Traços dos Monstros para Homebrew

Índice

Traços de Habilidades

Traços de Ação

Traços de Ação Bônus

Traços de Reação

Traços de Ação de Vilão

Traços são habilidades específicas ou conjuntos especiais de ações que monstros ou NPCs podem possuir. Esses traços podem ajudar você, como Mestre do Jogo (GM), a criar seus próprios monstros únicos.

Algumas desses traços podem se assemelhar a talentos existentes, características raciais ou outras habilidades do jogador, mas não são idênticas por razões de equilíbrio.

Se um traço se refere a um único X, você mesmo pode definir o dano, o tamanho ou qualquer outra característica relevante.

Tipos de Traços

Os Traços podem ser separados das seguintes maneiras:

  • Traços de Habilidade: são traços de habilidades.
  • Traços de Ação: são traços para Ações ou Ataques.
  • Traços de Ações Bônus: Esses são traços para Ações Bônus.
  • Traços de Reação: são traços de Reações.
  • Traços de Ação do Vilão: Esses são traços das Ações do Vilão.

Traços de Habilidade

  • Agarrador: Você ganha vantagem em todos os ataques contra uma criatura que você está agarrando, e qualquer Salve de Briga para escapar de sua agarrada é feito com desvantagem.

  • Além do Tempo: Você não é afetado pelos efeitos das magias de Cronomancia.

  • Ameaça Invasiva: Quando você ataca uma criatura, você pode tentar intimidá-la. Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Intuição (CD X) ou ficará com medo de você por 1 turno.

  • Armadura com Cravos: Se uma criatura a até 1,5 metro atinge você com um Ataque Corpo a Corpo, ela também sobre X dano de perfuração.

  • Armadura de Gelo: Se uma criatura a até 1,5 metros acerta um Ataque enquanto você tem 1 ou mais PA, essa criatura sofrere X dano de frio. Se você sofrer dano de Fogo, sua CA e PA diminuem em 1 (CA mínima de X).

  • Assassino: Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura Surpresa, você pode causar X de dano extra.

  • Ataque Forçado (X): Uma vez por rodada, você pode realizar 1 Ataque como Ação Livre. Só pode usar esta habilidade X vezes por Descanso Curto ou Longo.

  • Atlético: Você ganha vantagem em todas os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.

  • Aura Congelante: No início do seu turno, todas as criaturas a até X metros de você devem ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou ficarão Contidas por X turnos. Se uma criatura já estava contida, ela sofre X dano de frio.

  • Aura da Preguiça: Todas as criaturas que iniciam seu turno a X metros de você devem ser bem-sucedidas em um Salve de Concentração (CD X) ou ficarão Exaustas. Se a criatura já estiver Exausta, ela ficará Inconsciente como se fosse pelo efeito da magia Sono .

  • Aura de Afogamento: Qualquer criatura de sua escolha a até X metros de você começa a Sufocar se não conseguir respirar debaixo d’água.

  • Aura de Encantamento: No início do seu turno, qualquer criatura à sua escolha a até X metros de você deve ter sucesso em um Salve de Intuição (CD X) ou ficará Enfeitiçada por você por X turnos.

  • Aura de Fogo: No início do seu turno, todas as criaturas a até X metros de você devem ser bem-sucedidas em um Teste de Agilidade (CD X) ou sofrerão X de dano de fogo e ficarão Incendiadas (X).

  • Aura de Medo: No início do seu turno, todas as criaturas a até X metros de você devem ser bem-sucedidas em um Salve de Intuição (CD X) ou ficarão com medo de você por X turnos.

  • Aura Enlouquecedora: No início do seu turno, todas as criaturas a até X metros de você devem ser bem-sucedidas em um Salve de Intuição (CD X) ou sofrerão X de dano psíquico e ficarão Confusas.

  • Aura Pútrida: No início do seu turno, todas as criaturas a até X metros de você devem ser bem-sucedidas em um Salve (CD X) ou ficarão Envenenadas (X, X turno). Uma criatura que já esteja Envenenada sofre X dano de veneno em caso de falha.

  • Bastardo Sorrateiro: Você ganha vantagem em Testes de Furtividade e Jogo de Mãos.

  • Boa Comida: Durante um Descanso Longo, você pode preparar uma refeição para X criaturas. Essas criaturas recuperam X PV.

  • Bom de Mira: Uma vez por rodada, se errar um Ataque à Distância, poderá adicionar + Tier ao resultado. Além disso, pode fazer Ataques de Oportunidade à distância quando a postura de uma criatura quebra.

  • Bom de Venda: Você ganha vantagem em Testes de Barganha.

  • Bote: Se você correr e se mover pelo menos 6 metros no seu turno, poderá realizar 1 ataque como ação livre. Obs: Você pode especificar o tipo de ataque que a criatura realiza.

  • Brilho: Você falha automaticamente em qualquer Teste de Furtividade e ilumina uma área de X metros.

  • Caçador de Almas: Você sabe a localização exata de todas as coisas vivas e almas em sua dimensão atual.
  • Caçador de Matilha: Você ganha vantagem em Ataques se houver um aliado a até 1,5 metro do alvo que você está atacando.

  • Camuflagem: Enquanto permanece imóvel, você parece ser outra coisa. Uma criatura que tentar analisar você deve ser bem sucedida em um Teste de Investigação ou de Natureza (CD X) para perceber sua verdadeira forma. Obs: Você sempre define a aparência da sua camuflagem.

  • Cansado: Você está sempre exausto.

  • Carga Elétrica: Se uma criatura a até 1,5 metro atingir você com um Ataque Corpo a Corpo ou tocar em você, ela deverá ter sucesso em um Salve de Reflexo (CD X) ou sofrer X de dano elétrico, o que causa o dobro do dano de Postura.

  • Carga Frenética: Uma vez por rodada, ao correr e se mover pelo menos 6 metros, você pode realizar 1 Ataque como Ação Livre. Obs: Você pode especificar o tipo de ataque que a criatura realiza.

  • Carga Giga: Se você usar Dash, poderá passar pelo espaço de qualquer criatura de tamanho X ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem então ter sucesso em um Teste de Agilidade (CD X), ou sofrer X dano de ataque e ficarem derrubadas.

  • Carga: Se correr e se mover pelo menos 6 metros, você ganha vantagem em seu próximo ataque neste turno e causa X de dano extra com o mesmo ataque.

  • Comando: Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer com que uma criatura aliada a X metros realize uma Ação no seu turno.

  • Convento: Você pode formar um Convento com X outras criaturas. Enquanto essas X criaturas estiverem a X metros de você, uma delas pode realizar 1 Ação extra durante o seu turno. Se uma dessas criaturas morrer ou não estiver mais a X metros de você, ela não poderá realizar esta ação extra. Obs: Você pode especificar o tipo de criatura.

  • Corpo de Golem: Você está imune a ser sufocado ou envenenado

  • Cortador: Se você causar dano cortante com um Ataque, poderá escolher 1 outra criatura ao seu alcance. Essa criatura deve ter sucesso em um Teste de Agilidade (CD X) ou também sofrer 1 golpe desse mesmo Ataque.

  • Crítico Forçado (X): Antes de realizar um Ataque com vantagem, você pode obter automaticamente um Acerto Crítico com esse Ataque. Você só pode usar esta habilidade X vezes por Descanso Curto ou Longo.

  • Destruidor do Mal: Uma vez por rodada, quando você causa dano a um Demônio ou Morto-Vivo, aquela criatura sofre X dano de luz extra.

  • Detetive: Quando você falha em um Teste de Investigação, Intuição, Memória ou Percepção, você pode adicionar um bônus de +Tier, potencialmente transformando-o em um sucesso.

  • Difamar: Você pode falar merda pelas costas de alguém e arruinar sua reputação. Faça um Teste de Persuasão. Esta CD é igual ao RP total da pessoa que você está falando mal. Se obtiver sucesso, essa pessoa perde X RP.

  • Ecolocalização: Você perde os sentidos de cegueira e fica completamente cego enquanto está surdo.

  • Emboscador Aquático: Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto estiver debaixo d’água. Além disso, criaturas que não estão totalmente submersas na água são consideradas completamente cegas ao interagirem com você.

  • Emboscador: Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.

  • Entre Realidades: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea , sem usar nenhum material e com um tempo de lançamento de X.

  • Enxame: A quantidade de Postura determina o número de criaturas no enxame. Para cada X Postura perdida, o enxame perde 1 Ação e 1 Reação que pode realizar durante seu turno. Além disso, o enxame realiza todos os Testes de Agilidade com desvantagem e, se sofrer algum dano em uma área, dobra esse dano. Quando sua Postura chega a 0, o enxame termina e se torna X criaturas com Postura 0.

  • Escalada no Colosso: Uma criatura grande ou menor pode tentar subir em você. Quando isso acontecer, ele deverá ter sucesso em um Salve de Atletismo (CD X) ou cairá. Uma criatura com Velocidade de Escalada como velocidade base é automaticamente bem-sucedida neste Salve. Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está subindo em você, essa criatura também deverá repetir o Salve. Uma criatura que sobe X metros pode alcançar seu pescoço. Se uma criatura causar dano de corte ou perfurante com um Ataque Corpo a Corpo contra seu pescoço, você se tornará fraco ao dano desse Ataque.

  • Escudo Grande: Ao empunhar o Grande Escudo, você também estará em terreno difícil.

  • Especialista em Reparos: Durante um Descanso Longo, você pode consertar qualquer objeto quebrado, desde que não seja muito raro ou relíquia.

  • Explorador: Sua Intuição/Percepção Passiva são aumentadas em 5, e você ganha vantagem em Testes ou Salves de Intuição e Percepção.

  • Fazedor de Pacto: Você pode fazer pactos em troca da alma de alguém. Essa pessoa então ganha uma Marca Infernal. Se uma pessoa que carrega esta marca morrer, sua alma imediatamente virá até você como se tivesse sido afetada pela magia Roubar Alma. Obs Você define os termos do pacto e as condições para quebrá-lo.

  • Ferocidade: Uma vez por Descanso Curto ou Longo, você pode ganhar 1 ataque corpo a corpo. Se acertar, você também pode adicionar um bônus de +Tier à sua jogada de dano.

  • Ferramenta: Você sabe a Ferramenta X.

  • Forma de Água: Você é imune a ser contido, imobilizado, derrubado, sufocado ou envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independentemente do tamanho. Se você sofrer X ou mais dano de frio em uma única rodada, você ficará paralisado por 1 turno como resultado de ficar congelado.

  • Forma de Fogo: Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Incendiada (X). Você também sofre 10 de dano de frio para cada 1,5 metro que você se move na água, ou sempre que sofre dano de uma magia ou efeito similar que espirra muita água.

  • Forma Imaterial: Você está imune a Atordoamento, Contenção, Imobilização, Derrubamento, Sufocação ou Envenenamento. Você também pode passar por qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Fraqueza à Coragem: Você é fraco a qualquer dano causado por uma criatura que não tenha medo de você.

  • Fraqueza a Influencia: Uma criatura só pode influenciar você usando a perícia X. Se tiver sucesso, sua atitude aumenta em 2 em vez de apenas 1.

  • Fraqueza à Luz: Solar Você sofre X dano de luz no início e no final dos seus turnos enquanto estiver exposto à luz solar.

  • Fraqueza Ocular: Se uma criatura obtiver um acerto crítico contra você, ela atingirá seus olhos, deixando você completamente cego por 1 turno.

  • Frenesi de Sangue: Uma vez por rodada, você pode atacar 1 alvo que esteja sangrando como uma ação livre. Obs: Você pode especificar o tipo de ataque que a criatura realiza.

  • Gingado: Quando você se desengaja, você fica em terreno rápido até o final do seu turno.

  • Último Ato: Quando você morre, todas as criaturas a até X metros de você devem fazer um Teste de Agilidade (CD X). Uma criatura sofre X dano em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. Obs: Você também pode especificar outros efeitos para o golpe mortal, como fazer com que outras criaturas emerjam da explosão, infligir pontos de corrosão ou deixar para trás gás venenoso.

  • Guardião: Você ignora o Desengajamento ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.

  • Herança Feérica: Você tem vantagem em Testes e Salves de Intuição.

  • Imortal: Ao chegar a 0 PV, você revive com PV completo no início da próxima rodada. Você só pode usar isso uma vez por Descanso Longo. Obs: Esta habilidade dobra a quantidade de Pontos de Desafio da criatura sem alterar seu PV ou Postura

  • Imortalidade: Depois de atingir 0 PV, você permanece inconsciente, mas não morre. Após X período de tempo, você recupera todo o seu PVP e revive. Se o seu corpo não for mais utilizável, um novo reencarnará de uma maneira específica. Obs: Você escolhe a maneira como seu corpo reencarna.

  • Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD X) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.

  • Impostor: Quando você mata uma criatura, você pode usar sua pele como disfarce, assumindo sua forma de acordo com os efeitos da magia Alterar Corpo , incluindo alterar seu tamanho para corresponder ao da criatura.

  • Imprudente: Você ganha vantagem em todos os seus ataques, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem.

  • Impulso Rápido: Você está em terreno rápido durante os turnos em que faz Dash.

  • Imunidade à Condição: Você está imune contra uma determinada Condição. Obs: Esta Condição é definida por você.

  • Imunidade do Diabo: Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.

  • Insano: Quando você sofre dano psíquico, você recupera a Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.

  • Invisível: Você sempre é afetado pela magia Invisibilidade .

  • Lançar Magia Ritual: Uma criatura pode usar magias Ritual. A Perícia da Magia e as magias estão sempre listadas.

  • Leitor Ávido: Durante um Descanso Longo, você pode traduzir, pesquisar e transcrever qualquer texto de documento.

  • Magia Ecoante: O alcance de todos os suas magias passa a 90 metros.

  • Maldição de Sangue: Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiramente reduzido em 4.

  • Maldição: Você pode conceder uma Maldição específica a uma criatura. Uma maldição pode ser muito específica, então cabe a você decidir seus efeitos.

  • Médico: Quando você falha em um Teste de Medicina, você pode adicionar um bônus de +Tier ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso.

  • Medo Paralisante: Criaturas a até 1,5 metro que tenham medo de você também ficam paralisadas.

  • Mente Morta-Viva: Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

  • Mitose: Quando sua Postura está quebrada, você pode se dividir em dois. Obs: Esta forma dividida geralmente é a folha de outra versão menor do monstro.

  • Mudança de Forma: Você pode lançar a magia Alterar Corpo à vontade, usando Atletismo como Perícia da Magia. Você também pode alterar seu tamanho para Pequeno, Médio ou Grande ao conjurá-lo dessa forma.

  • Muito Pequeno: Uma criatura pequena ou maior tem desvantagem em todos os ataques contra você.

  • Munição Perfurante (X): Antes de atacar, pode usar 1 de suas X Munições Perfurantes. Se acertar, esse ataque ignora todo o PA e pode causar X de dano extra.

  • Munição Venenosa (X): Antes de atacar, pode usar 1 de suas X Munições Venenosas. Se acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou ficará envenenado (X, turno X).

  • Nadador: Você está em terreno difícil enquanto está no solo. Enquanto estiver debaixo d’água, você é considerado em terreno rápido e não ganha desvantagem em ataques

  • Necromante: Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seu próprio PV.

  • Olhar Petrificador: Todas as criaturas que olham diretamente para você devem ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou serão Amaldiçoadas. Enquanto estiver Amaldiçoada desta forma, aquela criatura estará Contida e deverá repetir este Salve de Saúde no início de seu turno. Se falhar novamente, aquela criatura também fica Paralisada. Se falhar pela terceira vez, ele se transforma em uma estátua inanimada e não repete este Salve. Esta Maldição pode ser quebrada se a criatura tiver sucesso no Salve de Saúde pelo menos uma vez, se sofrer algum dano de ácido ou se você morrer. A estátua volta a ser aquela criatura se tocar em ácido ou se você morrer.

  • Olho Aguçado: Você ganha vantagem em Testes de Percepção.

  • Perícia de Magia: Você usa a perícia X como sua Perícia de Magia. Obs: Se uma criatura pode lançar magias usando sua ação, ação bônus, etc., você precisa definir a Perícia de Magia.

  • Peso Extra: Você está sempre em terrenos difícil.

  • Postura de Elite: No início do seu turno, se você tiver 0 de Postura, poderá recuperar toda a sua Postura. Obs: Esta habilidade dobra a quantidade de Pontos de Desafio da criatura sem alterar seu PV ou Postura.

  • Postura Resistente: Você não ativa Ataques de Oportunidade quando sua Postura é reduzida a 0.

  • Praga de Mortos-Vivos: Quando você mata uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo nível que tinha enquanto estava viva.

  • Prender a Respiração: Você pode prender a respiração por um período de tempo X.

  • Preparação de Armadilhas: Antes do combate, você pode passar uma hora preparando X armadilhas a X metros de você. Cada criatura a até 6 metros de uma armadilha deve ser bem sucedida em um Salve de Reflexo (CD X) ou sofrerá os efeitos daquela armadilha. Escolha uma das seguintes armadilhas: Armadilha de Urso: Em caso de falha, a criatura sofre X dano de impulso e fica imobilizada. Uma criatura pode usar uma Ação para fazer um Salve de Atletismo (CD X) para desarmar a armadilha em caso de sucesso. Rede: Todas as criaturas a X metros da armadilha que falham no Salve ficam contidas e imobilizadas. Uma criatura pode usar uma Ação para fazer um Salve de Atletismo (CD X) para destruir a rede em caso de sucesso. Você pode capturar até X criaturas pequenas, até X criaturas pequenas, até X criaturas médias ou uma criatura grande com a rede. Buraco de Armadilha: Em uma falha, uma criatura de tamanho X ou menor cai em um buraco com X metros de profundidade no chão, cheio de espinhos, sofrendo X dano de impulso e ficando derrubado. Uma criatura ainda pode sair do buraco.

  • Presença Inspiradora: Todas as criaturas amigas a até 3 metros de você são imunes a ficar Confusas, Enfeitiçado e Assustadas.
    Protetor: Quando uma criatura aliada a até 1,5 metro de você for atingida por um Ataque, você poderá transferir esse Ataque para você.

  • Rápido: Você está sempre em terreno rápido.

  • Rastreador: Você ganha vantagem em Testes de Natureza e Investigação para rastrear criaturas.

  • Reencarnação: Se você morrer, poderá transferir sua alma para 1 outro aliado a até 36 metros de você. Esse aliado se transforma imediatamente na mesma criatura que você estava com PV e Mana recuperados (se houver). Obs: Você pode especificar o aliado que precisa ser usado para reencarnar.

  • Regeneração de Cabeça: Para cada X PV perdido em uma rodada, você perde 1 cabeça. Se você perder todas as suas cabeças, você morre. No entanto, no final do seu turno, você ganha 2 cabeças extras e X/2 PV para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se tiver Em Chamas. Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que tiver. Você começa com X cabeças.

  • Regeneração de Monstruosidade: Você recupera X PV no início do seu turno enquanto está vivo. Se você for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.

  • Regeneração de Plantas: Você recupera X PV no início do seu turno enquanto está vivo. Se sofrer algum dano de fogo, você perde essa habilidade por 1 turno.

  • Regeneração de Troll: Você recupera X PV no início do seu turno. Se você receber ácido, fogo ou dano de uma arma de ferro frio, você perde essa habilidade por 1 turno. Se você atingir 0 PV, levará 10 minutos para reviver com PV total, a menos que receba ácido, fogo ou dano de uma arma de ferro frio enquanto estiver morto, caso em que você morre permanentemente.

  • Regeneração Sombria: Você recupera X PV no início do seu turno enquanto está vivo. Se sofrer algum dano de luz, você perde essa habilidade por 1 turno.

  • Resiliente: Você pode reduzir o dano de Acertos Críticos contra você em X.

  • Resistência de Pedra: Você está imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.

  • Resistência do Metal: Você está imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado. Além disso, após sofrer qualquer dano de fogo, seus ataques causam X dano de fogo extra por 1 turno.

  • Respiração na Água: Se você ficar fora da água por mais de 1 minuto, você começa a sufocar.

  • Sangue Ácido: Se uma criatura te atingir com um Ataque Corpo a Corpo enquanto você estiver Sangrando ou com Postura 0, ela sofrere X de dano ácido. Qualquer Construto ou Arma usado por essas criaturas também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrem esse dano ácido.

  • Sangue Venenoso: Se uma criatura a até 1,5 metros te atingir com um Ataque enquanto você estiver Sangrando ou com Postura 0, ela deverá ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou ficará Envenenada (X, turno X). Uma criatura que já esteja Envenenada sofre X dano de veneno extra ao invés disso.

  • Sede de Sangue: Quando você começa o turno a até 1,5 metro de uma criatura Sangrando, você pode recuperar X PV.

  • Sempre Derrubado: Você está sempre Derrubado.

  • Sensores Elétricos: Sua percepção/percepção passiva aumenta em 10, mas você fica completamente cego por 1 turno quando sofre dano elétrico.

  • Sobrevivente: Se você seria reduzido a 0 PV por dano que não é fatal, você pode cair para 1 PV. Você pode usar esta habilidade uma vez por Descanso Curto ou Longo.

  • Supremacia do Vento: Quando você Correr ou Desengajar, todas as criaturas a até X metros de você devem ser bem sucedidas em um Salve de Atletismo (CD X) ou serão empurradas a X metros de distância de você e cairão no chão.

  • Terrenos Emaranhados: Toda a área dentro de X metros dentro de você se torna terreno acidentado para criaturas de sua escolha.

  • Toque de Cura (X): Como uma Ação, você pode curar X PV. Você só pode usar esta habilidade X vezes por Descanso Longo.

  • Trabalho em Equipe: Todas as criaturas aliadas em um raio de 3 metros ganham vantagem em todos os seus Testes, Ataques e Salves.

  • Tudo ou Nada: Uma vez por rodada, antes de fazer um Ataque, você pode fazer uma aposta. Se esse Ataque acertar, você obtém um Acerto Crítico com ele. No entanto, se o Ataque falhar, você marcará uma Falha Crítica com ele.

  • Um com os Céus: Você está em terreno rápido enquanto voa.

  • Vapor Ardente: Se uma criatura atingir você com um Ataque Corpo a Corpo enquanto você tiver Postura 0, ela deverá ter sucesso em um Teste de Agilidade (CD X) ou sofrerá X de dano de fogo e ficará Incendiada (X).

  • Várias Cabeças: Você ganha vantagem em todos os seus Testes de Percepção e também tem um número de Reações igual às suas Cabeças, mas não pode usar todas elas de uma vez. Você também ganha vantagem em todos os testes que o deixariam cego, surdo, surpreso, confuso, assustado ou Enfeitiçado.

  • Veneno Ambiental: Se você for submetido a um ambiente com venenos, como um pântano ou uma taverna cheia de álcool, você se tornará venenoso. Quando você acerta um Ataque, a criatura deve então ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou ficará Envenenada (X, X turno). O veneno pode causar efeitos extras dependendo do ambiente. Em um pântano, este veneno pode deixar a criatura em terreno acidentado, enquanto o álcool pode deixar a criatura Confusa.

  • Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com os efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.

  • Visão Ruim: Você tem desvantagem em Testes de Percepção.

Traços de Ação

  • Acerto Tóxico: Em um acerto, o alvo deve fazer um Salve de Saúde (CD X). Se falhar, ele sofre X dano de veneno e fica Envenenado (X, X turno). Se obtiver sucesso, ele sofre metade do dano de veneno, mas não fica Envenenado.

  • Acerto Venenoso: Em um acerto, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou ficará Envenenado (X, turno X). Em vez disso, uma criatura que já esteja Envenenada sofre X dano de veneno extra.

  • Agarrada Aéreo: Se você acertar 2 ataques contra a mesma criatura no seu turno, você pode agarrar essa criatura. Você só pode pegar 1 criatura por vez. Se você derrubar aquela criatura, ela deverá ter sucesso em um Salve de Briga (CD X) para continuar segurando você e evitar cair. Essa criatura deve então repetir este Salve no início de seus turnos.

  • Agarrada de Água: Ao acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Atletismo (CD X) ou será agarrado por você. Uma criatura agarrada por você também é considerada Contida e subaquática e, no início de seu turno, sofre X dano de ataque. Você pode agarrar uma criatura de tamanho X ou menor de uma vez.

  • Agarrar: Ao acertar, uma criatura X ou menor é agarrada por você. Você só pode agarrar X criaturas de uma vez.

  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de X metros. Obs: X é definido por você, mas sempre tem mais de 1,5 metro e é sempre um ataque corpo a corpo.

  • Aquático: Estar Subaquático não impõe desvantagem aos Ataques.

  • Arma de Arremesso (X/X): X é definido por você.

  • Arma de Longo Alcance: (X/X)

  • Arma de Montaria: Precisa de duas mãos para ser empunhada, a menos que você esteja montado.

  • Arma Favorita: Você ganha os efeitos específicos da arma que está usando.

  • Arma Furtiva: Antes de atacar, você pode fazer um teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Se obtiver sucesso, você ataca com vantagem. Se falhar, você ataca com desvantagem.

  • Arma Grande: Se você obtiver 1, 2 ou 3 na jogada de dano, poderá adicionar um segundo 1d12 à jogada de dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.

  • Asfixiar (Concentração): Escolha 1 criatura a até X metros de você. Começa a sufocar.

  • Assombração Arrepiante: Se você acertar uma criatura que esteja Assustada, essa criatura sofrerá X de dano psíquico extra.

  • Assustar: Se acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Intuição (CD X) ou ficará com medo de você por X turnos.

  • Ataque de Carga: Se você correr e se mover pelo menos 6 metros, poderá realizar esse ataque com vantagem e, se acertar, o alvo deverá ter sucesso em um Salve de Briga (CD X) ou ficará Derrubado.

  • Ataque em Conjunto: Se houver pelo menos X outras criaturas a X metros de você, você pode usar esta Ação. Escolha 1 ponto a X metros de você. Todas as criaturas a X pés desse ponto devem fazer um Teste de Agilidade (CD X), sofrendo X dano em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.

  • Ataque Leve: Faça 2 ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

  • Bandagem Rápida: Escolha 1 criatura a até 1,5 metro de você. Aquela criatura ganha X Postura.

  • Batedor: Ao acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Atletismo (CD X) ou ficará derrubado. Este ataque causa o dobro do dano de postura

  • Cantar (Concentração): Todas as criaturas a até X metros de você devem fazer um Salve de Intuição (CD X). Se falhar, aquela criatura fica Enfeitiçado por você, até que sua Concentração termine, até que ela sofra algum dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas. Enquanto estiver Enfeitiçado por você, o alvo deve usar todo o seu movimento base durante seus turnos para seguir sua voz, mesmo que possa se machucar.

  • Colossal: Você não pode fazer Ataques com esta arma usando uma Reação, Ação Bônus ou mesmo Ação Livre.

  • Comando Tático: Escolha uma criatura a até X metros para realizar uma Ação no seu turno. Obs: Você pode especificar o tipo de criatura

  • Condição Veneno: Ao acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou ficará Envenenado (X, X turno). Enquanto estiver Envenenado desta forma, o alvo também terá 1 Condição à sua escolha. Obs: Você pode escolher qualquer Condição para a criatura.

  • Consumir: Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está Sangrando, poderá causar X dano de sangramento extra e recuperar a mesma quantidade de PV.

  • Contenção: Se acertar, uma criatura X ou menor deve ser bem sucedida em um Salve de Reflexo (CD X) ou será agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também fica Contida. Você só pode agarrar X criaturas de uma vez.

  • Correntes: Depois de lançar sua arma, você pode usar as Correntes para devolvê-la à sua mão como uma Ação Livre. Uma criatura que você agarrou com este Ataque é devolvida para você (se possível).

  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.

  • Derrubado: Você fica Derrubado após esse ataque. Você não pode usar este ataque enquanto estiver caído.

  • Devorar Cérebro: Em um acerto, o alvo deve fazer um Salve de Memória (CD X). Em caso de falha, ele sofre X dano cerebral e fica Confuso. Com um sucesso, sofre apenas metade desse dano.

  • Drenar Ego: Escolha 1 criatura a até X metros de você. Essa criatura deve fazer um Salve de Intuição (CD X). Se falhar, ele sofre X de dano psíquico e fica com medo de você por X turnos. Você também recupera PV igual ao dano causado dessa forma. Se obtiver sucesso, você sofre X dano psíquico.

  • Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhado.

  • Efeito Caótico: Se acertar, você rola na tabela abaixo. Obs: Você define esta tabela, dando vários efeitos aleatórios.

  • Efeito Especial: Este ataque tem os efeitos especiais de um Item Especial.

  • Energia Sombria: Se você não estiver exposto à luz solar, você causa X dano sombrio adicional.

  • Engolir (Concentração): Se acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Briga (CD X) ou será engolido por você se for de tamanho X ou menor. Enquanto engolida, a criatura: • Compartilha o mesmo espaço que você. • Está em capa completa. • Fica Paralisado se tiver Postura 0. • Recebe X dano de ácido no início de seus turnos. Qualquer Construto ou Armadura/Escudo/Arma usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido. Você pode engolir X criaturas de uma vez, mas vomitará se perder Concentração.

  • Envenenador: Você pode envenenar alimentos, armas e outras coisas, fazendo com que uma criatura fique Envenenada (X, X turnos) ao comê-los.

  • Esmagar: Todas as criaturas a até X metros de você devem ter sucesso em um Salve de Atletismo (CD X) após você ter atacado. Se falhar, uma criatura sofre X de dano de porrada e fica derrubada.

  • Giga Impacto: Em um acerto, uma criatura X ou menor deve fazer um Salve de Atletismo (CD X). Em caso de falha, ele sofre X de dano de ataque e é empurrado a X metros de você e fica derrubado. Com um sucesso, sofre apenas metade do dano de ataque.

  • Golpe Aprimorado: Se você obtiver 1 ou 2 na jogada de dano, poderá rolar novamente o resultado e escolher o maior, mas não poderá rolar novamente.

  • Golpe Atordoante: Se acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou ficará Atordoado.

  • Golpe de Água: Ao acertar, uma criatura também deve ser bem sucedida em um Salve de Atletismo (CD X), ou será empurrada a X metros de distância de você enquanto estiver debaixo d’água e sofrerá X de dano de ataque extra. Este ataque causa o dobro do dano de postura.

  • Golpe Elétrico: Se acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Reflexo (CD X) ou sofrer X de dano elétrico, o que causa o dobro do dano de Postura.

  • Golpe Gélido: Ao acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou ficará Contido por X turno. Se o alvo já estava Contido, ele sofre X dano de frio.

  • Golpe Sangrento: Em um acerto, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou começar a Sangrar (X).

  • Grande Ajuda: (Concentração) Escolha 1 criatura a até X metros de você. Essa criatura ganha vantagem em todos os Ataques e Salves que realizar. Esta Concentração dura até o início do seu próximo turno.

  • Grande Alcance: O alcance desta arma é de X metros , mas você não pode atacar criaturas a um raio de X metros .

  • Grande Triunfo: Você só pode usar esta ação uma vez.

  • Grito Sônico: Todas as criaturas a até X metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD X), sofrendo X de dano sônico em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Uma criatura que sofrer esse dano sônico também deve ter sucesso em um Salve de Intuição (CD X) ou ficará com medo de você por X turnos. Obs: Você pode renomear essa habilidade para ter a aparência que desejar.

  • Grudento: Ao acertar, você permanece no alvo. Você e o alvo compartilham o mesmo espaço. Se algum ataque contra você falhar, ele atingirá o alvo. O alvo pode usar 1 Ação para fazer um Salve de Atletismo (CD X) para removê-lo em caso de sucesso.

  • Impacto Agarrado: Você só pode usar este ataque se estiver agarrando uma criatura. Se acertar, tanto o alvo que você atingiu quanto a criatura que você está agarrando sofrem o dano.

  • Incendiar: Ao acertar, o alvo deve fazer um Salve de Agilidade (CD X) ou ser Incendiado (X).

  • Inspiração de Guerra: Escolha X criaturas aliadas a X metros de você, exceto você. Essas criaturas ganham Postura X.

  • Jato de Água: Todas as criaturas em uma área de X metros de largura e X metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Agilidade (CD X). Em caso de falha, eles recebem X de dano de ataque e ficam derrubados. Com um sucesso, eles sofrem apenas metade desse dano. Este dano de ataque causa o dobro do dano de Postura.

  • Kamikaze: Depois de acertar um Ataque, você morre.

  • Lançar Magia: Uma criatura pode usar magias para atacar. A Perícia de Magia e as magias estão sempre listadas.

  • Lançar Pedra: Escolha 1 ponto a X metros de você. Todas as criaturas a X metros desse ponto devem ter sucesso em um Salve de Agilidade (CD X) ou sofrerão X dano de ataque.

  • Obediência Forçada: Escolha uma criatura a até X metros de você. Essa criatura deve ter sucesso em um Salve de Intuição (CD X) ou ficará sob seu controle como se fosse pelos efeitos da magia Controlar Criatura por X turnos. Criaturas Enfeitiçadas por você falham automaticamente neste Salve.

  • Parasita: Se você estiver preso a um alvo de sangramento, poderá usar 1 ação para entrar nele. Você e o alvo compartilham o mesmo espaço e você fica totalmente protegido enquanto estiver dentro dele. Durante um Descanso Curto ou Longo, uma criatura pode usar um Kit Médico e fazer um Teste de Medicina (CD X) para removê-lo do corpo. Obs: Você pode dar efeitos adicionais ao parasita enquanto ele estiver dentro de seu hospedeiro.

  • Perfurador de Armadura: Você ignora X PA.

  • Pesado: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno após este Ataque.

  • Peso Esmagador: Se você atingir um alvo de tamanho X ou menor que for derrubado, esse alvo sofrerá X de dano extra

  • Pó Mágico: Você joga um pó mágico que produz um efeito aleatório. Todas as criaturas dentro de uma área de X metros de largura e X metros de comprimento à sua frente devem rolar na tabela X para determinar qual efeito ocorre. Obs: Você determina os efeitos na tabela aleatória.

  • Possessão: Você pode tentar possuir uma criatura a até X metros de você. Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Persuasão (CD X) para evitar a possessão. A criatura deve repetir este Salve a cada 10 minutos enquanto estiver possuída ou toda vez que sofrer qualquer dano enquanto estiver possuída. Você controla completamente o corpo da criatura, usando todos as seus atributos, perícias e habilidades. Você também usa o PV e a Postura daquela criatura. Se a Postura da criatura for reduzida a 0, a posse termina. Se a criatura obtiver sucesso neste Salve de Persuasão, ela se tornará imune a posses por 1 dia.

  • Precisão Avançada: Você ganha vantagem neste Ataque. Se o Ataque já estava com vantagem, ele acerta automaticamente.

  • Prisão Gorda: Em um acerto, uma criatura de tamanho X ou menor compartilha o mesmo espaço que você e fica Derrubada, Contida e Imobilizada enquanto você estiver acima dela. Essa criatura pode usar 1 Ação para fazer 1 Defesa de Atletismo (CD X), afastando-se do seu espaço.

  • Protetor de Mão: Esta arma não pode ser desarmada.

  • Puxar: Se você acertar uma criatura de tamanho X ou menor, você pode puxar essa criatura X metros para mais perto de você.

  • Rastro de Ácido: Independentemente de você acertar o Ataque, o alvo e todas as criaturas a até X metros dele devem ter sucesso em um Salve de Agilidade (CD X) ou sofrer X de dano de ácido.

  • Reagrupar: Você pode tocar em 1 outra criatura X. Vocês dois se reagrupam e se tornam outra criatura, mas ela não pode agir durante esta rodada.

  • Reanimar Criatura: Escolha 1 cadáver que esteja a X metros de você. Esse cadáver revive imediatamente com PV total. Obs: Você pode definir um tipo específico de criatura.

  • Restrição de Teia: Ao acertar, um alvo Grande ou menor fica Contido e Imobilizado pela teia. Se o alvo for Enorme ou maior, você pode atirar a teia em sua face, deixando-o completamente cego. Essa criatura pode então usar 1 Ação para fazer uma Defesa de Atletismo (CD X), saindo da teia se obtiver sucesso. Uma criatura Grande ou maior faz este Salve com vantagem. A criatura também se liberta se sofrer algum dano de fogo.

  • Retorno: Depois de lançar o objeto deste Ataque, você pode fazer com que o objeto retorne para sua mão. A criatura que você agarrou com este ataque retorna para você (se possível).

  • Sopro Congelante: Todas as criaturas em uma área com X metros de largura e X metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Saúde (CD X). Em caso de falha, uma criatura sofre X dano de frio e fica contida e imobilizada por X turnos. Se obtiver sucesso, a criatura sofre apenas metade desse dano.
  • Sopro de Fogo: Todas as criaturas em uma área de X metros de largura e X metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Agilidade (CD X). Se falharem, eles sofrem X de dano de fogo e ficam Em Chamas (X). Com um sucesso, eles sofrem apenas metade desse dano.

  • Sopro Venenoso: Todas as criaturas dentro de uma área de X metros de largura e X metros de comprimento à sua frente devem ter sucesso em um Salve de Saúde (CD X) ou ficarão Envenenadas (X, X turnos). Uma criatura que já esteja Envenenada sofre X dano de veneno.

  • Soterrado: Se acertar, o alvo deve ter sucesso em um Salve de Atletismo (CD X) ou ficará Contido e Imobilizado por X turno.
    Todas as criaturas a até 3 metros desse ponto devem fazer um Salve de Agilidade (CD X), sofrendo X dano de impulso em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.

  • Tremor de Caverna: Enquanto estiver em uma Caverna, você pode usar sua Ação para fazer uma Caverna inteira tremer. Todas as criaturas de sua escolha a X metros de você devem ter sucesso em um Salve de Atletismo (CD X), ou sofrerão X de dano de ataque e ficarão derrubadas.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada

  • Versátil: Se você atacar com as duas mãos, o dano desta arma se torna 1d12.

Traços de Ação Bônus

  • Ataque Pesado: Você ganha vantagem em seu próximo Ataque.

  • Ataque Rápido: Acertar X, Dano X

  • Criar Cobertura (Concentração): Você ganha Cobertura Pesada até o início do seu próximo turno.

  • Cuidados Médicos: Você pode usar sua Ação Bônus para tentar parar Sangramentos ou estabilizar criaturas.

  • Escondida Rápida: Você pode se esconder como uma Ação Bônus.

  • Lançar Magia: Uma criatura pode usar magias para atacar. A Perícia de Magia e as magias estão sempre listadas.

  • Mira Focada (Concentração): Você ganha vantagem em todos os Ataques à Distância contra uma criatura a mais de X metros de distância de você.

  • Postura Forçada: Você pode ganhar X Postura.

  • Salto Rápido: Escolha 1 espaço a até 18 metros de você. Você pula para esse espaço. Quaisquer Ataques de Oportunidade contra você serão feitos com desvantagem quando você pular nesta direção.

Traços de Reação

  • Absorver Sangue: Se uma criatura Sangrando a até 9 metros de você morrer, você pode usar sua Reação para ganhar PV igual a 2 vezes seu Tier.

  • Aguentar: Quando você sofre qualquer dano (exceto X danos), você pode usar sua Reação para reduzir esse dano em X.

  • Ataque de Pânico: Se você sofrer algum dano, poderá usar sua Reação para realizar 1 Ataque antes que o dano seja sofrido.

  • Ataque Reativo: Quando uma criatura a até 1,5 metro de você ataca sem se desengajar primeiro, você pode usar sua Reação para realizar 1 ataque de oportunidade contra essa criatura.

  • Banquete de Sangue: Como Reação, você pode realizar 1 Ataque quando uma criatura sofre dano de Sangramento.

  • Defesa de Espinhos: Quando uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo contra você, você pode usar sua Reação para atirar espinhos para todos os lados. Todas as criaturas a até X metros de você devem ter sucesso em um Salve de Reflexo (CD X) ou sofrerão X de dano perfurante.

  • Elusivo: Antes de uma criatura fazer um Ataque contra você, você pode usar sua Reação para impor desvantagem a esse Ataque. Se o ataque já estava sendo feito em desvantagem, ele erra automaticamente.

  • Evasão: Quando um Ataque atingir você, você pode usar sua Reação para ganhar um bônus +X em sua CA, potencialmente fazendo com que o Ataque erre.

  • Implacável: Se você for reduzido a 0 PV por um dano que não seja fatal, você pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD X). Se obtiver sucesso, você será reduzido a 1 PV.

  • Instintos de Sobrevivência: Antes de fazer um Salve, você pode usar sua Reação para obter vantagem nesse Salve. Se o Salve já estava sendo feito com vantagem, ele será automaticamente bem-sucedido.

  • Linchar: Quando outra criatura aliada acerta um Ataque a 1,5 metro de você, você pode realizar um Ataque de Oportunidade no mesmo alvo. Obs: Você pode escolher um tipo específico de criatura

  • Olhar Brilhante: Antes de uma criatura atacar você, você pode usar sua Reação para lançar luz em seu rosto. Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Reflexo (CD X), ou ficará completamente Cegada por X turno.

  • Olhar Doentio: Quando uma criatura a X metros de você faz um Salve de Saúde, você pode usar sua Reação e impor desvantagem nesse Teste.

  • Territorial: Se uma criatura a X metros de você se mover sem se desengajar primeiro, você poderá realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.

  • Usar Escudo Grande: Antes de fazer um Salve de Agilidade, poderá usar sua Reação para ter sucesso automaticamente.

  • Usar Escudo: Quando um Ataque atingir você, poderá usar sua Reação e ganhar um bônus X em sua CA.

  • Vingança: Quando um aliado seu morre, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra o alvo que matou o aliado se ele estiver ao seu alcance, mesmo que esse alvo tenha se desengajado.

Traços de Ação de Vilão

  • Ação do Orgulho: Uma vez por rodada, você pode usar 1 Ação sempre que quiser.

  • Carnificina: Quando você mata uma criatura, você recupera X PV.

  • Chamar: Quando você rola Iniciativa, você pode chamar X criaturas para ajudá-lo na batalha. Obs: Este aliado pode ser qualquer criatura.

  • Convocar Névoa: Quando você rola Iniciativa, toda a área a X metros de você fica coberta por névoa. Todas as criaturas naquela área ficam completamente cegas. A névoa pode ser dispersada por ventos fortes.

  • Convocar Tempestade: Quando você rola Iniciativa, toda a área a até 300 metros de você é afetada por uma poderosa tempestade. Toda aquela área é afetada por ventos fortes e é considerada terreno acidentado, exceto você. Quando uma criatura termina seu turno, ela deve fazer um Teste de Sorte (CD X). Se falhar, ele deve ter sucesso em um Salve de Reflexo (CD X), ou será atingido por um raio, sofrendo X de dano elétrico. Uma criatura pode evitar todos os efeitos desta tempestade se estiver em um ambiente próximo.

  • Espalhar Fogo: Ao causar dano de fogo, você também recupera PV igual à metade do dano de fogo causado

  • Fúria Frenética: No final do turno de cada criatura, você pode realizar 1 Ataque contra ela, se possível. Obs: Você pode especificar este Ataque.

  • Graça Caída: Se você tiver X ou menos PV, todas as criaturas aliadas em um raio de 18 metros realizam 1 Ação extra no início do seu turno.

  • Imparável: Você ignora terrenos acidentados e não pode ser imobilizado de forma alguma.

  • Luzes apagadas!: Se você estiver em um espaço fechado, poderá apagar imediatamente as luzes. O local fechado então fica escuro, fazendo com que todas as criaturas sem Visão Noturna fiquem parcial ou completamente cegas (escolha do Mestre do Jogo).

  • Magia do Vilão: Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias Normais.

  • Olhar do Vilão: Quando você rola Iniciativa, todas as criaturas que olham para você devem ter sucesso em um Salve de Intuição (CD X) ou ganhar uma certa Condição por X turno. Obs: A Condição é definida por você.

  • Parto: Para cada X PV que você perder em uma rodada, você pode dar à luz 1 criatura, que terá seu turno depois de você.

  • Presença de Chefe: No início de cada rodada, você pode fazer com que 1 aliado apareça. Obs: Este aliado pode ser qualquer criatura, mas normalmente é fraco.

  • Presença de Inundação: Quando você rola Iniciativa, você pode fazer com que todo o ambiente em um raio de 90 metros seja inundado magicamente com água. Toda a área agora está submersa, e qualquer criatura que iniciar seus turnos nesta água deve ter sucesso em um Salve de Atletismo (CD X), ou ficará Imobilizada pelo resto de seus turnos enquanto a água os mantém magicamente no lugar.

  • Punição Divina: Uma criatura que fez algo errado durante sua vida fica permanentemente com medo de você. Além disso, também ganha outro efeito negativo à sua escolha. Obs: Esta é uma habilidade aberta a sua imaginação.

  • Reabastecer: No início do seu turno, você pode fazer com que todas as criaturas aliadas recuperem o uso de 1 habilidade específica.
    Reviver (X): Ao atingir 0 PV, você pode recuperar todo o seu PV. Você pode usar essa habilidade X vezes por Descanso Longo.

  • Salve do Vilão: quando você falha em um Salve, você pode fazer com que X tenha sucesso. Obs: X pode ser o que você quiser, mas geralmente é um custo e não é benéfico para você.

  • Segunda Fase: Ao atingir 0 PV, em vez de morrer, você se torna outra criatura. Obs: Você decide o que essa criatura vai ser.

  • Só morre quando eu mandar!: Uma vez por rodada, quando você vir uma criatura a até 9 metros sendo reduzida a 0 PV, você pode fazer com que essa criatura seja reduzida a 1 PV. Obs: Você pode especificar o tipo de criatura.

  • Som Assustador: Quando você rola Iniciativa, você pode emitir um som. Todas as criaturas a X metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD X) ou sofrer X dano sônico em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico também deve ter sucesso em um Salve de Intuição (CD X) ou ficará com medo de você por X turnos. Obs: O som é definido por você. O som pode ser um grito, um rugido ou um grito horrível, por exemplo.

  • Sorte do Vilão: Antes que alguém a até X metros de você faça um Ataque, Teste ou Salve, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para dar desvantagem nessa jogada.

  • Vilania Crítica: Uma vez por rodada, antes de atacar, você pode obter automaticamente um acerto crítico.