Talentos Comuns

Índice


Talento

Talentos são habilidades que seu personagem escolhe ao alcançar certos níveis, ou até mesmo começa com eles, dependendo de sua raça.

Talentos Amaldiçoados

Pactos sombrios e outras Maldições podem fazer seu personagem se tornar muito mais forte.

Quando você escolhe um Talento, também pode escolher um Talento Amaldiçoado. Os Talentos Amaldiçoados são muito poderosos, mas vêm com o custo de uma Maldição igualmente ruim.

Talentos Divinos

Os deuses são muito exigentes sobre quem eles abençoam e escolhem apenas alguns poucos.

Ao selecionar um Talento, você tem a opção de escolher um Talento Divino mais poderoso. No entanto, há um requisito mínimo de RP (pontos de representação) para escolher um Talento Divino.

Se seu RP cair abaixo desse requisito, você perde temporariamente o acesso ao Talento Divino que escolheu. Mas se você recuperar RP, pode recuperar o acesso àquele Talento Divino.

Para calcular seu RP para Talentos Divinos, você combina todas as suas piscinas de RP porque os deuses conhecem todas as suas realizações, mesmo se você se disfarçou ou se mudou para uma região diferente.

Troca de Talentos

Ao subir de nível, você pode trocar 1 Talento que possui com a permissão do seu Mestre de Jogo (GM).

Se você trocar um Talento Amaldiçoado, também perderá a Maldição desse Talento, mesmo que ela seja Permanente. O GM também pode optar por realizar uma missão especial para trocar o Talento, a fim de tornar a narrativa do jogo mais interessante.

Lista de Talentos

Adaptação Natural

Você se adaptou ao seu entorno, como um ranger faria.

Você aprende 2 habilidades naturais de patrulheiro da lista de habilidades naturais de patrulheiro.

Aprendiz Arcano

Você conhece os fundamentos da magia e até pode conjurar alguns feitiços.

Escolha um número de Feitiços de Nível 0 igual à sua habilidade de Arcana na lista de feitiços de Mago. Você os aprende, e eles são considerados feitiços de Aprendiz para você. Você usa sua Arcana como sua Habilidade de Feitiço para seus feitiços de Aprendiz.

Ao subir de nível, você pode trocar até 3 feitiços de Aprendiz que você conhece por outros feitiços de Aprendiz que você não conhece.

Os feitiços de Aprendiz requerem movimento claro e gesto. Você não pode conjurar feitiços de Aprendiz enquanto estiver usando Armaduras Médias ou Pesadas ou empunhando Escudos Médios ou Grandes.

Artes Marciais: Jiu-Jitsu

Quando você agarra uma criatura, você pode imediatamente fazer com que tanto você quanto essa criatura fiquem Derrubados.

Enquanto estiver Derrubado, você ganha esses efeitos adicionais para o seu agarre:

  • A criatura que você está agarrando se torna Contida, Imobilizada e começa a Sufocar. Se uma criatura morrer de sufocamento, você pode soltar o agarre e fazer com que ela fique Inconsciente em vez disso.
  • Essa criatura sofre dano igual ao seu Ataque Desarmado no início de seus turnos. Esse efeito também causa dano de Postura dobrado.
  • Se a criatura escapar do seu agarre, você pode se levantar imediatamente sem provocar Ataques de Oportunidade.

Artes Marciais: Judô

Você ganha efeitos adicionais para o seu Empurrão:

  • Quando você usa seu Empurrão, você pode fazer com que a criatura fique Derrubada em vez de empurrá-la 1,5 metros.
  • Você pode usar sua Reação para impor desvantagem em um Salve de Briga do seu Empurrão.
  • Agora você pode Empurrar criaturas que sejam 1 tamanho maior do que você.

Artes Marciais: Voadora

Uma vez por rodada, se você Correr e mover pelo menos 6 metros, você pode usar 1 Ação para fazer uma Voadora:

Voadora

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Derrubado, Sem as Mãos, Quebrador de Postura
  • Derrubado: Ao acertar, o alvo deve fazer um Teste de Reflexos contra sua Luta Livre. Em caso de falha, o alvo fica Derrubado e este Ataque automaticamente causa um Acerto Crítico. Uma criatura maior que você automaticamente tem sucesso neste teste.
  • Sem as Mãos: Você não precisa usar as mãos para fazer este Ataque
  • Quebrador de Postura: Este Ataque causa o dobro de dano de Postura.

Artista Amador

Você aprende a motivar outros com canções.

Como uma Ação Bônus, você pode escolher qualquer criatura que possa ouvi-lo, incluindo a si mesmo. Eles recuperam 1d4 de Postura.

Se você tiver pelo menos 2 Níveis na classe de Bardo, em vez disso, ganha 1 uso adicional para sua habilidade de Inspiração.

Asas de Anjo

Talento Divino – Requisito: 11 RP

Você obtém Asas Angelicais Divinas, que permitem que você voe.

Como uma Ação Livre, você pode usar sua Concentração para fazer essas asas aparecerem em suas costas.

Você não pode estar usando Armadura Pesada nem empunhando Grandes Escudos, e deve estar usando uma armadura projetada para acomodar suas asas para usar essa habilidade.

As asas permitem que você use a velocidade de voo como sua Velocidade Base. Além disso, se um Ataque fosse atingi-lo, você pode usar sua Reação para se defender com suas Asas, ganhando um bônus de +3 na sua CA para esse golpe.

Asas Demoníacas

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Você ganha Asas Demoníacas, que permitem que você voe.

Como uma Ação Livre, você pode usar sua Concentração para fazer essas asas aparecerem em suas costas.

Você não pode estar usando Armadura Pesada nem empunhando Grandes Escudos, e deve estar usando uma armadura projetada para acomodar suas asas para usar essa habilidade.

As asas permitem que você use a velocidade de voo como sua Velocidade Base. Além disso, você também pode usar suas Asas para intimidar facilmente os outros. Se você abrir suas asas, pode ganhar vantagem em todos os Testes de Intimidação.

Maldição Permanente: Você ganha uma Marca Infernal, que não pode ser removida nem mesmo pelo feitiço Remover Maldição. Enquanto carrega essa marca, você se torna um tipo Demônio, além do tipo de criatura de sua raça. Você também se torna vulnerável a danos de luz. Se você tiver alguma resistência ou imunidade a danos de luz, também perderá essas habilidades.

Atlético

Requisito: Um mínimo de +2 no Atributo de Força

Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha um bônus de +1 em seu atributo Força, até um bônus máximo de +5.
  • Você ganha vantagem em todos os Testes e Salves de Atletismo.
  • Seu PV Máximo aumenta em um número igual à sua Perícia de Atletismo.

Bênção Divina

Talento Divino- Requisito: 6 RP

Você recebeu uma bênção de uma divindade que você adora.

Você ganha os seguintes efeitos:

  • Você aprende a Fala Celestial, que não conta para o número total de idiomas que você conhece.
  • Você ganha resistência a dano de Luz.
  • Você ganha um bônus de +1 para qualquer Atributo de sua escolha, até um máximo de bônus de +5.

Bênção de Tartaros

Talento Divino – Requisito: -6 RP com pelo menos 1 Persona

Quando você mata uma criatura, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode ganhar Postura igual a 2 vezes o seu Nível.
  • Você pode realizar 1 Ataque como uma Reação no mesmo turno.
  • Você pode conjurar a magia Roubo de Alma, sem usar Mana, e capturar a alma da criatura.

Bênção Infernal

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Você foi abençoado por uma divindade do Reino Infernal.

Você ganha os seguintes efeitos:

  • Você aprende a Fala Infernal, que não conta para o número total de idiomas que você conhece.
  • Você ganha resistência a danos Sombrios e de Fogo.
  • Você ganha um bônus de +1 em qualquer Atributo de sua escolha, até um máximo de +5 de bônus.

Maldição Permanente: Você recebe uma Marca Infernal, que não pode ser removida nem mesmo pelo feitiço Remover Maldição. Carregando esta marca, você se torna do tipo Demônio, além do tipo de criatura de sua raça. Você também se torna vulnerável a danos de luz. Se você possuía alguma resistência ou imunidade a danos de luz, você também as perde.

Bom de Mira

Você sabe mirar muito bem, extremamente bem.

Uma vez por rodada, se você errar um Ataque à Distância, você pode adicionar um bônus igual ao seu Tier ao resultado, potencialmente transformando-o em um acerto.

Além disso, você também pode realizar Ataques à Distância de Oportunidade quando a Postura de uma criatura quebrar.

Brutalidade Crítica

Quando você causa um Acerto Crítico, você pode usar 1 Ponto de Sorte para causar um dano extra de 3d6 com esse Ataque.

Conjurador de Guerra

Você é um adepto em lançar feitiços no meio do combate, o que lhe concede os seguintes efeitos:

  • Se você fosse fazer um Ataque de Oportunidade, você pode lançar qualquer Magia Rápida em resposta, ao invés de realizar um Ataque.
  • Você ganha vantagem em Testes de Concentração para manter Magias.
  • Você ainda pode lançar quaisquer Magias mesmo se estiver usando Armadura Média e Pesadas ou empunhando Escudos Médios e Grandes, independentemente de restrições de Classe.

Conjurador Meta

Requisito: Capaz de lançar feitiços

Você aprende a manipular magias, como um Feiticeiro.

Você aprende 2 Metamagias da lista de Metamagias do Feiticeiro. As Metamagias que você aprende não podem ter um Requisito.

Além disso, você ganha 2 Pontos de Feitiçaria para usar suas Metamagias. Você recupera todos os Pontos de Feitiçaria usados quando termina um Descanso Curto ou Longo.

Cura Divina

Talento Divino – Requisito: 6 RP

Você tem um pool especial de poder de cura, que se regenera quando você termina um Descanso Longo.

O montante total neste pool é igual a 6 vezes o seu Nível.

Como uma Ação, você pode tocar uma criatura e usar qualquer quantidade deste pool de poder de cura para restaurar PV daquela criatura.

Detetive

Você adquiriu as habilidades necessárias para ser um detetive.

Quando você falha em um Teste de Investigação, Intuição, Memória ou Percepção, você pode adicionar um bônus igual ao seu Tier para o resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso.

Além disso, você também adiciona um bônus igual ao seu Tier à sua Percepção Passiva e Intuição Passiva.

Desprezo de Eris

Talento Divino – Requisito: -3 RP com pelo menos 1 Persona

Você pode facilmente manipular as pessoas usando rumores e engano para fazê-las desdenhar umas das outras.

Você obtém os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em Testes e Salves de Mentira e Intimidação.
  • Após você ou seus companheiros Influenciarem com sucesso uma criatura e fazerem ela parar de lutar, você pode tentar Influenciar essa criatura mais 1 vez em seu turno. Em caso de sucesso, você pode fazê-la se tornar hostil aos seus inimigos. Em caso de falha, ela se torna imune a esse efeito por 24 horas.
  • Durante um Descanso Longo, você pode receber uma Maçã Abençoada, que é dourada. A maçã desaparece quando você termina outro Descanso Longo.

Entusiasta de Armas

Você ama armas e sabe como usá-las.

Escolha 4 armas para se tornarem suas Armas Favoritas. Sempre que você subir de nível, poderá trocar uma de suas armas favoritas por outra arma.

Além disso, escolha 1 das seguintes Perícia: Briga, Arma Marcial, Arma Pesada, Arma Hábil ou Arma Leve. A Perícia escolhida agora é considerada uma Perícia Essencial para você, assim como a Perícia Saúde ou Reflexo.

Se você tiver investido pontos de Perícia na Perícia escolhida, eles serão imediatamente realocados.

Especialista em Armas

Você aprendeu e aperfeiçoou suas habilidades com armas. Você aprende as seguintes técnicas para cada tipo de dano:

  • Corte: Se você causar dano cortante com uma Arma de Combate Corpo a Corpo contra um alvo sem Postura, você pode causar +2 de dano extra contra ele. Ataques com Armas Leves causam +1 de dano extra.

  • Impacto: Uma vez por Ação, se você causar dano de impacto com uma Arma de Combate Corpo a Corpo contra um alvo do mesmo tamanho que você ou menor, você pode empurrar esse alvo 5 pés para longe de você. Se ele colidir com algo, ele sofre 1d6 de dano de impacto extra. Se ele colidir com outra criatura, ambas sofrem esse dano extra de 1d6 de impacto.

  • Estocada: Você ignora 3 AP adicionais ao causar dano de estocada com um Ataque com Arma de Combate Corpo a Corpo.

Guardião

Você sabe como proteger sua posição, dificultando para qualquer um que queira passar por você.

Você ignora a ação de Disengajar ao realizar quaisquer Ataques de Oportunidade.

Iniciativa Drudica

Você foi abençoado pela natureza, espíritos e magia.

Você aprende a falar Drudico, o que não conta contra o número total de Idiomas que você conhece.

Escolha um número de Magias de Nível 0 igual à sua perícia em Natureza na lista de magias de Druida. Você as aprende, e elas são consideradas Magias de Iniciativa Drudica para você. Você usa sua Natureza como sua Perícia de Magia para suas magias de Iniciativa Drudica.

Quando você avança de nível, você pode trocar até 3 magias de Iniciativa Drudica que você conhece por outras magias de Iniciativa Drudica que você não conhece.

As magias de Iniciativa Drudica requerem sintonia com a própria natureza. Você não pode conjurar magias de Iniciativa Drudica enquanto estiver usando Armaduras ou Escudos feitos de Metal.

Invenção Menor

Você aprende como criar ferramentas e objetos poderosos.

Você aprende a criar 2 Invenções, conforme mostrado na Lista de Invenções ao final da descrição da classe Inventor.

Durante um Descanso Longo, você pode criar Invenções usando qualquer material de sua escolha. Você não pode criar cópias da mesma Invenção e as Invenções não podem ter um requisito.

Suas Invenções só funcionam por causa da sua manutenção constante sobre elas. Durante um Descanso Longo, você deve gastar 5 minutos para reparar cada uma de suas Invenções, ou então elas quebram e perdem seus efeitos.

Quando você sobe de nível, você pode trocar até 2 Invenções que você conhece por outra invenção que você não conhece.

Justiça Nêmesis

Talento Divino – Requisito: -3 RP com pelo menos 1 Persona

Durante um Descanso Longo, você pode escolher qualquer criatura existente que conheça. Essa criatura se torna sua Nêmesis.

Você ganha os seguintes benefícios contra sua Nêmesis:

  • Seus Ataques causam +2 de dano extra contra ela. Ataques com Armas Leves causam +1 de dano extra.
  • Você realiza Acertos Críticos em jogadas de 16, 17, 18, 19, 20 contra ela.
  • Você tem vantagem em Testes de Investigação ou Natureza para rastrear sua Nêmesis.

Licantropia: Corpo Aprimorado

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Você foi amaldiçoado com licantropia, o que lhe concede poderosas habilidades semelhantes às de uma besta, mas ao mesmo tempo, essa maldição também o transforma em um lobisomem durante as noites de lua cheia.

Você ganha os seguintes efeitos:

  • Você recebe um bônus de +1 para seus atributos de Força e Destreza, até um máximo de +5 de bônus.
  • Seus Ataques Desarmados podem causar dano de corte.
  • Você pode usar a Velocidade de Escalada como sua Velocidade Base.

Maldição Permanente: Nas noites de lua cheia, você se transforma magicamente em um lobisomem com o mesmo ou menor Tier do que você (escolha do Mestre). Você não tem controle sobre essa criatura. Seu desejo por sangue é muito poderoso para ser controlado e você caça qualquer pessoa aleatória.

Você mantém todas as memórias da criatura em que se transforma. Quando a noite de lua cheia termina, você volta à sua forma normal. Se aquela criatura morrer, você também morre com ela.

Licantropia: Transformação Menor

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Requisito: Você deve primeiro ter adquirido o Traço Maldito Licantropia: Corpo Aprimorado.

Uma vez por descanso longo, você pode se transformar em um Lobisomem Menor, como se fosse pelo efeito do feitiço Polimorfo.

Quando você atinge o Tier 4 ou superior, você pode se transformar em um Lobisomem em vez de um Lobisomem Menor.

Maldição Permanente: Nas noites de lua cheia, você se transforma magicamente em um lobisomem com o mesmo ou menor Tier do que você (escolha do Mestre). Você não tem controle sobre essa criatura. Seu desejo por sangue é muito poderoso para ser controlado e você caça qualquer pessoa aleatória.

Você mantém todas as memórias da criatura em que se transforma. Quando a noite de lua cheia termina, você volta à sua forma normal. Se aquela criatura morrer, você também morre com ela.

Língua Afiada

Você é muito bom com suas palavras.

Quando falhar em um Teste de Negociação, Mentira, Linguagem ou de Persuasão, você pode adicionar um bônus igual ao seu Tier ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso.

Você também aprende 2 novas línguas de sua escolha, que não contam para o número total de línguas que você conhece.

Maestria em Armas

Você possui maestria sobre tipos específicos de armas.

Escolha 2 Maestrias da lista abaixo. Você pode trocar as Maestrias que conhece durante os Descansos Completos.

Maestria em Arma Sangrante

Se uma criatura fizer um Salve de Saúde contra a condição Sangramento por causa de sua arma, essa criatura tem desvantagem no teste.

Maestria em Arma Grande

Ao usar uma Arma Grande, você também adiciona um segundo d12 quando rolar um 1, 2, 3, 4 ou 5, em vez de apenas 1, 2 ou 3.

Maestria em Arma de Longo Alcance

Depois de errar um Ataque com uma Arma de Longo Alcance, você pode escolher um novo alvo dentro de 9 metros do primeiro e repetir o mesmo Ataque contra ele.

Maestria em Arma Furtiva

Você tem vantagem em testes de Acrobacia ao usar o atributo Arma Furtiva de suas armas.

Maestria em Arma Arremessada

Quando uma criatura dentro de seu alcance se move sem Desengajar, você pode fazer 1 Ataque à Distância com armas arremessadas como uma Reação.

Malandro

Você conhece alguns truques e sabe como usá-los como um Fanfarrão faria.

Você aprende 1 opção de Truque da lista de Opções de Truque do Fanfarrão. O Truque que você aprende não pode ter um Requisito.

Além disso, você ganha 2 Pontos de Truque. Você recupera todos os Pontos de Truque usados quando termina um descanso Curto ou Longo.

Mana Ambiental

Requisito: pelo menos 1 Mana

Você é capaz de absorver a mana do seu ambiente, concedendo-lhe a habilidade de lançar mais magias.

Uma vez por Descanso Curto ou Longo, você pode lançar uma magia sem usar qualquer Mana.

A Magia deve ter um Nível igual à metade do seu Tier (arredondado para baixo).

Mana Infernal

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Você ganha uma reserva extra de Mana dos Infernos.

Você aprende todos os feitiços da Tabela de Feitiços Tiefling abaixo, os quais você utiliza Religião como a Perícia de Feitiço.

Algumas Magias Tiefling exigem que você esteja em um Tier mínimo para aprendê-los. Você não pode aprender essas Magias de Tiefling se estiver em um Tier abaixo do requisito.

Você também ganha Mana igual ao seu Tier para conjurar esses feitiços. Consulte as regras de feitiços para saber mais sobre Mana.

Se você já pertencia à raça Tiefling, você pode escolher esta habilidade sem ser amaldiçoado para ganhar a Mana adicional.

Tier Necessário Magias Tiferinas
1
Orbe de Fogo, Amaldiçoar
2
Lança-chamas, Blasfema Infernal
4
Golpe Ardente, Bola de Fogo
6
Barreira de Fogo, Línguas

Maldição Permanente: Você ganha uma Marca Infernal, que não pode ser removida nem mesmo pelo feitiço Remover Maldição. Enquanto carrega essa marca, você se torna um tipo Demônio, além do tipo de criatura de sua raça. Você também se torna vulnerável a danos de luz. Se você tiver alguma resistência ou imunidade a danos de luz, também perderá essas habilidades.

Manobras Especiais

You learn multiple Maneouvers to help you in combat.

Choose 2 Maneouvers from th list below:

Táticas de Comando

Como uma Ação, você pode escolher 1 criatura amigável dentro de 9 metros de você. Essa criatura pode realizar 1 Ação durante seu turno, mas não pode lançar nenhum Feitiço Normal com essa Ação.

Você só pode usar essa Manobra uma vez por rodada.

Aguentar

Quando sofre qualquer dano, você pode usar sua Reação para reduzir esse dano em 1d4.

Além disso, antes de fazer qualquer Salve que o deixaria Sangrando ou Envenenado, você pode usar sua Reação para obter vantagem nesse Salve.

Táticas de Guarda

Quando uma criatura a até 1,5 metros de você seria atingida por um Ataque, você usa sua Reação para transferir esse Ataque para você, usando o mesmo resultado de Ataque contra sua CA.

Formação Rápida

Quando rolar para Iniciativa, você pode se mover 9 metros em qualquer direção sem provocar Ataques de Oportunidade.

Você não pode estar Surpreso para usar essa Manobra.

Incentivar

Como uma Ação, escolha 1 criatura que você pode ver dentro de 18 metros de você. Essa criatura recupera Postura igual a 1d8 + sua perícia em Performance.

Golpe de Escudo

Quando usar sua Reação para defender um Ataque com um Escudo, e esse Ataque errar, o alvo deve suceder um Salve de Atletismo contra seu Reflexo, ou ser empurrado 3 metross para longe de você. O alvo deve ser do mesmo tamanho que você ou menor.

 
Commander Tactics

As an Action, you can choose 1 friendly creature within 30 feet of you. That creature can take 1 Action during your turn, but it cannot cast any Normal Spells with that Action.

You can only use this Maneuver once per round.

Marca do Sacrifício

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Sua alma foi sacrificada por alguém que você ama, deixando uma Marca Infernal em seu corpo para que demônios possam rastreá-lo e caçá-lo. A marca, no entanto, confere ao seu corpo capacidades sobre-humanas, concedendo os seguintes efeitos:

  • Você recebe um bônus de +2 em suas estatísticas de Força e Destreza, com um bônus máximo de +7.
  • Você recebe uma penalidade de -4 em sua Atributo de Sorte.

Maldição Permanente: Você ganha uma Marca Infernal, que não pode ser removida nem mesmo pelo feitiço Remover Maldição. Carregando esta marca, os Demônios são atraídos por você e irão caçá-lo ou sabotá-lo ativamente. Imps podem aparecer ocasionalmente para sabotar seus planos, ou até mesmo demônios mais poderosos podem aparecer para caçá-lo.

Mestre das Ferramentas

Você sabe manusear ferramentas como um mestre.

Quando falhar em um Teste de Ferramentas, você pode adicionar um bônus igual ao seu Tier ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso. Esta Perícia também é considerada uma Perícia essencial para você, assim como a Perícia de Saúde ou Reflexo.

Se você tiver pontos de Perícia investidos nessa Perícia, eles são imediatamente realocados.

Além disso, você também pode aprender a usar quaisquer 2 ferramentas de sua escolha. Essas ferramentas não contam para o número total de ferramentas que você já conhece.

Pacto Menor de Bruxo

Você fez um pacto menor com uma divindade, concedendo-lhe uma pequena porção do poder de um bruxo.

Você ganha 2 Favor de Pacto da lista de Favores de Pacto de Bruxo. Os Favores de Pacto que você ganha não podem ter nenhum Requisito.

Poderes Psiônicos

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Requisito: Você não pode ser imune a danos cerebrais.

Você pode usar poderes Psíonicos de dimensões distantes, mas eles têm um grande custo para o seu cérebro.

Você aprende todas as magias da Tabela de Magias Psíonicas abaixo, que você usa Memória como a Perícia de Magia.

Algumas Magias Psíonicas exigem que você esteja em um Tier mínimo para aprendê-las. Você não pode aprender essas Magias Psíonicas se estiver em um Tier abaixo do requisito.

Você pode usar um Mana para lançar essas magias, ou lançá-las gratuitamente.

No entanto, você sofre danos cerebrais toda vez que lançar uma magia Psíonica gratuitamente.

Requisito de Tier Magias Psiônicos Dano Cerebral
1
Mão Arcana, Telepatia
2
Levitar, Restauração
1d4
4
Voar, Ilusão Psíquica
1d8
6
Crono reverso, Informações sobre sobrecarga
1d12

Maldição Permanente: Sua mente se torna frágil e aberta a influências de outros mundos.

Sempre que você sofre qualquer dano cerebral, você também sofre 1 dano de sangramento como resultado de sangue saindo pelo nariz, olhos ou ouvidos.

Sua mente e corpo são permanentemente alterados. Você se torna um tipo de Aberração, além do tipo de criatura da sua raça. Você também aprende a falar a linguagem da Distância Distante, que não conta no total de idiomas que você conhece.

Além disso, se você morrer, seu corpo e os restos do seu cérebro se transformam em uma criatura de Aberração do mesmo Nível que você tinha quando estava vivo. Essa criatura geralmente é hostil a todas as outras criaturas, mas pode agir de forma diferente se isso lhe beneficiar.

Postura Avançada

Sua Postura Máxima aumenta por um número igual a 3 vezes seu Tier.

Além disso, se você ficar Atordoado, você perde metade de sua Postura (arredondada para baixo) em vez de perder toda a sua Postura.

Proteção dos Deuses

Talento Divino – Requisito: 11 RP

Quando você sofre qualquer dano, pode reduzir esse dano em uma quantidade igual ao seu valor na habilidade Religião.

Você só pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu Nível por descanso longo (arredondado para cima).

Resposta Rápida

Quando você fica sem Postura e uma criatura realiza um Ataque contra você, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade de Combate Corpo a Corpo ou à Distância contra ela.

Sacerdote

Talento Divino – Requisito: 3 RP

Você recebeu uma pequena porção de magia divina.

Escolha um número de Magias de Nível 0 igual ao seu valor na perícia Religião da lista de magias de Clérigo. Você as aprende, e elas são consideradas magias de Sacerdote para você. A perícia Religião é a Habilidade de Magia para suas magias de Sacerdote.

Quando você avança de nível, pode trocar até 3 magias de Sacerdote que conhece por outras magias de Sacerdote que ainda não conhece.

As magias de Sacerdote requerem movimentos claros e fé. Você não pode conjurar magias de Sacerdote enquanto estiver usando Armaduras Pesadas ou empunhando Grandes Escudos, e deve conjurá-las orando a uma divindade como parte do encantamento daquela magia.

Sobrevivente

Você consegue permanecer vivo mesmo nas situações mais desesperadoras.

Uma vez por Descanso Curto ou Longo, se você for reduzido a 0 de PV, pode cair para 1 de PV em vez disso.

Além disso, sempre que usar essa habilidade, você então também ganha Postura igual a duas vezes o seu nível total.

Sortudo

Sua Sorte se manifesta de várias formas, quase como se você tivesse algum tipo de superpoder.

Você ganha os seguintes efeitos:

  • Escolha 1 Perícia. Você pode usar seu atributo Sorte para o Bônus de Perícia da Perícia escolhida em vez dos atributos normais.
  • Você tem vantagem em todos os seus Testes de Sorte.
  • Seu atributo Sorte aumenta em 1, até um bônus máximo de +6.

Surto de Ação

Você pode imediatamente fazer 1 Ação extra durante um turno.

Você só pode usar este talento uma vez por Descanso Curto ou Longo.

Treinamento Médico

Você estudou medicina e aprendeu as melhores maneiras de tratar ferimentos e lesões.

Quando você falha em um teste de Medicina, pode adicionar um bônus igual ao seu Tier ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso. Essa habilidade também é considerada uma Perícia essencial para você, assim como a Perícia de Saúde e Reflexo.

Se você tinha algum ponto de Perícia investido nessa habilidade, eles são imediatamente realocados.

Você também aprende a usar as Ferramentas de Medicina, que não contam para o número total de Ferramentas que você já conhece.