza. Embora tenham frustrado os planos imediatos do necromante, ele escapou de seu alcance, desaparecendo nas sombras de onde veio. O sol poente lançou sombras longas sobre a vila, sugerindo negócios inacabados e a possibilidade do retorno de Erebus. Os gritos assustadores do templo, em vez de desaparecer, serviram como lembrete da ameaça iminente, com rumores sussurrados de que o Invocador de Cadáveres estava reunindo forças para um ritual mais poderoso ou outro ataque.

Se Erebus vence: Nas poucas horas que se seguiram ao confronto com Erebus, uma melancolia sinistra se instalou sobre a vila. O triunfo do necromante era evidente, não apenas na derrota daqueles que o enfrentaram, mas na maré crescente de mortos-vivos que começou a escorrer pela entrada do templo. À medida que o sol se punha, lançando o mundo na escuridão, espelhava a descida da vila ao desespero. As ruas antes familiares agora transbordavam com uma horda cambaleante de mortos-vivos, trazidos à vida pela magia nefasta de Erebus. Os gritos assustadores do templo agora eram acompanhados pelos gemidos dos recém-ressuscitados, solidificando o reinado de terror do Invocador de Cadáveres. Sussurros de resistência foram rapidamente silenciados, enquanto a região caía sob o domínio cruel de Erebus e seu exército de mortos-vivos.