Druida

Um sábio e selvagem erudito, capaz de usar poderosa magia natural.

Construção Rápida: Você precisará priorizar sua perícia em Natureza para usar suas Magias de Druida, então você pode focar tanto na estatística de Inteligência quanto na de Sabedoria, já que a Natureza é uma perícia versátil.

Índice

Tabela Da Classe - Druida

Nível Tier Habilidades
1
1
Magia de Druida (Rank 0), Bênção Verde
2
1
Aspecto Druida, Sangue Selvagem
3
2
Magia de Druida (Rank 1)
4
2
Talento
5
3
Magia de Druida (Rank 2), Coração Selvagem
6
3
Aspecto Druida
7
3
Magia de Druida (Rank 3)
8
3
Talento
9
4
Magia de Druida (Rank 4), Alma Selvagem
10
4
Aspecto Druida
11
4
Magia de Druida (Rank 5)
12
4
Talento
13
5
Magia de Druida (Rank 6), Lançamento Selvagem
14
5
Aspecto Druida
15
5
Magia de Druida (Rank 7)
16
5
Talento Lendário
17
6
Magia de Druida (Rank 8), Arquidruida
18
6
Aspecto Druida
19
6
Talento Lendário
20
6
Magia de Druida (Rank 9)

PV Máximo e Postura

O Druida ganha 6 PV Máximo e 3 Postura Máxima por nível.

Além disso, a perícia Saúde é adicionada apenas uma vez ao PV Máximo.

A perícia Reflexo também é adicionada apenas uma vez à Postura Máxima.

Lista de PV do Druida

Postura Máxima por Nível do Druida: 3 Postura
PV Máximo por Nível do Druida: 6 PV

Druida Nível 1

Magia de Druida (Rank 0)

Você aprendeu como lançar magia através das forças da própria natureza.

Escolha magias da Lista de Magias de Druida para você aprender. Todas são consideradas magias de Druida, que possuem as seguintes características:

  • Você só pode aprender magias de Druida de Nível 0.
  • O número total de magias de Druida que você conhece é igual a 2 vezes o seu Nível de Druida + sua Natureza. Quando você sobe de nível, pode trocar até 3 magias de Druida que você conhece.
  • As magias de Druida requerem sintonia com a própria natureza. Você não pode lançar Magias de Druida enquanto estiver usando Armaduras ou Escudos feitos de Metal.
  • A Perícia em Magia para suas Magias de Druida é Natureza.

Veja a seção de Magias para aprender mais sobre como as magias funcionam.

Bênção Verde

A bênção da natureza está sempre com você.

Você obtém os seguintes efeitos:

  • Você aprende a usar as Ferramentas de Herbalista. Se já souber como usar as Ferramentas de Herbalista, então aprende uma ferramenta adicional de sua escolha. Além disso, tudo o que você planta cresce 2 vezes mais rápido do que o normal.

  • Você ganha vantagem em todos os seus Testes de Natureza e Empatia Selvagem. Essas perícias também são consideradas perícias Essenciais para você. Se você tinha pontos de perícia investidos nelas, eles são realocados.

  • Você aprende a falar Drudico e Silvestre, que não contam para o número total de Idiomas que você conhece.

Druida Nível 2

Aspecto Druida

Você sintoniza um aspecto específico da natureza.

Escolha uma Subclasse de Druida para o seu personagem. Você ganha as habilidades do Nível 2 dessa subclasse.

Em seguida, você ganha o restante das habilidades da Subclasse nos Níveis 6, 10, 14 e 18.

Sangue Selvagem

Agora, um poder selvagem flui em seu sangue.

Você ganha 1 Slot Selvagem, que pode ser usado para suas habilidades de Druida. Você recupera todos os seus Slot Selvagens usados quando termina um Descanso Curto ou Longo.

Você também pode usar 1 Slot Selvagem para lançar a magia Polimorfar em si mesmo sem gastar qualquer Mana. No entanto, a Besta na qual você se transforma deve ter metade do seu Tier ou menos (arredondado para cima) e com Pontos de Desafio de até metade do seu Nível de Druida (arredondado para cima).

Você não pode recuperar Slots Selvagens enquanto estiver afetado pela magia Polimorfar, mesmo que termine um Descanso Curto ou Longo. Você também pode fazer os efeitos da magia Polimorfar durarem em si mesmo por um número de horas igual ao seu Nível de Druida.

Você pode encontrar a magia Polimorfar aqui.

Druida Nível 3

Magia de Druida (Rank 1)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Druida Nível 1.

Seu Rank de Conjurador concede acesso a Mana, que pode ser usada para lançar Magias de Nível 1 ou superior.

A quantidade de Mana que você possui é determinada pelo seu Rank de Conjurador, conforme mostrado na Tabela de Conjuração abaixo.

Rank de Conjurador Total de Mana Limite do Nível de Magia Custo de Mana
1
4
1
1
2
10
2
2
3
20
3
4
4
30
4
6
5
40
5
10
6
50
6
14
7
65
7
20
8
80
8
30
9
100
9
50

Para lançar uma magia de Nível 1 ou superior, você deve usar 1 Mana, conforme mencionado na tabela acima. Quanto maior o Nível da magia, mais Mana você precisa gastar para lançar a magia.

Você recupera toda a sua Mana quando termina um Descanso Longo.

Druida Nível 4

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Druida Nível 5

Magia de Druida (Rank 2)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Druida Nível 2.

Coração Selvagem

Agora você tem 2 Slot Selvagens.

Além disso, quando você lança Polimorfar em si mesmo, pode continuar usando todas as habilidades da sua Classe, Subclasses e Talentos. Você ainda não pode conjurar magias, mas pode usar as magias que já lançou antes e manter a concentração nelas.

Enquanto estiver afetado pela magia Polimorfar, também pode optar por manter todas as suas Estatísticas e Perícias originais, excluindo as estatísticas de Força e Destreza e as perícias ligadas a essas estatísticas.

Se a perícia for Versátil, pode continuar usando a perícia original se usar outra estatística além de Força ou Destreza para ela.

Druida Nível 6

Aspecto Druida

Você ganha as habilidades do Nível 6 da Subclasse escolhida.

Druida Nível 7

Magia de Druida (Rank 3)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Druida Nível 3.

Druida Nível 8

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Druida Nível 9

Magia de Druida (Rank 4)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Druida Nível 4.

Alma Selvagem

Agora você tem 3 Slots Selvagens.

Você também pode lançar a magia Polimorfar como uma Reação quando rolar para a Iniciativa ou antes de receber dano.

Além disso, enquanto estiver afetado pela magia Polimorfar, pode lançar Polimorfar novamente como uma Ação Livre.

Se a segunda Fera na qual você se transformou dessa forma tiver a mesma Postura ou menos que a Fera pela qual você estava originalmente transformado, pode se transformar nela gratuitamente, sem usar nenhum Slot Selvagem ou Mana.

Druida Nível 10

Aspecto Druida

Você ganha as habilidades do Nível 10 da Subclasse escolhida.

Druida Nível 11

Magia de Druida (Rank 5)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Druida Nível 5.

Druida Nível 12

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Druida Nível 13

Magia de Druida (Rank 6)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Druida Nível 6.

Lançamento Selvagem

Você se torna capaz de falar enquanto está sob o efeito da magia Polimorfar. Além disso, você pode lançar Magia Rápida mesmo quando está sob o efeito da magia Polimorfar.

Druida Nível 14

Aspecto Druida

Você ganha as habilidades do Nível 14 da Subclasse escolhida.

Druida Nível 15

Magia de Druida (Rank 7)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Druida Nível 7.

Druida Nível 16

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Druida Nível 17

Magia de Druida (Rank 8)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Druida Nível 8.

Arquidruida

Quando você usa sua habilidade Sangue Selvagem, pode se transformar em uma Fera com Pontos de Desafio iguais ao seu Nível de Druida e com metade do seu Tier.

Além disso, você também pode lançar Magias Normais mesmo quando está sob o efeito da magia Polimorfar.

Além disso, você pode fazer os efeitos da magia Polimorfar durarem em si mesmo para sempre.

Druida Nível 18

Aspecto Druida

Você ganha as habilidades do Nível 18 da Subclasse escolhida.

Druida Nível 19

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Druida Nível 20

Magia de Druida (Rank 9)

Você obtém um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Druida Nível 9.

Subclasses de Druida

Todos os Druidas estão sintonizados com a natureza, mas cada um deles ressoa mais com um aspecto específico da natureza.

Sua Subclasse concede habilidades nos Níveis 2, 6, 10, 14 e 18. Com a aprovação do seu Mestre de Jogo, você pode trocar de Subclasse a qualquer momento, mas tente se comprometer com uma única Subclasse.

Aspecto do Fogo

Você está conectado com a energia pura do fogo. Seu coração arde com essa energia, que pode ser usada para iluminar ou destruir outros.

Construção Rápida: Como um Druida do Fogo, você deve aprender todas as magias de Druida que causam dano de fogo para usar sua habilidade de Magia Ardente.

Nível Tier Habilidades
2
2
Magia Ardente, Essência de Fogo
6
3
Cinzas de Fogo
10
4
Carne em Chamas
14
5
Alma Ardente
18
6
Fogo Verdadeiro

Aspecto Fogo Nível 2

Magia Ardente

Quando você conjura uma magia de Druida que causa dano de fogo, pode gastar 1 Slot Selvagem para causar um dano extra de 2d6 de fogo.

Você pode usar essa habilidade gratuitamente, sem gastar Slots Selvagens, mas se fizer isso, você causará apenas 1d6 de dano extra de fogo e também sofrerá esse mesmo dano de fogo depois de lançar a magia.

Essência de Fogo

Você ganha resistência a dano de fogo. Além disso, você também pode criar um pequeno fogo em suas mãos, incendiando objetos inflamáveis que estiver segurando, como uma tocha, por exemplo.

Aspecto Fogo Nível 6

Cinzas de Fogo

Quando uma criatura dentro de 30 pés de você sofre dano de fogo, você pode usar sua Reação para cobrir essa criatura com cinzas.

Essa criatura deve obter sucesso em um Salve de Saúde contra sua Natureza, ou ficar Envenenada (1d4, 1 turno) e parcialmente Cega por 1 turno.

Aspecto Fogo Nível 10

Carne em Chamas

Você se torna imune a dano de fogo, mas ainda pode escolher receber dano de fogo se desejar parar Sangramentos.

Além disso, se usar 1 Slot Selvagem para a sua Magia Ardente, pode causar um dano extra de 3d6 de fogo em vez de 2d6 de fogo.

Aspecto Fogo Nível 14

Alma Ardente

Você pode se incendiar em chamas, tornando-se um com o fogo.

Você pode gastar 1 Slot Selvagem para ficarm Em Chamas (1d8) como uma Ação Livre. Enquanto estiver Incendiado dessa forma, você ganha os seguintes efeitos:

  • Antes de uma criatura dentro de 1,5 metros de você realizar um Ataque Corpo a Corpo contra você, essa criatura deve suceder em um Salve de Reflexo contra sua Natureza, ou sofrer 1d6 de dano de fogo.

  • Você ilumina uma área de 36 metros ao seu redor.

  • Você ganha uma Velocidade de Voo com Flutuação de 9 metros.

  • Você sempre causa um dano extra de 3d6 de fogo com sua habilidade de Magia Ardente, mesmo que não use um Slot Selvagem para isso.

Você deixa de estar Incendiado dessa forma após 10 minutos, até ficar inconsciente ou até encerrá-lo como uma Ação Livre.

Aspecto Fogo Nível 18

Fogo Verdadeiro

Seu corpo literalmente se transforma em fogo, e você assume a forma de um verdadeiro fogo.

Você ganha esses efeitos adicionais quando usa sua habilidade Alma Ardente:

  • Você se torna imune a Sangrar, Dano de Fogo e Envenenamento.

  • Sempre que lançar uma Magia de Druida que cause dano de fogo, você pode amplificar essa magia em 2 níveis gratuitamente.

  • Você se torna imune a Atordoamento, Contenção, Imobilização, Derrubado, Asfixia ou Envenenamento.

  • Você se torna do tipo Elemental, além do tipo de criatura de sua raça.

  • Você pode passar pelo espaço de qualquer criatura, independentemente do tamanho.

Aspecto da Colmeia

Você criou uma conexão especial com uma colmeia natural de insetos. Agora, você compartilha sua mente magicamente com eles, tornando-se um com a Colmeia.

Construção Rápida: Como um Druida da Colmeia, você ganha opções de movimento adicionais e dano consistente extra com seu Enxame Selvagem. Sua Mente Coletiva também aumenta sua Percepção Passiva, o que a torna uma ótima combinação com sua estatística de Sabedoria.

Nível Tier Habilidades
2
2
Mente Coletiva, Enxame Selvagem
6
3
Proteção da Colmeia
10
4
Enxame Agressivo
14
5
Invocar Enxame
18
6
Tempestade de Enxame

Aspecto da Colmeia Nível 2

Mente Coletiva

Você se tornou parte de uma colmeia de insetos. Esses insetos estão sempre por perto e compartilham informações com você.

Você tem vantagem em todos os Testes de Percepção e sua Percepção Passiva é aumentada em 5.

Enxame Selvagem

Você pode usar sua energia selvagem para alimentar sua colmeia, criando um poderoso enxame de insetos mágicos.

Como uma Ação Livre, você pode usar 1 Slot Selvagem para despertar sua Colmeia. Quando faz isso, você ganha os seguintes efeitos pelos próximos minutos:

  • Uma vez por rodada, quando causa dano a uma criatura, você pode causar um dano extra de 2d4 de perfurante a essa única criatura.
  • Todas as criaturas da sua escolha dentro de 9 metros de você devem imediatamente obter sucesso em um Salve de Intuição contra sua Natureza, ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. Você pode repetir esse efeito no início de seus turnos.
  • Você ganha a habilidade de Escalada de Aranha e pode usá-la como seu Movimento Base.

Aspecto da Colmeia Nível 6

Proteção da Colmeia

Agora você pode usar sua Colmeia para proteger outros.

Enquanto sua habilidade Enxame Selvagem estiver ativa, você ganha o seguinte efeito:

  • Quando uma criatura dentro de 9 metros de você sofre dano de Corte, Porrada ou Perfurante, você pode usar sua Reação e reduzir esse dano em 2d4.

Aspecto da Colmeia Nível 10

Enxame Agressivo

Sua Colmeia agora se tornou muito mais agressiva.

Enquanto sua habilidade Enxame Selvagem estiver ativa, você ganha o seguinte efeito:

  • Uma vez por rodada, quando causar dano a uma criatura, você pode causar um dano extra de 4d4 perfurante em vez de 2d4 perfurante. Quando usar sua habilidade Proteção da Colmeia, você também pode reduzir o dano em 4d4 em vez de 2d4.

  • Você também utiliza uma Movimento de Voo com Flutuação como seu Movimento Base.

  • Toda a área dentro de 4,5 metros de você se torna terreno difícil para seus inimigos.

Aspecto da Colmeia Nível 14

Invocar Enxame

Quando você desperta seu Enxame, também convoca insetos adicionais para ajudá-lo.

Ao ativar seu Enxame Selvagem, você pode convocar 1 Enxame de Centopeias ou 1 Enxame de Vespas a até 1,5 metros de você. Esse enxame desaparece quando atingir 0 de Postura, após 1 minuto passar, ou se você usar seu Enxame Selvagem novamente.

Aspecto da Colmeia Nível 18

Tempestade de Enxame

Quando você ativa seu Enxame, uma tempestade de insetos começa a cercá-lo, tornando-se muito perigoso se aproximar de você.

Quando uma criatura inimiga começa seu turno dentro de 4,5 metros de você, ou entra nessa área pela primeira vez durante seus turnos, ela também deve fazer um Salve de Saúde contra sua Natureza. Em caso de falha, ela sofre 4d4 de dano Perfurante e também fica completamente Cega por 1 turno. Em caso de sucesso, ela sofre metade desse dano e fica parcialmente Cega por 1 turno.

As criaturas que estavam Assustadas de você automaticamente falham neste Salve.

Aspecto das Plantas

Você enxerga o mundo inteiro como seu jardim, pronto para ser cuidado. Como resultado, a maioria das plantas sente uma imensa gratidão por você, e algumas até se tornam suas familiares.

Construção Rápida: Como um Druida das Plantas, você pode se concentrar em um estilo de combate à distância enquanto sua Planta está na linha de frente.

Nível Tier Habilidades
2
2
Companheiro Planta
6
3
Vínculo Verde
10
4
Raízes Entrelaçadas
14
5
Planta Madura
18
6
Regeneração Verde

Aspecto das Plantas Nível 2

Companheiro Planta

Com 8 horas de trabalho, você pode realizar um ritual especial para criar um vínculo entre sua alma e a alma de uma planta que você convoca em um espaço desocupado a até 3 metros de distância.

Você usa a Ficha de Companheiro Planta para isso e também escolhe sua aparência. Ele faz seu turno imediatamente após o seu, e você pode comandá-lo como uma Ação Livre.

Você pode repetir esse ritual para trazer de volta à vida o Companheiro Planta que tenha morrido. O Companheiro Planta que morreu então reaparece em um espaço desocupado a até 3 metros de você, e qualquer vestígio anterior dele desaparece.

Aspecto das Plantas Nível 6

Vínculo Verde

Como uma Ação Bônus, você pode tocar seu Companheiro Planta e usar Mana para curá-lo. O Companheiro Planta recupera 1d10 de PV por cada 1 Mana usado dessa forma. Você também pode usar seu Slot Selvagem em vez de Mana. Se fizer isso, pode fazer com que o Companheiro Planta recupere toda a sua Postura em vez disso.

Aspecto das Plantas Nível 10

Raízes Entrelaçadas

Toda a área dentro de 4,5 metros do Companheiro Planta se torna terreno difícil para qualquer criatura de sua escolha.

Além disso, quando uma criatura de sua escolha começa seu turno Derrubada ou se move sem Desengajar nessa área, essa criatura deve suceder em um Salve de Reflexo contra sua Natureza, ou ficará Contida e Imobilizada por 1 turno.

Aspecto das Plantas Nível 14

Planta Madura

Seu Companheiro Planta está completamente maduro.
Seu tamanho agora é Grande e sua CA se torna 18 com 2 PD. Além disso, o Companheiro Planta pode usar 2 Ações por turno.

Aspecto das Plantas Nível 18

Regeneração Verde

Seu Companheiro Planta está transbordando de magia e está em constante crescimento.

Seu Companheiro Planta recupera PV igual à sua Perícia de Magia no início de seus turnos enquanto tiver mais de 0 PV. No entanto, seu Companheiro Planta não pode usar isso durante os rounds em que sofre dano de fogo.

Companheiro Planta

Aspecto Selvagem

Você tem uma conexão especial com a natureza selvagem. Pessoas e animais são iguais para você, e todos estão sujeitos às mesmas regras ferozes da natureza.

Construção Rápida: Como um Druida Selvagem, você pode usar seus feitiços para se fortalecer antes de se transformar em uma besta. Em níveis mais altos, você também pode se concentrar em feitiços rápidos para lançar em sua forma de besta.

Nível Tier Habilidades
2
2
Fera Elemental
6
3
Fera Verdadeira
10
4
Corpo do Metamorfo
14
5
Regeneração do Metamorfo
18
6
Grande Fera Elemental

Aspecto Selvagem Nível 2

Fera Elemental

Você aprende a canalizar o poder elemental dos espíritos selvagens quando se transforma.

Quando você se transforma em uma Fera pelos efeitos do feitiço Polimorfia, você pode escolher entre Danos Frio, Elétrico ou de Fogo. A Fera que você se transforma ganha efeitos adicionais com base na sua escolha:

  • Frio: A Fera ganha resistência a danos de frio. Além disso, o Postura Máxima e os PV da Fera aumentam em um número igual ao seu Nível de Druida, já que Estilhaços de Gelo aparecem e protegem seu corpo.

  • Elétrico: A Fera ganha resistência a danos elétricos. Além disso, a Fera pode usar 1 Ação extra durante seus turnos, mas sofre 2d8 de dano elétrico quando o faz, pois descarrega muita energia elétrica.

  • Fogo: A Fera ganha resistência a danos de fogo, mas também fica Em Chamas (1d8). Enquanto a Fera estiver Em Chamas, todos os seus Ataques causam um dano extra de 1d6 de fogo.

Aspecto Selvagem Nível 6

Fera Verdadeira

Quando sua Postura é quebrada enquanto estiver sob os efeitos do feitiço Polimorfia, você pode usar 1 Slot Selvagem para permanecer na Forma de Fera e não reverter. Você passa a usar os PV da Fera e só reverte de volta quando os PV da Fera forem reduzidos a 0.

Aspecto Selvagem Nível 10

Corpo do Metamorfo

Você pode lançar os magias Alterar Corpo, Crescer ou Diminuir Corpo e Corpo Selvagem gratuitamente, sem usar nenhum Mana.

Além disso, você também pode lançar essas magias mesmo enquanto estiver sob os efeitos da magia Polimorfia.

Aspecto Selvagem Nível 14

Regeneração do Metamorfo

Enquanto estiver sob os efeitos da magia Polimorfia, você pode usar um Mana para recuperar PV como uma Ação de Bônus. Você recupera 1d10 PV por cada 1 Mana usado dessa forma.

Se você usar um Slot Selvagem em vez de Mana, você pode, em vez disso, recuperar toda a Postura que a Fera tinha.

Aspecto Selvagem Nível 18

Grande Fera Elemental

Quando você usa sua habilidade Fera Elemental, você pode escolher ativar os efeitos de Frio, Elétrico e Fogo todos de uma vez.