Talentos Comuns

Talento

Talentos são habilidades que seu personagem escolhe ao alcançar certos níveis, ou até mesmo começa com eles, dependendo de sua raça.

Talentos Amaldiçoados

Pactos sombrios e outras MaldiçÔes podem fazer seu personagem se tornar muito mais forte.

Quando vocĂȘ escolhe um Talento, tambĂ©m pode escolher um Talento Amaldiçoado. Os Talentos Amaldiçoados sĂŁo muito poderosos, mas vĂȘm com o custo de uma Maldição igualmente ruim.

Talentos Divinos

Os deuses são muito exigentes sobre quem eles abençoam e escolhem apenas alguns poucos.

Ao selecionar um Talento, vocĂȘ tem a opção de escolher um Talento Divino mais poderoso. No entanto, hĂĄ um requisito mĂ­nimo de RP (pontos de representação) para escolher um Talento Divino.

Se seu RP cair abaixo desse requisito, vocĂȘ perde temporariamente o acesso ao Talento Divino que escolheu. Mas se vocĂȘ recuperar RP, pode recuperar o acesso Ă quele Talento Divino.

Para calcular seu RP para Talentos Divinos, vocĂȘ combina todas as suas piscinas de RP porque os deuses conhecem todas as suas realizaçÔes, mesmo se vocĂȘ se disfarçou ou se mudou para uma regiĂŁo diferente.

Troca de Talentos

Ao subir de nĂ­vel, vocĂȘ pode trocar 1 Talento que possui com a permissĂŁo do seu Mestre de Jogo (GM).

Se vocĂȘ trocar um Talento Amaldiçoado, tambĂ©m perderĂĄ a Maldição desse Talento, mesmo que ela seja Permanente. O GM tambĂ©m pode optar por realizar uma missĂŁo especial para trocar o Talento, a fim de tornar a narrativa do jogo mais interessante.

Lista de Talentos

Adaptação Natural

VocĂȘ se adaptou ao seu entorno, como um ranger faria.

VocĂȘ aprende 2 habilidades naturais de patrulheiro da lista de habilidades naturais de patrulheiro.

Aprendiz Arcano

VocĂȘ conhece os fundamentos da magia e atĂ© pode conjurar alguns feitiços.

Escolha um nĂșmero de Feitiços de NĂ­vel 0 igual Ă  sua habilidade de Arcana na lista de feitiços de Mago. VocĂȘ os aprende, e eles sĂŁo considerados feitiços de Aprendiz para vocĂȘ. VocĂȘ usa sua Arcana como sua Habilidade de Feitiço para seus feitiços de Aprendiz.

Ao subir de nĂ­vel, vocĂȘ pode trocar atĂ© 3 feitiços de Aprendiz que vocĂȘ conhece por outros feitiços de Aprendiz que vocĂȘ nĂŁo conhece.

Os feitiços de Aprendiz requerem movimento claro e gesto. VocĂȘ nĂŁo pode conjurar feitiços de Aprendiz enquanto estiver usando Armaduras MĂ©dias ou Pesadas ou empunhando Escudos MĂ©dios ou Grandes.

Artes Marciais: Jiu-Jitsu

Quando vocĂȘ agarra uma criatura, vocĂȘ pode imediatamente fazer com que tanto vocĂȘ quanto essa criatura fiquem Derrubados.

Enquanto estiver Derrubado, vocĂȘ ganha esses efeitos adicionais para o seu agarre:

  • A criatura que vocĂȘ estĂĄ agarrando se torna Contida, Imobilizada e começa a Sufocar. Se uma criatura morrer de sufocamento, vocĂȘ pode soltar o agarre e fazer com que ela fique Inconsciente em vez disso.
  • Essa criatura sofre dano igual ao seu Ataque Desarmado no inĂ­cio de seus turnos. Esse efeito tambĂ©m causa dano de Postura dobrado.
  • Se a criatura escapar do seu agarre, vocĂȘ pode se levantar imediatamente sem provocar Ataques de Oportunidade.

Artes Marciais: JudĂŽ

VocĂȘ ganha efeitos adicionais para o seu EmpurrĂŁo:

  • Quando vocĂȘ usa seu EmpurrĂŁo, vocĂȘ pode fazer com que a criatura fique Derrubada em vez de empurrĂĄ-la 1,5 metros.
  • VocĂȘ pode usar sua Reação para impor desvantagem em um Salve de Briga do seu EmpurrĂŁo.
  • Agora vocĂȘ pode Empurrar criaturas que sejam 1 tamanho maior do que vocĂȘ.

Artes Marciais: Voadora

Uma vez por rodada, se vocĂȘ Correr e mover pelo menos 6 metros, vocĂȘ pode usar 1 Ação para fazer uma Voadora:

Voadora

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Derrubado, Sem as MĂŁos, Quebrador de Postura
  • Derrubado: Ao acertar, vocĂȘ causa um Acerto CrĂ­tico se caso o alvo for do mesmo tamanho ou menor do que vocĂȘ.
  • Sem as MĂŁos: VocĂȘ nĂŁo precisa usar as mĂŁos para fazer este Ataque
  • Quebrador de Postura: Este Ataque causa o dobro de dano de Postura.

Artista Amador

VocĂȘ aprende a motivar outros com cançÔes.

Como uma Ação BĂŽnus, vocĂȘ pode escolher qualquer criatura que possa ouvi-lo, incluindo a si mesmo. Eles recuperam 1d4 de Postura.

Se vocĂȘ tiver pelo menos 2 NĂ­veis na classe de Bardo, em vez disso, ganha 1 uso adicional para sua habilidade de Inspiração.

Asas de Anjo

Talento Divino – Requisito: 11 RP

VocĂȘ obtĂ©m Asas Angelicais Divinas, que permitem que vocĂȘ voe.

Como uma Ação Livre, vocĂȘ pode usar sua Concentração para fazer essas asas aparecerem em suas costas.

VocĂȘ nĂŁo pode estar usando Armadura Pesada nem empunhando Grandes Escudos, e deve estar usando uma armadura projetada para acomodar suas asas para usar essa habilidade.

As asas permitem que vocĂȘ use a velocidade de voo como sua Velocidade Base. AlĂ©m disso, se um Ataque fosse atingi-lo, vocĂȘ pode usar sua Reação para se defender com suas Asas, ganhando um bĂŽnus de +3 na sua CA para esse golpe.

Asas DemonĂ­acas

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

VocĂȘ ganha Asas DemonĂ­acas, que permitem que vocĂȘ voe.

Como uma Ação Livre, vocĂȘ pode usar sua Concentração para fazer essas asas aparecerem em suas costas.

VocĂȘ nĂŁo pode estar usando Armadura Pesada nem empunhando Grandes Escudos, e deve estar usando uma armadura projetada para acomodar suas asas para usar essa habilidade.

As asas permitem que vocĂȘ use a velocidade de voo como sua Velocidade Base. AlĂ©m disso, vocĂȘ tambĂ©m pode usar suas Asas para intimidar facilmente os outros. Se vocĂȘ abrir suas asas, pode ganhar vantagem em todos os Testes de Intimidação.

Maldição Permanente: VocĂȘ ganha uma Marca Infernal, que nĂŁo pode ser removida nem mesmo pelo feitiço Remover Maldição. Enquanto carrega essa marca, vocĂȘ se torna um tipo DemĂŽnio, alĂ©m do tipo de criatura de sua raça. VocĂȘ tambĂ©m se torna vulnerĂĄvel a danos de luz. Se vocĂȘ tiver alguma resistĂȘncia ou imunidade a danos de luz, tambĂ©m perderĂĄ essas habilidades.

Atlético

Requisito: Um mínimo de +2 no Atributo de Força

VocĂȘ ganha os seguintes benefĂ­cios:

  • VocĂȘ ganha um bĂŽnus de +1 em seu atributo Força, atĂ© um bĂŽnus mĂĄximo de +5.
  • VocĂȘ ganha vantagem em todos os Testes e Salves de Atletismo.
  • Seu PV MĂĄximo aumenta em um nĂșmero igual Ă  sua PerĂ­cia de Atletismo.

BĂȘnção Divina

Talento Divino- Requisito: 6 RP

VocĂȘ recebeu uma bĂȘnção de uma divindade que vocĂȘ adora.

VocĂȘ ganha os seguintes efeitos:

  • VocĂȘ aprende a Fala Celestial, que nĂŁo conta para o nĂșmero total de idiomas que vocĂȘ conhece.
  • VocĂȘ ganha resistĂȘncia a dano de Luz.
  • VocĂȘ ganha um bĂŽnus de +1 para qualquer Atributo de sua escolha, atĂ© um mĂĄximo de bĂŽnus de +5.

BĂȘnção de Tartaros

Talento Divino – Requisito: -6 RP com pelo menos 1 Persona

Quando vocĂȘ mata uma criatura, vocĂȘ ganha os seguintes benefĂ­cios:

  • VocĂȘ pode ganhar Postura igual a 2 vezes o seu NĂ­vel.
  • VocĂȘ pode realizar 1 Ataque como uma Reação no mesmo turno.
  • VocĂȘ pode conjurar a magia Roubar Alma, sem usar Mana, e capturar a alma da criatura.

BĂȘnção Infernal

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

VocĂȘ foi abençoado por uma divindade do Reino Infernal.

VocĂȘ ganha os seguintes efeitos:

  • VocĂȘ aprende a Fala Infernal, que nĂŁo conta para o nĂșmero total de idiomas que vocĂȘ conhece.
  • VocĂȘ ganha resistĂȘncia a danos Sombrios e de Fogo.
  • VocĂȘ ganha um bĂŽnus de +1 em qualquer Atributo de sua escolha, atĂ© um mĂĄximo de +5 de bĂŽnus.

Maldição Permanente: VocĂȘ recebe uma Marca Infernal, que nĂŁo pode ser removida nem mesmo pelo feitiço Remover Maldição. Carregando esta marca, vocĂȘ se torna do tipo DemĂŽnio, alĂ©m do tipo de criatura de sua raça. VocĂȘ tambĂ©m se torna vulnerĂĄvel a danos de luz. Se vocĂȘ possuĂ­a alguma resistĂȘncia ou imunidade a danos de luz, vocĂȘ tambĂ©m as perde.

Bom de Mira

VocĂȘ sabe mirar muito bem, extremamente bem.

Uma vez por rodada, se vocĂȘ errar um Ataque Ă  DistĂąncia, vocĂȘ pode adicionar um bĂŽnus igual ao seu Tier ao resultado, potencialmente transformando-o em um acerto.

AlĂ©m disso, vocĂȘ tambĂ©m pode realizar Ataques Ă  DistĂąncia de Oportunidade quando a Postura de uma criatura quebrar.

Brutalidade CrĂ­tica

Quando vocĂȘ causa um Acerto CrĂ­tico, vocĂȘ pode usar 1 Ponto de Sorte para causar um dano extra de 3d6 com esse Ataque.

Conjurador de Guerra

VocĂȘ Ă© um adepto em lançar feitiços no meio do combate, o que lhe concede os seguintes efeitos:

  • Se vocĂȘ fosse fazer um Ataque de Oportunidade, vocĂȘ pode lançar qualquer Magia RĂĄpida em resposta, ao invĂ©s de realizar um Ataque.
  • Sua Concentração Passiva aumenta em 5.
  • VocĂȘ ainda pode lançar quaisquer Magias mesmo se estiver usando Armadura MĂ©dia e Pesadas ou empunhando Escudos MĂ©dios e Grandes, independentemente de restriçÔes de Classe.

Conjurador Meta

Requisito: Capaz de lançar feitiços

VocĂȘ aprende a manipular magias, como um Feiticeiro.

VocĂȘ aprende 2 Metamagias da lista de Metamagias do Feiticeiro. As Metamagias que vocĂȘ aprende nĂŁo podem ter um Requisito.

AlĂ©m disso, vocĂȘ ganha 2 Pontos de Feitiçaria para usar suas Metamagias. VocĂȘ recupera todos os Pontos de Feitiçaria usados quando termina um Descanso Curto ou Longo.

Cura Divina

Talento Divino – Requisito: 6 RP

VocĂȘ tem um pool especial de poder de cura, que se regenera quando vocĂȘ termina um Descanso Longo.

O montante total neste pool Ă© igual a 6 vezes o seu NĂ­vel.

Como uma Ação, vocĂȘ pode tocar uma criatura e usar qualquer quantidade deste pool de poder de cura para restaurar PV daquela criatura.

Detetive

VocĂȘ adquiriu as habilidades necessĂĄrias para ser um detetive.

Quando vocĂȘ falha em um Teste de Investigação, Intuição, MemĂłria ou Percepção, vocĂȘ pode adicionar um bĂŽnus igual ao seu Tier para o resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso.

AlĂ©m disso, vocĂȘ tambĂ©m adiciona um bĂŽnus igual ao seu Tier Ă  sua Percepção Passiva e Intuição Passiva.

Desprezo de Eris

Talento Divino – Requisito: -3 RP com pelo menos 1 Persona

VocĂȘ pode facilmente manipular as pessoas usando rumores e engano para fazĂȘ-las desdenhar umas das outras.

VocĂȘ obtĂ©m os seguintes benefĂ­cios:

  • VocĂȘ tem vantagem em Testes e Salves de Mentira e Intimidação.
  • ApĂłs vocĂȘ ou seus companheiros Influenciarem com sucesso uma criatura e fazerem ela parar de lutar, vocĂȘ pode tentar Influenciar essa criatura mais 1 vez em seu turno. Em caso de sucesso, vocĂȘ pode fazĂȘ-la se tornar hostil aos seus inimigos. Em caso de falha, ela se torna imune a esse efeito por 24 horas.
  • Durante um Descanso Longo, vocĂȘ pode receber uma Maçã Abençoada, que Ă© dourada. A maçã desaparece quando vocĂȘ termina outro Descanso Longo.

Entusiasta de Armas

VocĂȘ ama armas e sabe como usĂĄ-las.

Escolha 4 armas para se tornarem suas Armas Favoritas. Sempre que vocĂȘ subir de nĂ­vel, poderĂĄ trocar uma de suas armas favoritas por outra arma.

AlĂ©m disso, escolha 1 das seguintes PerĂ­cia: Briga, Arma Marcial, Arma Pesada, Arma HĂĄbil ou Arma Leve. A PerĂ­cia escolhida agora Ă© considerada uma PerĂ­cia Essencial para vocĂȘ, assim como a PerĂ­cia SaĂșde ou Reflexo.

Se vocĂȘ tiver investido pontos de PerĂ­cia na PerĂ­cia escolhida, eles serĂŁo imediatamente realocados.

Especialista em Armas

VocĂȘ aprendeu e aperfeiçoou suas habilidades com armas. VocĂȘ aprende as seguintes tĂ©cnicas para cada tipo de dano:

  • Corte: Se vocĂȘ causar dano cortante com um Ataque Corpo a Corpo com Armas contra um alvo sem Postura, vocĂȘ pode causar +2 de dano extra contra ele. Ataques com Armas Leves causam +1 de dano extra.

     

  • Impacto: Se vocĂȘ causar dano de porrada com um Ataque Corpo a Corpo com Armas contra um alvo do mesmo tamanho que vocĂȘ ou menor, pode empurrar o alvo 1,5 metros para longe. Se ele colidir com algo, sofre 1d4 dano de porrada. Se ele colidir com outra criatura, ambas sofrem este dano.

     

  • Estocada: VocĂȘ ignora 2 PA adicionais ao causar dano de perfuração com um Ataque Corpo a Corpo com Armas.

GuardiĂŁo

VocĂȘ sabe como proteger sua posição, dificultando para qualquer um que queira passar por vocĂȘ.

VocĂȘ ignora Disengajar ao realizar quaisquer Ataques de Oportunidade.

Iniciativa Drudica

VocĂȘ foi abençoado pela natureza, espĂ­ritos e magia.

VocĂȘ aprende a falar Drudico, o que nĂŁo conta contra o nĂșmero total de Idiomas que vocĂȘ conhece.

Escolha um nĂșmero de Magias de NĂ­vel 0 igual Ă  sua perĂ­cia em Natureza na lista de magias de Druida. VocĂȘ as aprende, e elas sĂŁo consideradas Magias de Iniciativa Drudica para vocĂȘ. VocĂȘ usa sua Natureza como sua PerĂ­cia de Magia para suas magias de Iniciativa Drudica.

Quando vocĂȘ avança de nĂ­vel, vocĂȘ pode trocar atĂ© 3 magias de Iniciativa Drudica que vocĂȘ conhece por outras magias de Iniciativa Drudica que vocĂȘ nĂŁo conhece.

As magias de Iniciativa Drudica requerem sintonia com a prĂłpria natureza. VocĂȘ nĂŁo pode conjurar magias de Iniciativa Drudica enquanto estiver usando Armaduras ou Escudos feitos de Metal.

Invenção Menor

VocĂȘ aprende como criar ferramentas e objetos poderosos.

VocĂȘ aprende a criar 2 InvençÔes, conforme mostrado na Lista de InvençÔes ao final da descrição da classe Inventor.

Durante um Descanso Longo, vocĂȘ pode criar InvençÔes usando qualquer material de sua escolha. VocĂȘ nĂŁo pode criar cĂłpias da mesma Invenção e as InvençÔes nĂŁo podem ter um requisito.

Suas InvençÔes sĂł funcionam por causa da sua manutenção constante sobre elas. Durante um Descanso Longo, vocĂȘ deve gastar 5 minutos para reparar cada uma de suas InvençÔes, ou entĂŁo elas quebram e perdem seus efeitos.

Quando vocĂȘ sobe de nĂ­vel, vocĂȘ pode trocar atĂ© 2 InvençÔes que vocĂȘ conhece por outra invenção que vocĂȘ nĂŁo conhece.

Justiça NĂȘmesis

Talento Divino – Requisito: -3 RP com pelo menos 1 Persona

Durante um Descanso Longo, vocĂȘ pode escolher qualquer criatura existente que conheça. Essa criatura se torna sua NĂȘmesis.

VocĂȘ ganha os seguintes benefĂ­cios contra sua NĂȘmesis:

  • Seus Ataques causam +2 de dano extra contra ela. Ataques com Armas Leves causam +1 de dano extra.
  • VocĂȘ realiza Acertos CrĂ­ticos em jogadas de 16, 17, 18, 19, 20 contra ela.
  • VocĂȘ tem vantagem em Testes de Investigação ou Natureza para rastrear sua NĂȘmesis.

Licantropia: Corpo Aprimorado

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

VocĂȘ foi amaldiçoado com licantropia, o que lhe concede poderosas habilidades semelhantes Ă s de uma besta, mas ao mesmo tempo, essa maldição tambĂ©m o transforma em um lobisomem durante as noites de lua cheia.

VocĂȘ ganha os seguintes efeitos:

  • VocĂȘ recebe um bĂŽnus de +1 para seus atributos de Força e Destreza, atĂ© um mĂĄximo de +5 de bĂŽnus.
  • Seus Ataques Desarmados podem causar dano de corte.
  • VocĂȘ pode usar a Velocidade de Escalada como sua Velocidade Base.

Maldição Permanente: Nas noites de lua cheia, vocĂȘ se transforma magicamente em um lobisomem com o mesmo ou menor Tier do que vocĂȘ (escolha do Mestre). VocĂȘ nĂŁo tem controle sobre essa criatura. Seu desejo por sangue Ă© muito poderoso para ser controlado e vocĂȘ caça qualquer pessoa aleatĂłria.

VocĂȘ mantĂ©m todas as memĂłrias da criatura em que se transforma. Quando a noite de lua cheia termina, vocĂȘ volta Ă  sua forma normal. Se aquela criatura morrer, vocĂȘ tambĂ©m morre com ela.

Licantropia: Transformação Menor

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Requisito: VocĂȘ deve primeiro ter adquirido o Traço Maldito Licantropia: Corpo Aprimorado.

Uma vez por descanso longo, vocĂȘ pode se transformar em um Lobisomem Menor, como se fosse pelo efeito do feitiço Polimorfo.

Quando vocĂȘ atinge o Tier 4 ou superior, vocĂȘ pode se transformar em um Lobisomem em vez de um Lobisomem Menor.

Maldição Permanente: Nas noites de lua cheia, vocĂȘ se transforma magicamente em um lobisomem com o mesmo ou menor Tier do que vocĂȘ (escolha do Mestre). VocĂȘ nĂŁo tem controle sobre essa criatura. Seu desejo por sangue Ă© muito poderoso para ser controlado e vocĂȘ caça qualquer pessoa aleatĂłria.

VocĂȘ mantĂ©m todas as memĂłrias da criatura em que se transforma. Quando a noite de lua cheia termina, vocĂȘ volta Ă  sua forma normal. Se aquela criatura morrer, vocĂȘ tambĂ©m morre com ela.

LĂ­ngua Afiada

VocĂȘ Ă© muito bom com suas palavras.

Quando falhar em um Teste de Negociação, Mentira, Linguagem ou de PersuasĂŁo, vocĂȘ pode adicionar um bĂŽnus igual ao seu Tier ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso.

VocĂȘ tambĂ©m aprende 2 novas lĂ­nguas de sua escolha, que nĂŁo contam para o nĂșmero total de lĂ­nguas que vocĂȘ conhece.

Maestria em Armas

VocĂȘ possui maestria sobre tipos especĂ­ficos de armas.

Escolha 2 Maestrias da lista abaixo. VocĂȘ pode trocar as Maestrias que conhece durante os Descansos Completos.

Maestria em Arma Sangrante

Se sua arma causar Sangramento Ă  uma criatura que jĂĄ estĂĄ Sangrando, vocĂȘ causa +2 de dano de sangue.

Armas Leves causam +1 de dano de sangue.

Maestria em Arma Grande

Ao usar uma Arma Grande, vocĂȘ tambĂ©m adiciona um segundo d12 quando rolar um 1, 2, 3, 4, 5, ou 6 em vez de apenas 1, 2 ou 3.

Maestria em Arma Improvisada

Ao usar uma arma improvisada, vocĂȘ pode adicionar um bĂŽnus de +4 ao dano.

Maestria em Arma Furtiva

VocĂȘ tem vantagem em testes de Jogo de MĂŁos ao usar o atributo Arma Furtiva de suas armas.

Maestria em Arma Arremessada

Quando uma criatura erra um Ataque Ă  DistĂąncia contra vocĂȘ, pode fazer 1 Ataque de Oportunidade Ă  DistĂąncia com armas arremessadas contra ela.

Maestria em Arma de Longo Alcance

Depois de errar um Ataque com uma Arma de Longo Alcance, vocĂȘ pode escolher um novo alvo dentro de 9 metros do primeiro e repetir o mesmo Ataque contra ele.

Malandro

VocĂȘ conhece alguns truques e sabe como usĂĄ-los como um FanfarrĂŁo faria.

VocĂȘ aprende 1 opção de Truque da lista de OpçÔes de Truque do FanfarrĂŁo. O Truque que vocĂȘ aprende nĂŁo pode ter um Requisito.

AlĂ©m disso, vocĂȘ ganha 2 Pontos de Truque. VocĂȘ recupera todos os Pontos de Truque usados quando termina um descanso Curto ou Longo.

Mana Ambiental

Requisito: pelo menos 1 Mana

VocĂȘ Ă© capaz de absorver a mana do seu ambiente, concedendo-lhe a habilidade de lançar mais magias.

Uma vez por Descanso Curto ou Longo, vocĂȘ pode lançar uma magia sem usar qualquer Mana.

A Magia deve ter um NĂ­vel igual Ă  metade do seu Tier (arredondado para cima).

Mana Infernal

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

VocĂȘ ganha uma reserva extra de Mana dos Infernos.

VocĂȘ aprende todos os feitiços da Tabela de Feitiços Tiefling abaixo, os quais vocĂȘ utiliza ReligiĂŁo como a PerĂ­cia de Feitiço.

Algumas Magias Tiefling exigem que vocĂȘ esteja em um Tier mĂ­nimo para aprendĂȘ-los. VocĂȘ nĂŁo pode aprender essas Magias de Tiefling se estiver em um Tier abaixo do requisito.

VocĂȘ tambĂ©m ganha Mana igual ao seu Tier para conjurar esses feitiços. Consulte as regras de feitiços para saber mais sobre Mana.

Se vocĂȘ jĂĄ pertencia Ă  raça Tiefling, vocĂȘ pode escolher esta habilidade sem ser amaldiçoado para ganhar a Mana adicional.

Maldição Permanente: VocĂȘ ganha uma Marca Infernal, que nĂŁo pode ser removida nem mesmo pelo feitiço Remover Maldição. Enquanto carrega essa marca, vocĂȘ se torna um tipo DemĂŽnio, alĂ©m do tipo de criatura de sua raça. VocĂȘ tambĂ©m se torna vulnerĂĄvel a danos de luz. Se vocĂȘ tiver alguma resistĂȘncia ou imunidade a danos de luz, tambĂ©m perderĂĄ essas habilidades.

Manobras Especiais

VocĂȘ aprende manobras Especiais. Escolha 2 Manobras abaixo:

TĂĄticas de Comando

Como uma Ação, vocĂȘ pode escolher 1 criatura amigĂĄvel dentro de 9 metros de vocĂȘ. Essa criatura pode realizar 1 Ação durante seu turno, mas nĂŁo pode lançar nenhum Feitiço Normal com essa Ação.

VocĂȘ sĂł pode usar essa Manobra uma vez por rodada.

Aguentar

Quando sofre qualquer dano, vocĂȘ pode usar sua Reação para reduzir esse dano em 1d6.

AlĂ©m disso, antes de começar a Sangrar ou ficar Envenenado, vocĂȘ pode usar sua Reação para nĂŁo Sangrar ou ficar Envenenado.

TĂĄticas de Guarda

Quando uma criatura a atĂ© 1,5 metros de vocĂȘ seria atingida por um Ataque, vocĂȘ usa sua Reação para transferir esse Ataque para vocĂȘ, usando o mesmo resultado de Ataque contra sua CA.

Incentivar

Como uma Ação, escolha 1 criatura que vocĂȘ pode ver dentro de 18 metros de vocĂȘ. Essa criatura recupera Postura igual a 1d8 + sua perĂ­cia em Performance.

Golpe de Escudo

Quando usar sua Reação para defender um Ataque com um Escudo, vocĂȘ pode empurrar o alvo 3 metross para longe de vocĂȘ. O alvo deve ser do mesmo tamanho que vocĂȘ ou menor.

 

Marca do SacrifĂ­cio

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Sua alma foi sacrificada por alguĂ©m que vocĂȘ ama, deixando uma Marca Infernal em seu corpo para que demĂŽnios possam rastreĂĄ-lo e caçå-lo. A marca, no entanto, confere ao seu corpo capacidades sobre-humanas, concedendo os seguintes efeitos:

  • VocĂȘ recebe um bĂŽnus de +2 em suas estatĂ­sticas de Força e Destreza, com um bĂŽnus mĂĄximo de +7.
  • VocĂȘ recebe uma penalidade de -4 em sua Atributo de Sorte.

Maldição Permanente: VocĂȘ ganha uma Marca Infernal, que nĂŁo pode ser removida nem mesmo pelo feitiço Remover Maldição. Carregando esta marca, os DemĂŽnios sĂŁo atraĂ­dos por vocĂȘ e irĂŁo caçå-lo ou sabotĂĄ-lo ativamente. Imps podem aparecer ocasionalmente para sabotar seus planos, ou atĂ© mesmo demĂŽnios mais poderosos podem aparecer para caçå-lo.

Mestre das Ferramentas

VocĂȘ sabe manusear ferramentas como um mestre.

Quando falhar em um Teste de Ferramentas, vocĂȘ pode adicionar um bĂŽnus igual ao seu Tier ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso. Esta PerĂ­cia tambĂ©m Ă© considerada uma PerĂ­cia essencial para vocĂȘ, assim como a PerĂ­cia de SaĂșde ou Reflexo.

Se vocĂȘ tiver pontos de PerĂ­cia investidos nessa PerĂ­cia, eles sĂŁo imediatamente realocados.

AlĂ©m disso, vocĂȘ tambĂ©m pode aprender a usar quaisquer 2 ferramentas de sua escolha. Essas ferramentas nĂŁo contam para o nĂșmero total de ferramentas que vocĂȘ jĂĄ conhece.

Pacto Menor de Bruxo

VocĂȘ fez um pacto menor com uma divindade, concedendo-lhe uma pequena porção do poder de um bruxo.

VocĂȘ ganha 2 Favor de Pacto da lista de Favores de Pacto de Bruxo. Os Favores de Pacto que vocĂȘ ganha nĂŁo podem ter nenhum Requisito.

Poderes PsiĂŽnicos

Talento Amaldiçoado – Custo: Maldição Permanente

Requisito: VocĂȘ nĂŁo pode ser imune ou resistente a danos cerebrais.

VocĂȘ pode usar poderes PsĂ­onicos de dimensĂ”es distantes, mas eles tĂȘm um grande custo para o seu cĂ©rebro.

VocĂȘ aprende todas as magias da Tabela de Magias PsĂ­onicas abaixo, que vocĂȘ usa MemĂłria como a PerĂ­cia de Magia.

Algumas Magias PsĂ­onicas exigem que vocĂȘ esteja em um Tier mĂ­nimo para aprendĂȘ-las. VocĂȘ nĂŁo pode aprender essas Magias PsĂ­onicas se estiver em um Tier abaixo do requisito.

VocĂȘ pode usar um Mana para lançar essas magias, ou lançå-las gratuitamente.

No entanto, vocĂȘ sofre danos cerebrais toda vez que lançar uma magia PsĂ­onica gratuitamente.

Requisito de Tier Magias PsiĂŽnicos Dano Cerebral
1
0
2
1d4
4
1d8
6
1d12

Maldição Permanente: Sua mente se torna frĂĄgil e aberta a influĂȘncias de outros mundos.

Sempre que vocĂȘ sofre qualquer dano cerebral, vocĂȘ tambĂ©m sofre 1 dano de sangramento como resultado de sangue saindo pelo nariz, olhos ou ouvidos.

Sua mente e corpo sĂŁo permanentemente alterados. VocĂȘ se torna um tipo de Aberração, alĂ©m do tipo de criatura da sua raça. VocĂȘ tambĂ©m aprende a falar a linguagem da DistĂąncia Distante, que nĂŁo conta no total de idiomas que vocĂȘ conhece.

AlĂ©m disso, se vocĂȘ morrer, seu corpo e os restos do seu cĂ©rebro se transformam em uma criatura de Aberração do mesmo NĂ­vel que vocĂȘ tinha quando estava vivo. Essa criatura geralmente Ă© hostil a todas as outras criaturas, mas pode agir de forma diferente se isso lhe beneficiar.

Postura Avançada

Sua Postura MĂĄxima aumenta por um nĂșmero igual a 3 vezes seu Tier.

AlĂ©m disso, se vocĂȘ ficar Atordoado, vocĂȘ perde metade de sua Postura (arredondada para baixo) em vez de perder toda a sua Postura.

Proteção dos Deuses

Talento Divino – Requisito: 11 RP

Quando vocĂȘ sofre qualquer dano, pode reduzir esse dano em uma quantidade igual ao seu valor na habilidade ReligiĂŁo.

VocĂȘ sĂł pode usar esta habilidade um nĂșmero de vezes igual Ă  metade do seu Tier por descanso longo (arredondado para cima).

Resposta RĂĄpida

Quando vocĂȘ fica sem Postura e uma criatura acerta um Ataque contra vocĂȘ, vocĂȘ pode realizar 1 Ataque de Oportunidade Corpo a Corpo ou Ă  DistĂąncia contra ela.

Sacerdote

Talento Divino – Requisito: 3 RP

VocĂȘ recebeu uma pequena porção de magia divina.

Escolha um nĂșmero de Magias de NĂ­vel 0 igual ao seu valor na perĂ­cia ReligiĂŁo da lista de magias de ClĂ©rigo. VocĂȘ as aprende, e elas sĂŁo consideradas magias de Sacerdote para vocĂȘ. A perĂ­cia ReligiĂŁo Ă© a Habilidade de Magia para suas magias de Sacerdote.

Quando vocĂȘ avança de nĂ­vel, pode trocar atĂ© 3 magias de Sacerdote que conhece por outras magias de Sacerdote que ainda nĂŁo conhece.

As magias de Sacerdote requerem movimentos claros e fĂ©. VocĂȘ nĂŁo pode conjurar magias de Sacerdote enquanto estiver usando Armaduras Pesadas ou empunhando Grandes Escudos, e deve conjurĂĄ-las orando a uma divindade como parte do encantamento daquela magia.

Sobrevivente

VocĂȘ consegue permanecer vivo mesmo nas situaçÔes mais desesperadoras.

Uma vez por Descanso Curto ou Longo, se vocĂȘ for reduzido a 0 de PV, pode cair para 1 de PV em vez disso.

AlĂ©m disso, sempre que usar essa habilidade, vocĂȘ entĂŁo tambĂ©m ganha Postura igual a duas vezes o seu nĂ­vel total.

Sortudo

Sua Sorte se manifesta de vĂĄrias formas, quase como se vocĂȘ tivesse algum tipo de superpoder.

VocĂȘ ganha os seguintes efeitos:

  • Escolha 1 PerĂ­cia. VocĂȘ pode usar seu atributo Sorte para o BĂŽnus de PerĂ­cia da PerĂ­cia escolhida em vez dos atributos normais.
  • VocĂȘ tem vantagem em todos os seus Testes de Sorte.
  • Seu atributo Sorte aumenta em 1, atĂ© um bĂŽnus mĂĄximo de +6.

Surto de Ação

VocĂȘ pode imediatamente fazer 1 Ação extra durante um turno.

VocĂȘ sĂł pode usar este talento uma vez por Descanso Curto ou Longo.

Treinamento Médico

VocĂȘ estudou medicina e aprendeu as melhores maneiras de tratar ferimentos e lesĂ”es.

Quando vocĂȘ falha em um teste de Medicina, pode adicionar um bĂŽnus igual ao seu Tier ao resultado, potencialmente transformando-o em um sucesso. Essa habilidade tambĂ©m Ă© considerada uma PerĂ­cia essencial para vocĂȘ, assim como a PerĂ­cia de SaĂșde e Reflexo.

Se vocĂȘ tinha algum ponto de PerĂ­cia investido nessa habilidade, eles sĂŁo imediatamente realocados.

VocĂȘ tambĂ©m aprende a usar as Ferramentas de Medicina, que nĂŁo contam para o nĂșmero total de Ferramentas que vocĂȘ jĂĄ conhece.

Elysium's Door