Feiticeiro

Uma alma ligada por sangue poderoso, concedendo magia inata

Construção rápida: como feiticeiro, você deve priorizar sua habilidade de feitiço, que depende da subclasse escolhida.

Índice

Tabela Da Classe - Feiticeiro

Nível Tier Habilidades Pontos de Feitiçaria
1
1
Sangue de Feiticeiro, Magia de Feiticeiro (Rank 0)
-
2
1
Meta Magic (2)
4
3
2
Magia de Feiticeiro (Rank 1)
4
4
2
Talento
4
5
3
Meta Magia (4), Magia de Feiticeiro (Rank 2)
8
6
3
Sangue de Feiticeiro
8
7
3
Magia de Feiticeiro (Rank 3)
8
8
3
Talento
8
9
4
Meta Magia (6), Magia de Feiticeiro (Rank 4)
12
10
4
Sangue de Feiticeiro
12
11
4
Magia de Feiticeiro (Rank 5)
12
12
4
Talento
12
13
5
Meta Magia (8), Magia de Feiticeiro (Rank 6)
16
14
5
Sangue de Feiticeiro
16
15
5
Magia de Feiticeiro (Rank 7)
16
16
5
Talento Lendário
16
17
6
Meta Magia (10), Magia de Feiticeiro (Rank 8)
20
18
6
Sangue de Feiticeiro
20
19
6
Talento Lendário
20
20
6
Magia de Feiticeiro (Rank 9)
20

PV Máximo e Postura

O Feiticeiro ganha 6 PV Máximo e 3 Postura Máxima por nível.

Além disso, a perícia Saúde é adicionada apenas uma vez ao PV Máximo.

A perícia Reflexo também é adicionada apenas uma vez à Postura Máxima.

Lista de PV do Feiticeiro

Postura Máxima por Nível do Feiticeiro: 3 Postura
PV Máximo por Nível do Feiticeiro: 6 PV

Feiticeiro Nível 1

Sangue de Feiticeiro

O sangue que você carrega traz poderes únicos. Cada feiticeiro tem seu poder único, dependendo de sua herança.

Escolha uma subclasse de Feiticeiro para seu personagem. Você ganha as habilidades do Nível 1 dessa subclasse.

Você então ganha o resto das habilidades da Subclasse quando atinge os níveis 6, 10, 14 e 18.

Magia de Feiticeiro (Rank 0)

Você naturalmente aprende a lançar magias com o poder com o qual nasceu.

Escolha as magias da Lista de Magias de Feiticeiro para você aprender. Elas são todas consideradas Magias de Feiticeiro, que possuem estas características:

  • Você só pode aprender magias de Feiticeiro de Nível 0.

  • O número total de magias de Feiticeiro que você conhece é igual a 2 vezes o seu Nível de Feiticeiro + sua Perícia de Magia. Quando você sobe de nível, pode trocar até 3 Magias de Feiticeiro que conhece.

  • As Magias de Feiticeiro requerem movimentos e gestos claros. Você não pode lançar Magias de Feiticeiro enquanto estiver usando Armadura Média ou Pesada; ou empunhando Escudos Médios ou Grandes.

  • A Perícia de Magia para suas Magias de Feiticeiro é definida pela sua subclasse de feiticeiro. O Feiticeiro Dracônico usa a perícia de Intimidação como sua Perícia de Magia, enquanto um Feiticeiro Cósmico usa a perícia de Memória como sua Perícia de Magia.

Veja a seção de Magias para aprender mais sobre como as magias funcionam aqui.

Feiticeiro Nível 2

Meta Magia (2)

Você naturalmente sabe como alterar magias, mudando um aspecto específico delas.

Você aprende 2 opções de Meta Magia, mostradas na lista Meta Magia no final da descrição da classe.

Ao lançar uma magia, você pode usar Meta Magia para alterar essa magia. Você só pode usar 1 opção de Meta Magia por magia, a menos que o efeito da Meta Magia especifique o contrário.

Para usar Meta Magia, você também deve gastar Pontos de Feitiçaria. O número máximo de Pontos de Feitiçaria que você pode ter é mostrado na Tabela de Classe do Feiticeiro. Você recupera todos os seus Pontos de Feitiçaria ao terminar um Descanso Curto ou Longo.

Algumas Meta Magias exigem um nível mínimo de Feiticeiro para serem aprendidas. Você não pode aprendê-las enquanto seu nível de feiticeiro atual estiver abaixo do necessário.

Sempre que você sobe de nível, você pode trocar 1 opção de Meta Magia que você conhece por outra opção de Meta Magia que você não conhece.

Feiticeiro Nível 3

Sorcerer Casting (Rank 1)

You gain a Caster Rank and you can now learn Sorcerer spells of Level 1.

Your Caster Rank grants access to Mana, which can be used to cast Spells of Level 1 or higher.

The amount of Mana you have is determined by your Caster Rank, as shown in the Caster Table below.

Magia de Feiticeiro (Rank 1)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Feiticeiro Nível 1.

Seu Rank de Conjurador concede acesso a Mana, que pode ser usada para lançar Magias de Nível 1 ou superior.

A quantidade de Mana que você possui é determinada pelo seu Rank de Conjurador, conforme mostrado na Tabela de Conjuração abaixo.

Rank de Conjurador Total de Mana Limite do Nível de Magia Custo de Mana
1
4
1
1
2
10
2
2
3
20
3
4
4
30
4
6
5
40
5
10
6
50
6
14
7
65
7
20
8
80
8
30
9
100
9
50

Para lançar uma magia de Nível 1 ou superior, você deve usar 1 Mana, conforme mencionado na tabela acima. Quanto maior o Nível da magia, mais Mana você precisa gastar para lançar a magia.

Você recupera toda a sua Mana quando termina um Descanso Longo.

Feiticeiro Nível 4

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Feiticeiro Nível 5

Magia de Feiticeiro (Rank 2)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Feiticeiro de Nível 2.

Meta Magia (4)

Você aprende 2 opções adicionais de Meta Magia.

Você também ganha 4 Pontos de Feitiçaria para usar.

Feiticeiro Nível 6

Sangue de Feiticeiro

Você ganha as habilidades do Nível 6 da Subclasse escolhida

Feiticeiro Nível 7

Magia de Feiticeiro (Rank 3)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender Magias de Feiticeiro de Nível 3.

Feiticeiro Nível 8

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Feiticeiro Nível 9

Magia de Feiticeiro (Rank 4)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender Magias de Feiticeiro de Nível 4.

Meta Magia (6)

Você aprende 2 opções adicionais de Meta Magia.

Você também ganha 4 Pontos de Feitiçaria para usar.

Feiticeiro Nível 10

Sangue de Feiticeiro

Você ganha as habilidades do Nível 10 da Subclasse escolhida

Feiticeiro Nível 11

Magia de Feiticeiro (Rank 5)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender Magias de Feiticeiro de Nível 5.

Feiticeiro Nível 12

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Feiticeiro Nível 13

Magia de Feiticeiro (Rank 6)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender Magias de Feiticeiro de Nível 6.

Meta Magia (8)

Você aprende 2 opções adicionais de Meta Magia.

Você também ganha 4 Pontos de Feitiçaria para usar.

Feiticeiro Nível 14

Sangue de Feiticeiro

Você ganha as habilidades do Nível 14 da Subclasse escolhida

Feiticeiro Nível 15

Magia de Feiticeiro (Rank 7)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender Magias de Feiticeiro de Nível 7.

Feiticeiro Nível 16

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Feiticeiro Nível 17

Magia de Feiticeiro (Rank 8)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender Magias de Feiticeiro de Nível 8.

Meta Magia (10)

Você aprende 2 opções adicionais de Meta Magia.

Você também ganha 4 Pontos de Feitiçaria para usar.

Feiticeiro Nível 18

Sangue de Feiticeiro

Você ganha as habilidades do Nível 18 da Subclasse escolhida

Feiticeiro Nível 19

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Feiticeiro Nível 20

Magia de Feiticeiro (Rank 9)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender Magias de Feiticeiro de Nível 9.

Lista de Meta Magia

Magia de Sangue

Requisito: Feiticeiro de 5º nível e não pode ser imune a danos de sangramento

Ao lançar uma Magia, você pode usar 2 Pontos de Feitiçaria para amplificar a magia em 1 Nível, mas você começa a Sangrar (1d6) ao fazer isso.

Magia Ousada

Depois de rolar o dano de uma Magia, você pode usar 1 Ponto de Feitiçaria para rolar novamente o resultado. Você deve usar o segundo resultado e não poderá rola-lo novamente. Você pode usar este Meta Magia com outras opções do Meta Magia ao mesmo tempo.

Magia Controlada

Ao lançar uma Magia, você pode usar qualquer número de Pontos de Feitiçaria e escolher o mesmo número de criaturas que puder ver. Essas criaturas não são afetadas pelo sua Magia.

Magia Crítica

Requisito: Feiticeiro de 17º nível

Ao lançar uma Magia que realiza uma jogada de Ataque sem desvantagem, você pode usar 5 Pontos de Feitiçaria e fazer com que 1 desses Ataques obtenha automaticamente um Acerto Crítico.

Drenando Magia

Requisito: Feiticeiro de 13º nível

Ao causar dano com uma Magia, você pode recuperar 1 Ponto de Feitiçaria. Se uma ou mais criaturas morrerem por causa do dano da Magia, você poderá recuperar 4 Pontos de Feitiçaria. Se a criatura tiver Mana, você também faz com que ela perca 1 Mana e depois recupere 1 Mana.

Magia Dupla

Requisito: Feiticeiro de 5º Nível

Ao lançar uma Magia com um único alvo, você pode usar 5 Pontos de Feitiçaria para escolher um segundo alvo para essa Magia.

Magia Elemental

Ao lançar uma Magia que causa um tipo de dano da lista a seguir, você pode usar 1 Ponto de Feitiçaria para alterar esse tipo de dano para outro tipo listado: Frio, Elétrico, Fogo.

Magia Focada

Antes de fazer um Salve de Concentração para manter uma Magia, você pode usar sua Reação e 1 Ponto de Feitiçaria para fazer esse Salve com vantagem.

Força Mágica

Requisito: Feiticeiro de 5º Nível

Ao lançar uma Magia que causa dano, você pode usar 2 Pontos de Feitiçaria e causar 1d8 de Dano de Força extra com ele.

Magia Proibida

Requisito: Feiticeiro de 5º Nível

Ao lançar uma Magia de 6º nível ou inferior que seja Proibida, você pode usar 1 Ponto de Feitiçaria e evitar sua Maldição.

Magia Guiada

Ao errar um Ataque com uma Magia, você pode usar 2 Pontos de Feitiçaria para rolar novamente esse Ataque. Você deve usar o segundo resultado e não pode rola-lo novamente. Você pode usar este Meta Magia com outras opções de Meta Magia ao mesmo tempo.

Magia Duradoura

Ao lançar uma Magia com duração, você pode usar 1 Ponto de Feitiçaria para dobrar essa duração.

Magia de Longo Alcance

Ao lançar uma Magia com alcance que não seja Próprio ou de Toque, você pode usar 1 Ponto de Feitiçaria para dobrar seu alcance.

Magia Acelerante

Requisito: Feiticeiro de 5º Nível

Ao lançar uma Magia Rápido que usa uma Ação, você pode usar 3 Pontos de Feitiçaria e usar sua Ação Bônus para isso.

Magia Sutil

Ao lançar uma Magia, você pode usar 1 Ponto de Feitiçaria para ter sucesso automático em qualquer Teste para lançá-la de maneira Sutil.

Magia Implacável

Requisito: Feiticeiro de 5º Nível

Ao lançar uma Magia que impõe um Salve, você usa 4 Pontos de Feitiçaria e faz com que 1 criatura afetada por essa rolagem da Magia, rolar o Salve com desvantagem.

Magia Enfraquecedora

Requisito: Feiticeiro de 17º nível

Ao lançar uma Magia que causa dano, você pode usar 10 Pontos de Feitiçaria para tornar 1 criatura afetada por aquela Magia fraca contra 1 tipo de dano quando ela sofrer o dano daquela Magia.

Subclasses de Feiticeiro

O sangue que você carrega em suas veias traz poderes únicos. Cada feiticeiro tem poderes únicos, dependendo de sua herança.

Sua Subclasse concede habilidades nos Níveis 1, 6, 10, 14 e 18. Com a admissão do seu GM (Mestre do Jogo), você pode trocar de Subclasse a qualquer momento, mas tente se comprometer com uma única Subclasse.

Feiticeiro Dracônico

Poderes Dracônicos correm em suas veias, dando ao seu próprio corpo características e habilidades Dracônicas.

Construção Rápida: Como Feiticeiro Dracônico, você deve priorizar a perícia Intimidação para lançar suas magias.

Nível Tier Habilidades Pontos de Feitiçaria
1
1
Conjuração Dracônica, Resiliência Dracônica
-
6
3
Garras de Dragão
8
10
4
Asas de Dragão
12
14
5
Fúria do Dragão
16
18
6
Dragão Verdadeiro
20

Feiticeiro Dracônico Nível 1

Conjuração Dracônica

Os dragões são criaturas que impõem respeito devido aos seus incríveis poderes. Você usa a perícia Intimidação como sua Perícia de Magia para suas Magias de Feiticeiro.

Resiliência Dracônica

Você ganha resistência a 1 dos seguintes tipos de dano à sua escolha: Ácido, Frio, Elétrico, Fogo, Veneno. Sua Postura Máxima também aumenta em um número igual ao seu Nível de Feiticeiro.

Feiticeiro Dracônico Nível 6

Garras do Dragão

Você aprende esta magia exclusiva, que não conta no número total de Magias de Feiticeiro que você conhece.

Garras do Dragão

Escola de Transmutação – Nível 0

Tipo: Magia Rápida, usa uma Ação

Alcance: Próprio

Duração: Instantânea

Efeito: Suas mãos assumem a forma de garras de dragão.

Faça 1 Ataque Corpo a Corpo usando a mão livre. Se acertar, você causa 1d12 + seu Tier de dano de um tipo ao qual você tem resistência.

Se você rolar 1, 2 ou 3 no d12, poderá adicionar 1d12 extra ao dano deste Ataque. Você só pode adicionar esses d12 extras uma vez, mesmo se rolar 1, 2 ou 3 várias vezes.

Amplificação: Se você amplificar esta magia, pode aumentar esse dano em 1d12 para cada nível amplificado.

Feiticeiro Dracônico Nível 10

Asas do Dragão

Agora você pode usar sua magia para criar um par de asas dracônicas.

Como uma Ação Livre, você pode fazer essas asas aparecerem ou desaparecerem de suas costas. Você não deve estar usando nenhuma armadura ou uma armadura projetada para acomodar suas asas para poder usar esta habilidade.

As asas permitem que você use o Movimento de Voo como Movimento Base. Além disso, se um Ataque atingir você, você pode usar sua Reação para se defender com suas Asas, ganhando um bônus de +5 em sua CA por esse acerto.

Feiticeiro Dracônico Nível 14

Fúria do Dragão

Seus Instintos Dracônicos permitem que você ataque com mais ferocidade.

Como uma Ação Livre, você pode usar 5 Pontos de Feitiçaria para ativar sua Fúria do Dragão, que dura até o final do seu turno. Enquanto estiver em sua Fúria do Dragão, você ganha os seguintes efeitos:

  • Você é considerado em Terreno Rápido.

  • Você pode usar 1 Ação extra durante o seu turno.

  • Uma vez por Ação, quando você acerta um Ataque Corpo a Corpo, você pode causar 1d8 de dano adicional de um tipo ao qual você tem resistência.

Feiticeiro Dracônico Nível 18

Dragão Verdadeiro

Você aprende esta magia exclusiva, que não conta no número total de Magias de Feiticeiro que você conhece.

Dragão Verdadeiro

Escola de Transmutação – Nível 8

Tipo: Magia Rápida, usa uma Ação Livre

Alcance: Si Mesmo

Duração: 4 horas

Efeito: Escolha uma criatura Dracônica de Tier 4 ou inferior com uma resistência a danos que você tenha (imunidade a danos também conta). Você se transforma magicamente naquele dragão durante a duração da magia ou até decidir voltar ao normal como uma Ação Livre.

Você mantém todas as suas habilidades, atributos (exceto as estatísticas de Força e Destreza) e perícias enquanto estiver em sua forma de dragão, o que significa que você ainda pode lançar magias, usar talentos e até mesmo usar suas características raciais normalmente. Você não pode usar nenhuma Ação de Vilão do dragão que você transformou.

Você também usa o PV e a Postura da criatura dracônica que você se transforma, em vez do seu próprio PV normal. Se você for reduzido a 0 (zero) PV enquanto estiver na forma de dragão, você voltará à sua forma normal. Qualquer dano excessivo que ocorra após o (zero) PV da sua forma de dragão atingir 0 (zero) é subtraído pela sua Postura ou PV normal.

Qualquer equipamento que você estiver usando também será incorporado à forma Dragão e não poderá ser usado.

Feiticeiro Sobrenatural

Você nasceu com lembranças de coisas que nunca experimentou. Você vê criaturas estranhas nessas memórias, conversas estranhas e lugares ainda mais estranhos que aparentemente não fazem sentido. Mas de alguma forma você sabe que essas memórias são a fonte de uma magia poderosa que flui em você.

Construção Rápida: Como um Feiticeiro Sobrenatural, você deve priorizar a habilidade Memória e, em níveis mais altos, deve se concentrar em habilidades que deixam os outros Confusos para poder usar sua habilidade Controle Sobrenatural.

Feiticeiro Sobrenatural Nível 1

Level Tier Abilities Pontos de Feitiçaria
1
1
Conjuração Sobrenatural, Mente Sobrenatural
-
6
3
Loucura Sobrenatural
8
10
4
Controle Sobrenatural
12
14
5
Loucura Persistente
16
18
6
Portão de Outro Mundo
20

Conjuração Sobrenatural

Sua magia vem de memórias fragmentadas de um ser desconhecido que você possui de alguma forma.

Você usa a perícia Memória como Perícia de Magia para suas Magias de Feiticeiro.

Mente Sobrenatural

Você ganha um bônus de +1 em seu atributo de Inteligência, até um bônus máximo de +6. Além disso, você também aprende as magias Sentir o Bem ou o Mal, Taumaturgia e Telepatia, bem como o idioma Ruído do Além, que não conta no número total de Magias de Feiticeiro e idiomas que você conhece.

Feiticeiro Sobrenatural Nível 6

Loucura Sobrenatural

Você aprende esta magia exclusiva, que não conta no número total de Magias de Feiticeiro que você conhece.

Loucura Sobrenatural

Escola de Adivinhação – Nível 1

Tipo: Magia Normal

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Efeito: Você estende as memórias sobrenaturais que possui a outra criatura, deixando-a temporariamente louca.

Escolha 1 criatura ao alcance. Essa criatura deve fazer um Salve de Memória. Se falhar, ele sofre 4d8 de Dano Psíquico e fica Confuso. Com um sucesso, ele sofre apenas metade do dano e não fica Confuso.

Amplificação: Se você amplificar esta magia, você pode escolher 1 criatura adicional para cada nível amplificado.

Feiticeiro Sobrenatural Nível 10

Controle Sobrenatural

Seus poderes sobrenaturais agora podem controlar outros.

Como uma Ação Bônus, você pode usar 3 Pontos de Feitiçaria e sua Concentração para atingir 1 criatura Confusa a até 18 metros de você e controlá-la.

Ao usar sua Concentração, você pode escolher os alvos dos Ataques da criatura, fazer com que aquela criatura não ataque, controlar todos os seus movimentos, fala e quaisquer outras habilidades, se possível.

Você ainda não pode ordenar que aquela criatura se machuque ou qualquer outra coisa que resulte em sua morte.

Você deixa de controlar aquela criatura se sua Concentração terminar ou se o alvo não estiver mais Confuso.

Feiticeiro Sobrenatural Nível 14

Loucura Persistente

Quando uma criatura a até 18 metros de você faz um Salve para parar de ficar Confusa, você pode usar 2 Pontos de Feitiçaria para impor desvantagem nesse Salve.

Se uma criatura a até 18 metros de você usar 1 Ação para fazer um Teste de Persuasão e tentar fazer com que uma criatura pare de ficar Confusa, você também pode usar 2 Pontos de Feitiçaria para impor desvantagem a esse Teste.

Feiticeiro Sobrenatural Nível 18

Portão de Outro Mundo

Você aprende esta magia exclusiva, que não conta no número total de Magias de Feiticeiro que você conhece.

Portão de Outro Mundo

Escola de Conjuração – Nível 8

Tipo: Magia Normal

Alcance: 18 metros

Duração: 4 horas

Efeito: Você invoca uma criatura poderosa de outro mundo.

Escolha qualquer criatura Aberração de Tier 4 ou inferior. Você invoca aquela criatura em um espaço desocupado ao seu alcance, que desaparece quando a duração da magia termina ou quando atinge 0 (zero) PV.

Essa criatura realiza seu turno imediatamente após você, mas está fora de seu controle. Porém, aquela criatura está Confusa e não pode deixar de ficar Confusa de nenhuma maneira possível.

Essa aberração não pode usar nenhuma Ação de Vilão

Feiticeiro Fênix

O Sangue da Fênix corre em suas veias. Ele concede magia de fogo e a habilidade de ressurgir das cinzas.

Construção Rápida: Como um Feiticeiro Fênix, você deve se concentrar em seu atributo de Sabedoria e investir em sua perícia de Empatia Selvagem.

Nível Tier Habilidades Pontos de Feitiçaria
1
1
Conjuração da Fênix, Renascer das Cinzas
-
6
3
Asas Flamejantes
8
10
4
Ventos de Destruição
12
14
5
Despertar da Fênix
16
18
6
Reencarnação da Fênix
20

Feiticeiro Fênix Nível 1

Conjuração da Fênix

Quanto melhor você entender os instintos selvagens da Fênix, melhor poderá usar sua magia.

Você usa a perícia Empatia Selvagem como sua Perícia de Magia para suas Magias de Feiticeiro.

Renascer das Cinzas

Você ganha resistência a Danos de Fogo e também pode criar um pequeno fogo nas mãos, acendendo quaisquer objetos inflamáveis ​​que estiver segurando, como uma tocha por exemplo.

Além disso, se você for reduzido a 0 (zero) PV e morrer, poderá cair para 1 PV invés.

Você só pode usar esta habilidade para escapar da morte uma vez por Descanso Curto ou Longo.

Feiticeiro Fênix Nível 6

Asas Flamejantes

Você aprende esta magia exclusiva, que não conta no número total de Magias de Feiticeiro que você conhece.

Asas Flamejantes

Escola de Conjuração – Nível 1

Tipo: Magia Rápida, usando uma Ação Bônus

Alcance: Si Mesmo

Duração: 1 minuto

Efeito: Você conjura as asas flamejantes da fênix.

Você fica Em Chamas (1d4) até a magia terminar. Enquanto Em Chamas desta forma, você ganha os seguintes efeitos:

  • Quando você lança uma magia que causa dano de fogo, você pode conjurar essa magia em 1 nível acima gratuitamente.
  • Você pode usar o Movimento de Voo como seu Movimento Base.
  • Como uma Ação Bônus, você pode realizar 1 Ataque à Distância em um raio de 18 metros. Se acertar, você causa 1d4 de Dano de Fogo e o alvo deve ter sucesso em um Salve de Agilidade ou ficará Em Chamas (1d4).

Você também pode encerrar esta magia mais cedo como uma Ação Livre.

Feiticeiro Fênix Nível 10

Ventos de Destruição

Quando uma criatura Média ou menor a até 18 metros de você sofre qualquer Dano de Fogo, você pode usar sua Reação e 2 Pontos de Feitiçaria para mover aquela criatura com uma corrente de ar quente.

Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Atletismo contra sua Empatia Selvagem, ou se mover 9 metros em qualquer direção de sua escolha e ser Derrubado.

Se aquela criatura colidir com qualquer coisa, ela também sofrerá 1d8 de Dano de Porrada. Se colidir com outra criatura, ambas as criaturas sofrem 1d8 de Dano de Porrada.

Feiticeiro Fênix Nível 14

Despertar da Fênix

Ao usar sua habilidade Renascer das Cinzas para escapar da morte, você também pode obter os seguintes efeitos:

  • Você pode lançar imediatamente a magia Asas Flamejantes sem usar Mana.
  • Todas as criaturas a até 9 metros de sua escolha devem fazer um Salve de Agilidade contra sua Empatia Selvagem. Se falhar, elas sofrem 4d12 de dano de fogo e fica Em Chamas (1d12). Com um sucesso, sofrem apenas metade desse dano.
  • Você ganha Postura igual a 1d12 + 2 vezes seu Nível de Feiticeiro.

Feiticeiro Fênix Nível 18

Reencarnação da Fênix

Você aprende esta magia exclusiva, que não conta no número total de magias de Feiticeiro que você conhece.

Reencarnação da Fênix

Escola de Conjuração – Nível 7

Tipo: Magia Rápida, usando uma Ação Livre

Alcance: Si Mesmo

Duração: Instantânea

Efeito: Você ressuscita depois de morrer, assim como uma verdadeira Fênix faria.

Você só pode lançar esta magia depois de morrer. Imediatamente após morrer, você pode lançar esta magia ignorando quaisquer regras do jogo e voltar à vida com um PV total igual a 2 vezes o seu Nível de Feiticeiro.

Quando você lança esta magia, também conta como se você tivesse acabado de usar sua habilidade Renascer das Cinzas para poder usar sua habilidade Despertar da Fênix para escapar da morte.

Feiticeiro Caótico

Você nasceu com uma magia instável e caótica fluindo em seu sangue. Cada vez que você lança uma magia, há uma chance de produzir algumas consequências imprevistas.

Construção Rápida: Como um Feiticeiro Caótico, você deve se concentrar em seu atributo de Sorte para lançar suas magias.

Nível Tier Habilidades Pontos de Feitiçaria
1
1
Conjuração Sortuda, Surto do Caos
-
6
3
Sorte Mágica
8
10
4
Surto Intenso
12
14
5
Grande Caos
16
18
6
Sorte Caótica
20

Feiticeiro Caótico Nível 1

Conjuração Sortuda

Sua magia é caótica e completamente imprevisível, fazendo com que dependa apenas da sua Sorte.

Em vez de usar uma perícia, você usa seu atributo de Sorte como a Perícia de Magia para suas Magias de Feiticeiro.

Surto do Caos

Cada vez que você lança uma Magia de Feiticeiro, você pode escolher adicionar 1d4 à Perícia de Magia dela.

Exemplo: tenho um atributo de Sorte de +3. Quando eu conjuro uma Magia de Feiticeiro, posso escolher rolar 1d4, resultando em 2. Portanto, a Perícia de Magia seria +5 (3 + 2).

No entanto, se você rolar um 4 nesse 1d4, você desencadeará um Surto de Caos e deverá rolar 1d100 e produzir um efeito aleatório na tabela Onda de Caos.

Além disso, você também pode usar 1 ponto de Sorte para rolar novamente o 1d100 do Surto do Caos, potencialmente alterando o efeito aleatório, mas você deve usar o segundo resultado e não pode rola-lo novamente.

Feiticeiro Caótico Nível 6

Sorte Mágica

Sua magia afeta diretamente sua sorte.

Você ganha um bônus de +1 em seu atributo de Sorte, até um bônus máximo de +6.

Além disso, você pode gastar 1 Ponto de Sorte como Ação Livre para recuperar 2 Pontos de Feitiçaria.

Feiticeiro Caótico Nível 10

Surto Intenso

Ao lançar uma Magia de Feiticeiro, você pode escolher adicionar 2d4 em vez de apenas 1d4 à Perícia de Magia.

No entanto, você também ativa 1 Surto de Caos para cada 4 que você rola nesses d4, potencialmente desencadeando dois Surtos de Caos se você rolar dois 4.

Feiticeiro Caótico Nível 14

Grande Caos

Ao ativar uma Surto do Caos, você pode optar por rolar na Tabela da Onda do Caos 3 vezes em vez de apenas uma. Se fizer isso, você poderá conjurar a magia lançada em 1 nível acima gratuitamente.

Feiticeiro Caótico Nível 18

Sorte Caótica

Você ganha um bônus de +2 em seu atributo de Sorte, até um bônus máximo de +8.

Além disso, depois de rolar 1d100 do Surto do Caos, você pode adicionar ou subtrair 2 do resultado, potencialmente alterando o efeito aleatório.

Tabela do Surto do Caos

1d100 Efeito Aleatório 1d100 Efeito Aleatório
1-2
Você lança a feitiço Bola de Fogo como uma Ação Livre, ignorando qualquer restrição das Magias Normais. No entanto, o alvo dessa magia está centrado em você.
3-4
Até o final do seu próximo turno, você será afetado pela magia Lentidão.
5-6
Você se transforma em um animal aleatório por 1 minuto, como se fosse pelos efeitos da magia Polimorfo. Role 1d10 para determinar o animal: 1-Sapo; 2-Rato; 3-Ovelha; 4-Cabra; 5-Vaca; 6-Lobo; 7-Pantera; 8-Crocodilo; 9-Leão; 10-Urso
7-8
Seu corpo encolhe por 1 minuto, como se fosse pelo efeito da magia Crescer ou Encolher Corpo.
9-10
Suas pernas se transformam em pernas de bebê por 1 minuto. Enquanto você tem pernas de bebê, considera-se que você está em Terreno Difícil.
11-12
Você fica Envenenado (1d4, 1 turno)
13-14
Você começa a Sangrar (1d4)
15-16
Você fica Em Chamas (1d4)
17-18
Você fica Confuso
19-20
Um Demônio Abissal das Sombras aparece em um espaço desocupado a até 9 metros de você. Ele desaparece no início do seu próximo turno.
21-22
Sua pele fica azul até você terminar um Descanso Longo.
23-24
Você cresce uma barba muito longa e branca no rosto.
25-26
Um espírito que só você pode ver aparece e começa a peidar. Este espírito desaparece após 1 hora.
27-28
Você cria um olho em um local aleatório do seu corpo, que permanece até você terminar um Descanso Longo.
29-30
Você está cercado por uma música fraca e estranha pelo próximo minuto.
31-32
Sua aparência muda aleatoriamente até você terminar um Descanso Longo. Role 1d6 para determinar sua nova aparência: 1-Uma pessoa idosa; 2-Um agricultor; 3-Um morto-vivo; 4-Uma Bruxa; 5-Um anjo; 6-Um Demônio
33-34
2d8 Pinguins Aleatórios aparecem em um espaço desocupado a até 30 metros de você.
35-36
Você troca de idéia com 1 criatura amigável aleatória em um raio de 8 quilômetros de você por 24 horas. Vocês dois trocam todas as habilidades, estatísticas e habilidades enquanto o efeito durar.
37-38
1d8 Águas-vivas do Vazio Aleatórias aparecem em um espaço desocupado a até 18 metros de você.
39-40
Um Mordomo aleatório aparece em um espaço desocupado a até 9 metros de você.
41-42
Um Guarda aleatório aparece em um espaço desocupado a até 9 metros de você.
43-44
1d8 Lobos Aleatórios aparecem em um espaço desocupado a até 30 metros de você.
45-46
1d8 Kobolds Aleatórios aparecem em um espaço desocupado a até 30 metros de você.
47-48
Você se transforma em uma pequena criatura vegetal por 1 minuto. Enquanto estiver nesta forma, seus atributos de Força e Destreza tornam-se -3 e você é considerado de tamanho Miúdo.
49-50
Todas as criaturas a até 30 metros de você são afetadas pela magia Levitar por 1 minuto
51-52
Você aprende magicamente a falar todos os idiomas até terminar um Descanso Longo
53-54
Você ganha resistência a Danos de Frio e Fogo até terminar um Descanso Longo
55-56
Você ganha imunidade a Danos Cerebrais e Psíquicos, mas seu atributo de Inteligência se torna -3 até você terminar um Descanso Longo
57-58
Uma pequena nuvem aparece bem em cima de você e o segue por toda parte. Está sempre chovendo. A nuvem desaparece quando você termina um Descanso Longo.
59-60
Você se torna imune a ficar Confuso, Enfeitiçado e Assustado, mas seu atributo de Sabedoria se torna -3 até você terminar um Descanso Longo
61-62
Seu corpo se torna gelatinoso e você fica imune a ser Contido, Imobilizado e Atordoado, mas seu atributo de Força se torna -3 até você terminar um Descanso Longo
63-64
Você fica extremamente paranoico. Sua Percepção Passiva aumenta em 5, mas sua Intuição Passiva diminui em 5 até você terminar um Descanso Longo
65-66
Você recebe uma mensagem de um Deus aleatório. A mensagem, entretanto, não era para você, mas para um clérigo
67-68
Escolha 1 espaço desocupado a até 18 metros de você. Você imediatamente se teletransporta para esse espaço.
69-70
Você fica Enfeitiçado com a primeira criatura que vê até terminar um Descanso Longo.
71-72
Você tem a visão de uma criatura aleatória. Você e aquela criatura estão destinados a se encontrarem.
73-74
Você é afetado pela magia Bênção por 1 minuto.
75-76
Você e todas as criaturas a até 30 metros de você são afetados pela magia Zona da Verdade.
77-78
Toda a área a até 9 metros de você fica coberta de escuridão por 1 minuto, como se fosse pelos efeitos da magia Escuridão.
79-80
Você ganha Sentidos Cegos até terminar um Descanso Longo.
81-82
Sua pele fica dura como pedra. Você ganha 5 PA, que dura 1 minuto.
83-84
Você ganha Movimento de Voo de 9 metros com Flutuar, que dura 1 minuto.
85-86
Uma barreira aparece cobrindo seu corpo, garantindo cobertura pesada até o início do seu próximo turno.
87-88
Uma explosão de relâmpago sai de você. Você lança a magia Relâmpago Menor como uma Ação Livre, ignorando quaisquer restrições das Magias Normais
89-90
Seu corpo cresce por 1 minuto, como se fosse pelo efeito da magia Crescer ou Encolher Corpo.
91-92
Você é afetado pela magia Acelerar por 1 minuto.
93-94
Você é afetado pela magia Invisibilidade.
95-96
Você lança a magia Lança-Chamas como uma Ação Livre, ignorando qualquer restrição das Magias Normais.
97-98
Você lança a magia Conjurar Feérico Selvagem como uma Ação Livre, ignorando qualquer restrição das Magias Normais. A magia também não requer sua Concentração quando você a lança desta forma.
99-100
Você recupera todos os seus Pontos de Feitiçaria