Bruxo

Uma alma vinculada por um pacto que concede poderes mágicos.

Construção Rápida: Como um Bruxo, você deve priorizar sua Perícia de Magia, que depende da Subclasse que você escolher.

Índice

Tabela Da Classe - Bruxo

Level Tier Abilities
1
1
Pacto do Patrono, Magia de Bruxo (Rank 0)
2
1
Dom Amaldiçoado, Favores do Pacto (2)
3
2
Magia de Bruxo (Rank 1)
4
2
Talento
5
3
Favores do Pacto (4), Magia de Bruxo (Rank 2)
6
3
Pacto do Patrono
7
3
Magia de Bruxo (Rank 3)
8
3
Talento
9
4
Favores do Pacto (6), Magia de Bruxo (Rank 4)
10
4
Pacto do Patrono
11
4
Magia de Bruxo (Rank 5)
12
4
Talento
13
5
Favores do Pacto (8), Magia de Bruxo (Rank 6)
14
5
Pacto do Patrono
15
5
Magia de Bruxo (Rank 7)
16
5
Talento Lendário
17
6
Favores do Pacto (10), Magia de Bruxo (Rank 8)
18
6
Pacto do Patrono
19
6
Talento Lendário
20
6
Magia de Bruxo (Rank 9)

PV Máximo e Postura

O Bruxo ganha 6 PV Máximo e 3 Postura Máxima por nível.

Além disso, a perícia Saúde é adicionada apenas uma vez ao PV Máximo.

A perícia Reflexo também é adicionada apenas uma vez à Postura Máxima.

Lista de PV do Bruxo

Postura Máxima por Nível do Bruxo: 3 Postura
PV Máximo por Nível do Bruxo: 6 PV

Bruxo Nível 1

Pacto do Patrono

Você fez um contrato com uma divindade poderosa, que concedeu a você poderes mágicos em troca de sua alma.

Escolha uma Subclasse de Bruxo para o seu personagem. Você ganha as habilidades do nível 1 dessa subclasse.

Em seguida, você ganha o restante das habilidades da subclasse quando atingir os níveis 6, 10, 14 e 18.

Magia de Bruxo (Rank 0)

Sua magia vem do pacto que você fez com uma divindade.

Escolha as magias da Lista de Magias de Bruxo para você aprender. Elas são consideradas todas magias de Bruxo, que têm esses atributos:

  • Você só pode aprender magias de Bruxo do Nível 0.
  • O número de magias de Bruxo que você conhece é igual a 2 vezes o seu Nível de Bruxo + sua Perícia de Magia. Quando você sobe de nível, você pode trocar até 3 magias de Bruxo que você conhece.
  • As magias de Bruxo requerem movimento claro e orações. Você não pode conjurar Magias de Bruxo enquanto estiver usando Armaduras Pesadas ou empunhando Grandes Escudos, e você deve conjurá-las orando a uma divindade com quem você fez um pacto como parte do encantamento da magia.
  • A Perícia de Magia para suas Magias de Bruxo é definida pela sua Subclasse de Bruxo. O Bruxo Infernal usa a Perícia de Barganha como sua Perícia de Magia, enquanto o Bruxo Feérico usa a Perícia de Intuição como sua Perícia de Magia.

Consulte a seção de Magias para saber mais sobre como funcionam as magias aqui.

Bruxo Nível 2

Dom Amaldiçoado

Você recebeu um presente amaldiçoado de seu patrono, que concede habilidades únicas a você.

Escolha 1 Dom Amaldiçoado da lista de Dons Amaldiçoados no final da descrição da classe. Sempre que você avançar de nível, poderá trocar seu Dom Amaldiçoado por outro.

Se seu Dom Amaldiçoado for destruído ou perdido, você pode realizar um Ritual de 1 hora para recriar esse Dom. Se fizer isso, qualquer vestígio anterior do Dom Amaldiçoado anterior é desfeito.

Favores do Pacto (2)

Seu patrono concedeu a você um favor especial.

Escolha 2 opções de Favores do Pacto para você, mostradas no final da descrição da classe. Sempre que você avançar de nível, poderá trocar 1 Favor do Pacto que você possui por outro que ainda não tenha.

Algumas Favores do Pacto requerem um Nível de Bruxo mínimo, bem como um Dom Amaldiçoado específico para você ter. Você não pode obter esse Favores se não cumprir os requisitos.

Se você trocar seu Dom Amaldiçoado, deverá então trocar todas as Bençãos do Pacto que não atendam mais aos requisitos, se houver.

Bruxo Nível 3

Magia de Bruxo (Rank 1)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Bruxo Nível 1.

Seu Rank de Conjurador concede acesso a Mana, que pode ser usada para lançar Magias de Nível 1 ou superior.

A quantidade de Mana que você possui é determinada pelo seu Rank de Conjurador, conforme mostrado na Tabela de Conjuração abaixo.

Rank de Conjurador Total de Mana Limite do Nível de Magia Custo de Mana
1
4
1
1
2
10
2
2
3
20
3
4
4
30
4
6
5
40
5
10
6
50
6
14
7
65
7
20
8
80
8
30
9
100
9
50

Para lançar uma magia de Nível 1 ou superior, você deve usar 1 Mana, conforme mencionado na tabela acima. Quanto maior o Nível da magia, mais Mana você precisa gastar para lançar a magia.

Você recupera toda a sua Mana quando termina um Descanso Longo.

Bruxo Nível 4

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Bruxo Nível 5

Magia de Bruxo (Rank 2)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Bruxo Nível 2.

Favores do Pacto (4)

Você ganha mais 2 Favores do Pacto.

Bruxo Nível 6

Pacto do Patrono

Você ganha as habilidades do Nível 6 da Subclasse escolhida.

Bruxo Nível 7

Magia de Bruxo (Rank 3)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Bruxo Nível 3.

Bruxo Nível 8

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Bruxo Nível 9

Magia de Bruxo (Rank 4)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Bruxo Nível 4.

Favores do Pacto (6)

Você ganha mais 2 Favores do Pacto.

Bruxo Nível 10

Pacto do Patrono

Você ganha as habilidades do Nível 10 da Subclasse escolhida.

Bruxo Nível 11

Magia de Bruxo (Rank 5)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Bruxo Nível 5.

Bruxo Nível 12

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Bruxo Nível 13

Magia de Bruxo (Rank 6)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Bruxo Nível 6.

Favores do Pacto (8)

Você ganha mais 2 Favores do Pacto.

Bruxo Nível 14

Pacto do Patrono

Você ganha as habilidades do Nível 14 da Subclasse escolhida.

Bruxo Nível 15

Magia de Bruxo (Rank 7)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Bruxo Nível 7.

Bruxo Nível 16

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Bruxo Nível 17

Magia de Bruxo (Rank 8)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Bruxo Nível 8.

Favores do Pacto (10)

Você ganha mais 2 Favores do Pacto.

Bruxo Nível 18

Pacto do Patrono

Você ganha as habilidades do Nível 18 da Subclasse escolhida.

Bruxo Nível 19

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Bruxo Nível 20

Magia de Bruxo (Rank 9)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Bruxo Nível 9.

Lista de Dons Amaldiçoados

Amuleto da Fortuna

Você é presenteado com um amuleto que traz uma sorte sobrenatural.

O amuleto contém 2 Pontos de Sorte, que podem ser usados por qualquer pessoa que esteja empunhando o amuleto. Você pode usá-lo você mesmo, ou dar a alguém.

O amuleto recarrega seus Pontos de Sorte quando seu portador termina um Descanso Longo.

Osso Familiar

Você é presenteado com um pequeno pedaço de osso, que pode ser usado para conjurar um familiar poderoso para ajudá-lo.

Você pode usar o Osso para conjurar o feitiço Conjuramento de Familiar Infernal, que não conta contra o número de Magia de Bruxo que você conhece.

Além disso, você não ganha quaisquer Maldições ao lançar o feitiço Conjuramento de Familiar Infernal usando o Osso, e você pode mudar o tipo da criatura que você convoca com o feitiço para ser uma Aberração, Celestial ou Feérico, em vez de um Infernal.

O familiar conhece idiomas específicos e aprende feitiços extras de acordo com seu tipo, conforme mostrado abaixo:

Tipo de Familiar Idioma Magias Extras
Aberração
Ruído do Além e seus idiomas
Alterar Corpo, Levitar, Telepatia
Celestial
Celestial e seus idiomas
Benção, Benção Superior, Zona da Verdade
Feérico
Silvestre e seus idiomas
Mensageiro Animal, Conjurar Cipós, Conjurar Cipós
Demônio
Infernal e idiomas
Escuridão, Hipnotizar, Mão Sombria

Arma do Pacto

Você é dotado de uma arma que contém poderes mágicos amaldiçoados, que nenhuma alma mortal deveria exercer.

Escolha qualquer arma para ser sua Arma Favorita. Sua Arma do Pacto também assume a forma da arma escolhida. Ao terminar um Descanso Completo, você pode trocar uma de suas Armas Favoritas por outra Arma e também alterar a forma da sua Arma do Pacto.

Se você escolher uma Arma Leve, sua Arma do Pacto pode se separar em duas e assumir a forma de duas cópias da mesma Arma Leve.

Além disso, você também pode teletransportar sua Arma do Pacto para uma mini dimensão como uma Ação Livre. Você pode então fazer aquela arma reaparecer em suas mãos como uma Ação Livre.

Se você encontrar uma Arma Especial, poderá realizar um Ritual durante um Descanso Longo enquanto segura essa arma para transformá-la em sua Arma do Pacto. Se fizer isso, você também poderá trocar uma de suas Armas Favoritas por outra arma.

Se a Arma Especial que você usou para este Ritual foi uma Arma Leve, apenas 1 cópia da sua Arma do Pacto terá suas propriedades especiais. Porém, se você encontrar uma segunda Arma Especial que também seja uma Arma Leve, você pode realizar este Ritual novamente e transformar a outra cópia da sua Arma do Pacto naquela segunda Arma Especial.

Tomo do Conhecimento

Você ganha um Tomo antigo, com conhecimento arcano esquecido.

As propriedades das suas Magias de Bruxo mudam da seguinte forma:

  • Todas as Magias de Bruxo que você conhece estão inscritas em seu Tomo, e você deve ter seu tomo para lançar Magias de Bruxo.

  • Você registra todas as Magias de Bruxo que conhece em seu Tomo. Você pode encontrar e transcrever novas magias em seu Tomo enquanto se aventura.

  • Ao encontrar tal magia, você pode gastar um número de horas igual a 1 + o Nível da Magia para transcrevê-la para o seu Tomo. Além disso, você também pode escrever suas magias em outros lugares, como em notas por exemplo.

  • Você também pode consultar seu Tomo para obter vantagem em todos os Testes de Arcana que fizer.

Além disso, todas as magias da lista de Magias do Mago também são consideradas Magias de Bruxo para você e você pode aprendê-los.

Lista dos Favores do Pacto

Amuleto de Bênção

Requisito: Amuleto da Fortuna

Quando o portador do Amuleto falha em um Teste, Salve ou Ataque, ele pode adicionar 1d6 ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso.

Este pacto só pode ser usado um número de vezes igual ao seu Tier por descanso longo.

Laço do Amuleto

Requisito: Nível 13 do Bruxo / Amuleto da Fortuna

Enquanto outra pessoa estiver usando seu Amuleto, você pode usar sua Ação Bônus para teleportar para um espaço desocupado a 1,5 metros deles, desde que ambos estejam na mesma dimensão.

A criatura que está usando seu Amuleto também pode fazer o mesmo para se teleportar para um espaço desocupado a 1,5 metros de você, se você permitir.

Proteção do Amuleto

Requisito: Amuleto da Fortuna

Quando o portador do Amuleto sofre qualquer dano, você pode usar sua Reação para reduzir esse dano em 1d6 se puder ver o portador.

Paixão Ardente

Requisito: Nível 5 do Bruxo

Você ganha resistência a dano de Fogo.

Além disso, você também pode aprender qualquer feitiço que cause dano de fogo como parte de seus feitiços de Bruxo. Você pode trocar até 5 magias ao aprender este Pacto Boon por magias que causem dano de fogo.

Sabedoria Amaldiçoada

Requisito: Tomo do Conhecimento

Você tem vantagem em todas os seus Salves e Testes de Concentração, Intuição e Reflexo. No entanto, você sofre a seguinte maldição:

Maldição: Sua Percepção Passiva e Intuição Passiva são reduzidos em 10.

Golpe Sombrio

Requisito: Arma de Pacto

Você aprende esta magia exclusiva, que não conta para o número total de Magias de Bruxo que você conhece:

Golpe Sombrio

Escola de Ignição – Nível 0

Tipo: Magia Rápida, usa uma Ação

Alcance: Si Mesmo

Duração: Instantâneo

Efeito: Você ataca com poderes sombrios amaldiçoados.

Faça 1 Ataque Corpo a Corpo normal (sem usar sua Perícia de Magia) usando sua Arma de Pacto. Em um acerto, o alvo sofre dano extra de 1d8 sombrio, mas você sofre dano igual à metade deste dano sombrio causado.

Se estiver usando Armas Leves, apenas o primeiro Ataque é afetado por esta magia.

Amplificação: Se você amplificar esta magia, pode aumentar esse dano sombrio em 1d8 para cada nível amplificado. Você também não sofre nenhum dano sombrio ao amplificar esta magia.

Magia Delusional

Quando você conjura uma magia da Escola de Ilusão que cria uma imagem ou som, como Ilusão Menor ou Holograma, você pode usar essa imagem ou som para fazer 1 Ataque contra uma criatura usando sua Perícia de Magia como uma Ação Bônus.

Em um acerto, a Ilusão causa dano de 1d4 + 2 vezes o nível da magia.

Uma imagem causa dano psíquico, enquanto um som causa dano sônico.

Ação Dupla

Requisito: Nível 5 do Bruxo / Arma de Pacto

Agora você pode usar 2 Ações por turno enquanto empunha sua Arma de Pacto.

Conexão Etérea

Você ganha Visão Etérea, que permite perceber coisas na dimensão Etérea. Isso pode incluir fantasmas e outras criaturas imateriais.

Você também aprende a magia Passo Etéreo, que não conta para o número das magias de Bruxo que você conhece. Você pode lançá-lo usando Mana ou gratuitamente. Você só pode usar este pacto para lançar essa magia gratuitamente uma vez por descanso curto ou longo.

Ao atingir o Tier 4, você também aprende o feitiço Caminhada Etérea. Uma vez por descanso longo, você também pode lançar o feitiço Caminhada Etérea sem usar Materiais para o ritual.

Olho Maligno

Você ganha Visão Noturna, o que impede que você se torne parcial ou completamente Cego em lugares escuros. Se você já tinha Visão Noturna, você ganha Sentidos Cegos.

Além disso, você também ganha percepção mágica. Você aprende as magias Detectar Bem ou Mal e Detectar Magia, que não contam para o número de magias de Bruxo que você conhece.

Olho do Decifrador de Runas

Requisito: Tomo do Conhecimento

Você aprende a ler todas as línguas escritas. Ainda não pode escrever ou falar essas línguas.

Você também aprende a usar as Ferramentas de Feitiço, que não contam para o número total de Ferramentas que você conhece. Você também tem vantagem em quaisquer Testes para criar runas com essa ferramenta.

Postura Falsa

Requisito: Arma de Pacto

Sua Postura Máxima aumenta em um número igual ao seu Nível de Bruxo. No entanto, você sofre a seguinte maldição:

Maldição: Você sofre dano de Postura dobrado se sua Arma de Pacto não estiver em sua posse.

Laço Verdadeiro do Familiar

Requisito: Nível 5 do Bruxo / Osso Familiar

Você pode compartilhar sentidos com seu Familiar mesmo que ele esteja fora do alcance da magia.

Além disso, você leva 10 minutos para lançar a magia ritual para invocar seu familiar. O familiar também recupera todo PV e Mana quando termina um Descanso Curto ou Longo com você.

Guelras de peixe

Você pode respirar debaixo d’água e usar a Velocidade de Natação como sua Velocidade Base.

Além disso, você também é considerado em terreno rápido enquanto estiver debaixo d’água.

Conhecimento Proibido

Requisito: Tomo do Conhecimento

Você ganha vantagem em qualquer Teste ou Salve contra efeitos Fora de Controle de magias proibidas que você conjurar e contra os efeitos de quaisquer Maldições.

Além disso, sempre que falhar em um Teste ou Salve de Arcana, Investigação ou Memória, você pode optar por sofrer 1d4 de dano cerebral para rolar novamente esse resultado. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.

Magia de um Deus

Requisito: Nível 17 de Bruxo

Você pode lançar qualquer magia de Bruxo que conhecer sem usar qualquer Mana.

Você só pode usar esse pacto uma vez por descanso longo.

Pacto da Arma Suprema

Requisito: Nível 9 de Bruxo / Arma de Pacto

Você aprende essa magia exclusiva, que não conta para o número total de Magias de Bruxo que você conhece.

Arma Suprema

Escola de Ignição – Nível 2

Tipo: Magia Rápida, usa uma Ação

Alcance: Si Mesmo

Duração: 1 minuto, usando Concentração

Efeito: Você golpeia com poderes grandiosos.

Faça 1 Ataque Corpo-a-Corpo como normal (sem usar sua Perícia de Magia) usando sua Arma de Pacto. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano sombrio extra e então essa magia termina. Esse Ataque também causa o dobro de dano de Postura.

Enquanto estiver concentrando-se nesta magia, você pode usar 1 Ação para repetir esse Ataque.

Se estiver usando Armas Leves, apenas o primeiro Ataque é afetado por esta magia.

Amplificação: Se você amplificar esta magia, pode aumentar esse dano sombrio em 1d8 para cada nível amplificado.

Grande Força Arcana

Requisito: Magia “Explosão de Energia” aprendida

Se você rolar um 1, 2 ou 3 em um dos d12’s do resultado de dano das magias Raio de Energia, Explosão de Energia ou Anel de Energia, você pode adicionar um d12 adicional ao dano dessas magias. Você só pode adicionar esse d12 extra uma vez, mesmo se rolar 1, 2 ou 3 várias vezes.

Além disso, quando você atingir um alvo com o feitiço Raio de Energia, você pode empurrar o alvo 5 pés para longe de você.

Meio-Aranha

Requisito: Nível 5 de Bruxo

Você ganha a habilidade de Escalada de Aranha e pode usá-la como sua Velocidade Base.

Além disso, antes de rolar um Teste ou Salve de Reflexo, você pode usar sua Reação para obter vantagem nessa rolagem. Se a rolagem já estiver sendo feita com vantagem, você pode automaticamente ter sucesso nela.

Além disso, você aprende a magia Teia, que não conta para o número de magias de Bruxo que você conhece.

Lista de Amigos

Requisito: Tomo do Conhecimento

Qualquer criatura disposta pode escrever seu verdadeiro nome em seu Tomo. Você pode ter um número máximo de nomes de amigos igual à sua Perícia de Magia de Bruxo em seu Tomo.

Você pode lançar a magia Telepatia com alcance ilimitado para falar com 1 criatura em sua lista de amigos. Essa criatura ainda deve estar na mesma dimensão que você para conversar com ela.

Arma Leal

Requisito: Arma de Pacto

Depois de arremessar sua Arma de Pacto, ela retorna para você no final do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e esta arma. Essa criatura deve ter sucesso em um Salve de Reflexo contra sua Perícia de Magia, ou receber 1 acerto do Ataque dessa arma.

Loucura Maldita

Requisito: Nível 9 de Bruxo/Magia “Maldição” aprendida

Como uma Ação Bônus, você pode fazer com que uma criatura a até 18 metros de distância que foi Amaldiçoada por você se torne mentalmente instável.

Essa criatura deve então fazer um Salve de Intuição contra sua Perícia de Magia. Em caso de falha, ela sofre 1d8 de dano psíquico e fica com Medo de você por 1 turno. Em caso de sucesso, ela só sofre metade desse dano.

Máscara de Muitas Faces

Você aprende a magia Alterar Corpo, que não conta para o número de magias de Bruxo que você conhece. Você pode lançá-la usando Mana ou gratuitamente. Quando você a lança gratuitamente, deve lançá-la em si mesmo e também não ganha quaisquer traços que você escolheria ao lançá-la normalmente.

Você só pode usar esse pacto para lançar uma magia gratuitamente uma vez por descanso curto ou longo.

Fortuna Transbordante

Requisito: Nível 9 de Bruxo/Amuleto da Fortuna

Seu Amuleto agora pode conter um número de Pontos de Sorte igual ao seu Tier, em vez de apenas 2 Pontos de Sorte.

Língua de Serpente

Requisito: Nível 5 de Bruxo

Você ganha vantagem em quaisquer Testes ou Salves de Mentira. Essa Perícia também é considerada uma Perícia Essencial para você. Se você tiver algum ponto de Perícia investido nela, eles são realocados.

Além disso, você também aprende as magias Amizade Rápida, Hipnotizar e Truque da Língua, que não contam para o número de magias de Bruxo que você conhece, e pode lançá-las gratuitamente, sem usar Mana.

Explosão de Energia Rápida

Requisito: Nível 9 de Bruxo/Magia “Explosão de Energia” aprendida

Agora você pode lançar a magia Explosão de Energia como uma Ação Bônus, em vez de uma Ação.

Mãos Invisíveis

Requisito: Nível 9 de Bruxo/Magia “Mão Sombria” aprendida

Quando você lança a magia Mão Sombria, pode criar até 3 mãos de uma vez e também torná-las invisíveis para criaturas que não têm Visão Sombria ou Sentidos Cegos.

Além disso, quando você faz um Ataque com as mãos, pode usar todas as 3 mãos de uma vez para fazer 3 Ataques à Distância com as Mãos Sombrias. Se a criatura atacada não tiver Visão Sombria ou Sentidos Cegos, você também ganha vantagem nesses Ataques.

Mil Armas em Uma

Requisito: Arma de Pacto

Escolha 5 armas para serem suas Armas Favoritas.

Quando você Troca Escudo/Arma, também pode alterar a forma de sua Arma de Pacto para se tornar qualquer outra Arma Favorita de sua escolha.

Algumas Armas Especiais têm requisitos para armas específicas. Se sua Arma de Pacto mudar de forma e não atender mais a esses requisitos, ela perde temporariamente os efeitos especiais enquanto estiver nessa nova forma.

Reservas Mágicas do Tomo

Requisito: Nível 5 de Bruxo/ Tomo do Conhecimento

Uma vez por descanso curto ou longo, você pode usar as energias do Tomo para lançar uma Magia de Bruxo gratuitamente, sem usar qualquer Mana. No entanto, a magia deve ter um Nível igual ou menor que a metade do seu Tier (arredondado para baixo).

Consciência Leve

Requisito: Nível 13 de Bruxo

Usando sua Concentração, você pode usar a Velocidade de Voo com Flutuar como sua Velocidade Base. Você também aprende a magia Levitar, que não conta para o número de magias de Bruxo que você conhece, e pode lançar a magia à vontade, sem usar Mana.

Ira do Familiar

Requisito: Warlock de 5º Nível / Osso Familiar

O familiar que você convoca com o seu Osso Amaldiçoado se torna muito mais forte e recebe os seguintes benefícios:

  • Seu familiar aprende os seguintes magias: Orbe de Fogo, Mordida Gélida, Raio Menor
  • Ele agora tem uma CA de 12 + seu Tier
  • Tanto seu PV Máximo quanto sua Postura Máxima se tornam iguais a 2 vezes o seu Nível de Bruxo.
  • Ele agora pode usar o bônus de sua Perícia de Magia para magias em vez de seu próprio bônus de Perícia de Magia.
 

Subclasses de Bruxo

Os Bruxos obtêm seus poderes por meio de pactos com deidades poderosas. Cada pacto concederá poderes únicos que refletem o poder dessa divindade.

Sua Subclasse concede habilidades nos Níveis 1, 6, 10, 14 e 18. Com a permissão do seu Mestre do Jogo, você pode trocar sua Subclasse a qualquer momento, mas tente se comprometer com uma única Subclasse.

Pacto Celestial

Você fez um pacto com um ser celestial poderoso para lutar contra o mal. Este celestial pode ser um Couatl, um Arcanjo ou uma Valquíria, por exemplo.

Construção Rápida: Como um Warlock Celestial, você deve maximizar sua Religião. Portanto, você pode ter uma alta estatística de Inteligência ou Sabedoria.

Nível Tier Habilidades
1
1
Magia Celestial, Cura Celestial
6
3
Compensação Divina
10
4
Cura Celestial Maior
14
5
Correntes de Luz
18
6
Correntes do Sol

Pacto Celestial Nível 1

Magia Celestial

Sua magia vem de seres celestiais. Quanto melhor você os entender, mais forte sua magia se torna. Você usa a Perícia de Religião como sua Perícia de Magia para suas Magias de Warlock.

Além disso, você também aprende a linguagem Fala Celestial. Se você já conhecia essa língua, você pode escolher outra língua para aprender.

Cura Celestial

Suas mãos ligadas são capazes de curar ao tocar as feridas de alguém.

Você tem uma reserva especial de poder de cura, que se reabastece quando você termina um descanso longo. O total neste reservatório é igual a 3 vezes seu Nível de Warlock.

Como uma Ação, você pode tocar uma criatura e usar qualquer quantidade deste reservatório de poder de cura para restaurar PV dessa criatura.

Pacto Celestial Nível 6

Compensação Divina

Os Celestiais o compensaram por seus serviços.

Você pode escolher 1 Talento Divino, ignorando quaisquer restrições de RP.

Pacto Celestial Nível 10

Cura Celestial Maior

A reserva de PV da sua habilidade de Cura Celestial se torna maior.

O montante total nesta reserva é igual a 4 vezes o seu Nível de Bruxo e você pode usar esse pool como uma Ação Bônus em vez de uma Ação.

Pacto Celestial Nível 14

Correntes de Luz

Você pode conjurar correntes feitas de luz para restringir o mal.

Como uma Ação Bônus, você pode escolher uma criatura Enorme ou menor dentro de 9 metros de você.

A criatura deve suceder em Salve de Reflexo contra sua Religião, ou ficar Imobilizada e Contida, pois agora está presa pelas correntes de luz. Aquela criatura então pode usar 1 Ação para fazer 1 Salve de Atletismo contra sua Religião, quebrando as correntes e escapando em caso de sucesso.

Se aquela criatura for um Demônio ou Morto-Vivo, ela também sofre 1d8 de dano de luz no início e no final de seus turnos enquanto estiver presa pelas correntes.

Você só pode ter 1 conjunto de correntes feitas de cada vez. Se usar esta habilidade novamente enquanto outra criatura estiver presa pelas correntes, as correntes anteriores desaparecem, libertando essa criatura.

Pacto Celestial Nível 18

Correntes do Sol

Sua habilidade Correntes de Luz agora se tornou muito mais forte.

Agora você pode usar as correntes contra criaturas Gigantescas ou menores dentro de 18 metros de você.

Além disso, qualquer criatura que falhar no Salve de Reflexo inicial sofre 1d8 dano de fogo e se torna Em Chamas (1d8), e elas não podem deixar de estar Em Chamas enquanto estiverem presas pelas correntes.

Além disso, qualquer Demônio ou Morto-Vivo faz os Salves de Reflexos ou Atletismo da habilidade com desvantagem.

Pacto Cósmico

Você fez um pacto com uma entidade cósmica, desconhecida para você. Essa entidade age de maneiras estranhas, fazendo você se perguntar se possui uma inteligência de outro mundo, ou se simplesmente age de maneira caótica.

Construção Rápida: Como um Bruxo Cósmico, você deve maximizar sua Perícia em Arcana. Portanto, você deve focar em seu atributo de Inteligência.

Nível Tier Habilidade
1
1
Magia Cósmica, Mente Cósmica
6
3
Chamado Ancestral
10
4
Conhecimento Além
14
5
Grande Chamado
18
6
Grande Chamado Cósmico

Pacto Cósmico Nível 1

Magia Cósmica

Sua magia vem de uma conexão arcana entre você e uma entidade cósmica de outro mundo. Quanto mais você entender como essa conexão funciona, mais poderosa será sua magia. Você usa Arcana como sua Perícia de Magia.

Além disso, você também aprende a idioma Ruído d Além. Se já conhecia esse idioma, pode escolher outra para aprender.

Mente Cósmica

Você ganha resistência a danos cerebrais e psíquicos, bem como vantagem em Testes e Salves de Memória.

Além disso, você também aprende as magias Sentir o Bem ou o Mal, Taumaturgia e Telepatia.

Pacto Cósmico Nível 6

Chamado Ancestral

Você convoca a sombra de um ser cósmico antigo e a utiliza para um Ataque. O ser cósmico então desaparece imediatamente após.

Como uma Ação Bônus, você pode fazer 1 Ataque usando essa sombra cósmica. O alcance deste Ataque é de 18 metros, e você usa sua Perícia de Magia de Bruxo para os Ataques.

Em um acerto, tanto você quanto a criatura recebem 1d8 de dano psíquico. Além disso, a criatura deve também ter sucesso em um Salve de Intuição contra a sua Perícia de Magia de Bruxo, ou ficará Assustada de você por 1 turno.

Pacto Cósmico Nível 10

Conhecimento Além

Você tem acesso ao conhecimento de além do seu universo, proporcionando um sentido sobrenatural em comparação aos outros.

Você aprende a lançar os feitiços Restauração, Leitura Mental e Línguas, que não contam para o número de magias de Bruxo que você já conhece. Você pode lançar essas magias gratuitamente, sem usar qualquer Mana.

Além disso, você se torna imune a danos cerebrais e psíquicos.

Pacto Cósmico Nível 14

Grande Chamado

Agora, você é abençoado com o poder de um Grande Ancião.

Quando você usa sua habilidade de Chamado Antigo, você pode fazer 2 Ataques à Distância ao invés de 1.

Além disso, cada Ataque à Distância causa 1d10 de dano psíquico em vez de 1d8 de dano psíquico em um acerto.

Pacto Cósmico Nível 18

Grande Chamado Cósmico

Seu Chamado se tornou muito mais alto e poderoso.

Quando você usa sua habilidade de Chamado Antigo, você pode fazer 3 Ataques à Distância ao invés de 2.

Além disso, cada Ataque à Distância causa 1d12 de dano psíquico em vez de 1d10 de dano psíquico em um acerto.

Pacto Feérico

Você fez um pacto com uma divindade do mundo das Fadas, concedendo-lhe um encanto sobrenatural. Essa divindade pode ser uma poderosa bruxa, uma antiga Dríade ou um sábio Fauno, por exemplo.

Construção Rápida: Como um Bruxo Feérico, você deve maximizar sua Natureza. Portanto, você pode ter um atributo alto de Inteligência ou Sabedoria.

Nível Tier Habilidades
1
1
Magia Feérica, Hipnotismo Feérico
6
3
Olhar Irresistível
10
4
Presente Feérico
14
5
O Grande Presente Feérico
18
6
Charme Delirante

Pacto Feérico Nível 1

Magia Feérica

Sua magia vem dos sentimentos. Quanto melhor você os compreender, mais forte se tornará sua magia.

Você usa a perícia Intuição como sua Perícia de Magia para suas Magias de Bruxo.

Além disso, você também aprende a língua Silvestre. Se você já conhece esse idioma, pode escolher outro idioma para aprender.

Hipnotismo Feérico

Seu charme agora deixa os outros mais hesitantes em atacar você.

Como uma Ação Bônus, você pode tentar enfeitiçar 1 criatura de sua escolha a até 18 metros de você que possa vê-lo. Essa criatura deve ter sucesso em um Salve de Intuição contra sua Perícia de Magia, ou ficará Enfeitiçada por você por 1 turno, ou até que você a ataque ou faça algo prejudicial a ela.

Pacto Feérico Nível 6

Olhar Irresistível

Antes que uma criatura que possa ver você faça um Ataque, você pode usar sua Reação para distrair aquela criatura.

Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Intuição contra sua Perícia de Magia, ou perderá o Ataque. Uma criatura Enfeitiçada por você falha automaticamente neste Salve.

Pacto Feérico Nível 10

Presente Feérico

Seu Patrono presenteia você com ervas incríveis todos os dias.

Ao terminar um Descanso Longo, você ganha 2 Receitas de Ervas Raras, 2 Incomuns e 2 Comuns de ervas à sua escolha.

Não requerem preparação, nem ferramentas de Herbalismo nem materiais, você os recebe de presente do seu Patrono.

No entanto, essas Receitas de Ervas expiram quando você termina outro Descanso Longo.

Você pode encontrar todas as receitas de ervas aqui.

Pacto Feérico Nível 14

O Grande Presente Feérico

Sua habilidade Presente Feérico agora concede 5 Receitas de Ervas Raras, 5 Incomuns e 5 Comuns à sua escolha.

No entanto, essas Receitas de Ervas ainda expiram quando você termina outro Descanso Longo.

Você pode encontrar todas as receitas de ervas aqui.

Pacto Feérico Nível 18

Charme Delirante

Quando uma criatura falha no Salve de sua habilidade Hipnotismo Feérico, você também pode fazer com que essa criatura fique Confusa.

Enquanto estiver Confuso desta forma, você também pode fazer aquela criatura atacar qualquer criatura que você escolher, exceto ela mesma.

Pacto da Imortalidade

Você fez um pacto com a própria morte. A morte deu um pouco de sua magia e 1 passe grátis para você. Use-o com sabedoria…

Construção Rápida: Como um Bruxo da Imortalidade, você deve se concentrar em suas estatísticas de Carisma e investir em sua habilidade de Persuasão para usar melhor seus feitiços. Como você é muito difícil de matar, você também pode se arriscar muito mais do que os outros.

Nível Tier Habilidades
1
1
Passe Livre, Magia da Morte
6
3
Meia-vida
10
4
Magia Maior da Morte
14
5
Meio Imortal
18
6
Verdadeira Imortalidade

Pacto da Imortalidade Nível 1

Passe Livre

Você ganha um passe livre da Morte.

Se você estiver reduzido a 0 PV, poderá cair para 1 PV.

Você só pode usar esta habilidade uma vez por Descanso Curto ou Longo.

Além disso, se você realmente morrer, poderá voltar da morte após 1 semana. No entanto, você só pode usar esse efeito uma vez durante a vida.

Magia da Morte

Sua magia vem do seu relacionamento com a própria Morte. Quanto melhor você mantiver esse relacionamento, mais forte se tornará sua magia.

Você usa a perícia Persuasão como Perícia de Magia para suas Magias de Bruxo.

Além disso, você também aprende a linguagem Umbral. Se você já conhece esse idioma, pode escolher outro idioma para aprender.

Pacto da Imortalidade Nível 6

Meia-vida

Você está meio vivo e meio morto.

Você se torna um tipo Morto-Vivo, além do tipo de criatura de sua raça. Você também ganha resistência a Dano Sombrio.

Além disso, sempre que usar sua habilidade Passe Livre você poderá recuperar PV igual a 2 vezes o seu nível de Bruxo.

Quando você termina um Descanso Longo, você recupera PV equivalente ao dobro do seu nível de Bruxo.

Pacto da Imortalidade Nível 10

Magia Maior da Morte

Seu relacionamento com a Morte se tornou mais forte, assim como sua magia.

Uma vez por rodada, quando você causa Dano Sombrio com uma Magia de Bruxo, você pode aumentar esse dano em 1d8.

Além disso, se uma criatura morrer devido a uma magia que você lançou, você recupera PV igual ao excesso de dano causado depois que o PV daquela criatura atingir 0.

Pacto da Imortalidade Nível 14

Meio Imortal

Você pode continuar subindo mesmo após os ataques mais brutais.

Antes de morrer, você pode rolar 1 Salve de Persuasão (CD 8). Se obtiver sucesso, você volta à vida com 1 PV, mas a CD do Salve desta habilidade aumenta permanentemente em 3.

Se falhar, você realmente morre.

Se você usar sua habilidade única na vida para voltar da morte após uma semana, a CD do Salve dessa habilidade será redefinida para 8 novamente.

Pacto da Imortalidade Nível 18

Verdadeira Imortalidade

Agora você pode usar a habilidade do Passe Livre para voltar da Morte ilimitadamente, em vez de uma vez na vida.

No entanto, ainda leva 1 semana para você voltar.

Pacto Infernal

Você fez um pacto com um Diabo dos Reinos Infernais, garantindo-lhe a salvação de outras Maldições, mas a um preço alto.

Construção Rápida: Como um Bruxo Infernal, você deve se concentrar em sua Barganha para sua Perícia de Magia. Você também deve dar uma olhada em Talentos Infernais e Maldições de Magias Proibidas para decidir as Maldições de suas Marcas Infernais.

Nível Tier Habilidades
1
1
Magia Infernal. Pague o Preço
6
3
Sorte dos Infernos
10
4
Recompensa Infernal
14
5
Duque Infernal
18
6
Senhor Infernal

Pacto Infernal Nível 1

Magia Infernal

Sua magia vem de sua negociação com diabos.

Você usa a perícia Barganha como sua Perícia de Magia para suas Magias de Bruxo.

Além disso, você também aprende o idioma Infernal. Se você já conhece esse idioma, pode escolher outro idioma para aprender.

Pague o Preço

Você ganha imunidade a Maldições, exceto Maldições Divinas e Maldições de Marcas Infernais.

No entanto, você ganha 3 Marcas Infernais, que não podem ser removidas nem mesmo pela magia Remover Maldição. Escolha as Marcas Infernais que você carregará na tabela de Maldições Infernais abaixo. Você não pode escolher a mesma Maldição mais de uma vez.

Maldição Efeito
Vínculo Maligno
Seu Patrono pode se comunicar mentalmente com você a qualquer momento e sempre sabe sua localização.
Tolice
Sua Intuição Passiva é reduzida em 5.
Pele Falsa
Seu Patrono escolhe uma nova aparência para você. Sua forma também não pode ser alterada, mesmo com efeitos da magia Alterar Corpo.
Testemunha Diabólica
Você não pode mentir ou esconder nada para criaturas Demônios.
Mal Interior
Você se torna um tipo Demônio, além do tipo de criatura de sua raça. Se você já era do tipo Demônio antes, você ganha desvantagem em Testes de Sorte.
Letargia
Seu Movimento Base é reduzido em 1,5 metro.
Sensibilidade à luz
Você fica fraco contra Dano de Luz. Se você tivesse alguma resistência ou imunidade a Dano de Luz, você também os perderia
Míope
Sua Percepção Passiva é reduzida em 5.
Taxa Diabólica
Você esquece 1 idioma ou ferramenta que conhece.

Pacto Infernal Nível 6

Sorte dos Infernos

Você ganha um bônus de +2 em seu atributo de Sorte, até um bônus máximo de +6.

Pacto Infernal Nível 10

Recompensa Infernal

Os diabos recompensaram você por seus serviços.

Você pode escolher 1 Talento Amaldiçoado ou 1 Favor do Pacto que lhe dá uma Maldição.

Pacto Infernal Nível 14

Duque Infernal

Você recebeu uma posição nobre na hierarquia do Inferno, permitindo que você tenha um lacaio infernal pessoal.

Escolha qualquer criatura Demônio de Tier 2 ou inferior para se tornar seu Lacaio Infernal.

Esse Lacaio Infernal obedece a todos os seus comandos e executa seu turno imediatamente após você.

Durante um Descanso Longo, você pode convocar seu Lacaio diretamente do inferno para ajudá-lo.

Pacto Infernal Nível 18

Senhor Infernal

Seu Lacaio Infernal agora pode ser um Demônio de Tier 3 ou inferior.