Monge

Você é um guerreiro treinado em artes marciais, capaz de usar seu próprio corpo como arma mortal.

Construção Rápida: Como monge, você deve maximizar suas perícias de Briga e Reflexo. Como ambas as perícias são versáteis, você pode se concentrar nos atributos de Força e Sabedoria ou apenas no atributo de Destreza, como preferir.

Índice

Tabela Da Classe - Monge

Nível Tier Habilidades Bônus Corporal
1
1
Arma Favorita (2), Corpo Treinado
+1
2
1
Atacante Experiente, Técnica Monge
+1
3
2
Arma Favorita (4), Estilo de Artes Marciais
+1
4
2
Talento
+1
5
3
Dupla Ação, Técnica Ki
+2
6
3
Arma Favorita (6), Estilo de Artes Marciais
+2
7
3
Movimento Irrestrito
+2
8
3
Talento
+2
9
4
Portão do Corpo
+3
10
4
Pontos de Pressão
+3
11
4
Estilo de Artes Marciais
+3
12
4
Talento
+3
13
5
Portão da Mente
+4
14
5
Passo Seguro
+4
15
5
Estilo de Artes Marciais
+4
16
5
Talento Lendário
+4
17
6
Portão da Alma
+5
18
6
Mestre em Artes Marciais
+5
19
6
Talento Lendário
+5
20
6
Estilo de Artes Marciais
+5

PV Máximo e Postura

O Monge ganha 8 PV Máximo e 4 Postura Máxima por nível.

Além disso, a perícia Saúde é adicionada apenas uma vez ao PV Máximo.

A perícia Reflexo também é adicionada apenas uma vez à Postura Máxima.

Lista de PV do Monge

Postura Máxima por Nível de Monge: 4 Postura
PV Máximo por Nível de Monge: 8 PV

Monge Nível 1

Arma Favorita (2)

Você é experiente com Armas de Briga.

Escolha 2 Armas que usam a perícia Briga para serem suas Armas Favoritas. Quando terminar um Descanso Completo, você pode trocar uma de suas armas Favoritas por outra arma que usa a perícia Briga, que você pode encontrar aqui.

Corpo Treinado

Enquanto não estiver usando armadura e escudos, você ganha os seguintes efeitos:

  • Você pode fazer com que sua CA seja igual a 10 + sua perícia de Reflexo (Máx. +10), com PA igual ao seu Bônus Corporal.

  • Seu Movimento Base aumenta em 3 metros.

  • Todos os seus Ataques de Briga causam dano extra igual ao seu Bônus Corporal.

Você pode ver seu bônus corporal na Tabela Da Classe – Monge.

Monge Nível 2

Atacante experiente

Uma vez por rodada, quando você rolar um 1 natural em um Ataque, você pode ignorar essa Falha Crítica e tratá-la como uma falha normal.

Técnica Monge

Uma vez por rodada, você pode se Esquivar ou realizar 1 Ataque de Briga como ação livre.

Você só pode usar essa habilidade enquanto não estiver usando armadura e escudos.

Monge Nível 3

Arma Favorita (4)

Escolha mais 2 armas de briga para serem suas armas favoritas.

Estilo de Artes Marciais

Você aprende e se especializa em uma Arte Marcial específica.

Escolha uma subclasse de Monge para seu personagem. Você ganha as habilidades do Nível 3 dessa subclasse.

Você então ganha o resto das habilidades da Subclasse quando atinge os níveis 6, 11, 15 e 20.

Monge Nível 4

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Monge Nível 5

Dupla Ação

Agora você pode usar 2 Ações por turno.

Técnica Ki

Você aprende como aproveitar seu poder interior, chamado Ki.

Você ganha 1 ponto de Ki que você usa para realizar Técnicas de Ki. Todas as Técnicas de Ki custam 1 ponto de Ki para serem usadas.

Você recupera todo o seu Ki ao terminar um descanso Curto ou Longo.

Você só pode usar técnicas de Ki enquanto não estiver usando armadura e escudos.

  • Onda Defletiva: Quando um Ataque atinge você enquanto você está Esquivando, você pode usar sua Reação para ganhar resistência ao dano desse Ataque para aquele acerto. Com a mesma Reação você pode então fazer um Ataque usando sua perícia Reflexo, usando a mesma rolagem de dano e alcance do Ataque que o atingiu.

  • Mil Golpes: Como ação bônus, você pode realizar 2 Ataques de Briga.

  • Golpe de Ponto Fraco: Quando você acerta um Ataque de Briga, o alvo deve fazer um Salve de Saúde contra seu Reflexo ou ficará Contido por 1 turno. Este Ataque de Briga também causa o dobro do dano à postura.

Além disso, seu Bônus Corporal passa a ser +2.

Monge Nível 6

Arma Favorita (6)

Escolha mais 2 Armas de Briga para serem suas armas favoritas.

Estilo de Artes Marciais

Você ganha as habilidades do Nível 6 da Subclasse escolhida.

Monge Nível 7

Movimento Irrestrito

Você ganha estes efeitos extras:

  • Você pode Desengajar como uma Ação Livre em vez de uma Ação Bônus enquanto não estiver usando armadura nem empunhando Escudos.
  • Seu Movimento Base aumenta em mais 6 metros.
  • Você pode usar os Movimentos de Escalada e Natação como Movimento Base. Você também pode reduzir pela metade qualquer dano de queda sofrido e agora pode prender a respiração por 10 minutos.

Monge Nível 8

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Monge Nível 9

Portão do Corpo

Você se torna imune a ser Contido, Derrubado e Paralisado.

Além disso, seu bônus Corporal passa a ser +3.

Seu corpo também envelhece 3 vezes mais devagar e você não é afetado pelos efeitos da velhice.

Monge Nível 10

Pontos de Pressão

Você sabe como atingir os pontos exatos de pressão das criaturas.

Ao acertar um Ataque de Briga, você pode gastar 9 metros de seu movimento restante para causar o dobro do dano de Postura.

Sua técnica Golpe de Ponto Fraco também causa o triplo de dano à Postura se você usar essa habilidade.

Monge Nível 11

Estilo de Artes Marciais

Você ganha as habilidades do Nível 11 da Subclasse escolhida.

Monge Nível 12

Talento

Você ganha uma habilidade única. Escolha um Talento da Lista de Talentos para o seu personagem.

Você pode encontrar todos os Talentos aqui.

Monge Nível 13

Portão da Mente

Agora você tem um total de 2 pontos de Ki.

Você também fica imune a ficar Enfeitiçado, Assustado e Confuso. Seu corpo também envelhece 5 vezes mais devagar e você não precisa mais comer nem beber para sobreviver.

Além disso, seu Bônus Corporal passa a ser +4.

Monge Nível 14

Passo Seguro

Antes de fazer um Salve, você pode gastar 9 metros do seu movimento restante para adicionar seu Bônus Corporal ao resultado.

Você não deve estar usando armadura nem escudos para usar esta habilidade.

Monge Nível 15

Estilo de Artes Marciais

Você ganha as habilidades do Nível 15 da Subclasse escolhida.

Monge Nível 16

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Monge Nível 17

Portão da Alma

Você se tornou um mestre da energia Ki.

Agora você tem um total de 4 pontos de Ki.

Além disso, seu Bônus Corporal passa a ser +5.

Monge Nível 18

Mestre em Artes Marciais

Você pode usar sua habilidade Técnica Monge duas vezes por rodada.

Monge Nível 19

Talento Lendário

Você adquire uma habilidade lendária. Escolha um talento da Lista de Talentos Lendários para o seu personagem.

Você pode encontrar todas os Talentos Lendários aqui.

Monge Nível 20

Estilo de Artes Marciais

Você ganha as habilidades do Nível 20 da Subclasse escolhida.

Subclasses de monge

Cada Monge treina seu corpo e mente para dominar as Artes Marciais. No entanto, cada Monge se concentra em um estilo específico, que reflete seu verdadeiro eu e alma. Então, o que sua alma reflete?

Sua Subclasse concede habilidades nos Níveis 3, 6, 11, 15 e 20. Com a permissão do seu GM (Mestre do Jogo), você pode trocar de Subclasse a qualquer momento, mas tente se comprometer com uma única Subclasse.

Arte do Boxe

A Arte do Boxe se foca no aperfeiçoamento de golpes com vários estilos e técnicas diferentes.

Construção rápida:. Como Monge Boxeador, você confia nos punhos e não usa nenhuma arma. No entanto, você ainda pode pegar uma arma de longo alcance caso precise se envolver em um combate de longo alcance.

Nível Tier Habilidades Bônus Corporal
3
2
Estilos de Boxe
+1
6
3
Contragolpe
+2
11
4
Mestre do Boxe
+3
15
5
Técnica Ki: Nocaute!
+4
20
6
Punhos Transcendentes
+5

Arte Do Boxe Nível 3

Estilos de Boxe

A arte do Boxe envolve múltiplos estilos, cada um feito para uma situação específica.
Você aprende os estilos Enxame e Slugger. Você só pode usar 1 estilo de boxe por ação e não pode empunhar nenhuma arma para usá-los.

Estilo Enxame

O estilo Enxame se concentra em dominar seu oponente aplicando pressão constante com múltiplos ataques. No entanto, esses ataques também perdem força.

Uma vez por Ação, antes de realizar um Ataque de Briga, você pode optar por realizar 2 Ataques de Briga. No entanto, a rolagem de dano desses 2 Ataques de Briga torna-se 1d6.

Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo é feito com a mesma vantagem ou desvantagem

Estilo Brigão

O estilo Brigão concentra-se em socos carregados e brutais.

Uma vez por Ação, quando você acerta um Ataque de Briga, você pode ganhar +5 de bônus de dano nesse Ataque.

Arte Do Boxe Nível 6

Contragolpe

Você pode facilmente ver aberturas na guarda de alguém quando ele comete um erro.

Se uma criatura errar um Ataque Corpo a Corpo contra você, você poderá realizar um Ataque de Oportunidade contra aquela criatura.

Você só pode usar essa habilidade enquanto não estiver usando armadura, sem usar escudos ou armas.

Arte Do Boxe Nível 11

Mestre do Boxe

Você pode socar como ninguém.

Você ganha as seguintes atualizações em seus estilos de boxe:

  • Estilo Enxame: Você pode usar a rolagem de dano normal de seus Ataques Desarmados para os 2 Ataques de Briga em vez de usar 1d6.
  • Estilo Brigão: Você ganha +10 de bônus de dano no Ataque de Briga em vez de +5 de bônus de dano. Além disso, você também ignora todos as PA com este ataque.

Arte Do Boxe Nível 15

Técnica Ki: Nocaute!

Você aprende a seguinte Técnica de Ki, que custa 1 ponto de Ki para ser usada. Você só pode usar esta técnica enquanto não estiver usando armadura e escudos.

Nocaute!

Uma vez por rodada, quando você acerta um Ataque de Briga contra uma criatura, você pode impor 1 Salve de Saúde contra sua Briga àquela criatura.

Se falhar, a criatura fica Inconsciente por 10 minutos. Criaturas com 100 ou mais PV são automaticamente bem-sucedidas neste salve.

Arte Do Boxe Nível 20

Punhos Transcendentes

Seus punhos são considerados uma arma relíquia.

Você ganha as seguintes atualizações em seus estilos de boxe:

  • Estilo Enxame: A rolagem de dano desses 2 Ataques de Briga se torna 2d8, e eles também ganham vantagem.
  • Estilo Brigão: Você ganha +20 de bônus de dano no Ataque de Briga em vez de +10 de bônus de dano. Este ataque também causa o dobro do dano de postura.

Arte Druídica

Monges que buscam a iluminação acabam compartilhando a mesma conexão com a natureza assim como os Druidas. Eles acabam aprendendo a lançar magias naturais.

Construção Rápida: Como Monge Druídico, recomendamos também focar em Inteligência ou Sabedoria para ter um bom bônus de Natureza para lançar magias.

Nível Tier Habilidades Bônus Corporal
3
2
Sintonizado com a Natureza, Magia de Monge (Rank 0)
+1
6
3
Magia de Monge (Rank 1)
+2
11
4
Magia de Monge (Rank 2)
+3
15
5
Técnica Ki: Lançamento de Magia Ki, Magia de Monge (Rank 3)
+4
20
6
Magia de Monge (Rank 4)
+5

Arte Druídica Nível 3

Sintonizado com a Natureza

Você está em sintonia com a natureza, assim como um druida. Você ganha os seguintes efeitos:

  • Você aprende a usar as Ferramentas de Herbalismo. Se você já sabe como usar as Ferramentas de Herbalismo, aprenderá uma ferramenta adicional de sua escolha. Além disso, tudo o que você planta cresce 2 vezes mais rápido que o normal.

  • Você ganha vantagem em todos os seus testes de Natureza e Empatia Selvagem. Essas perícias também são consideradas perícias essenciais para você. Se você tiver algum ponto de perícia investido nelas, eles serão realocados.

  • Você aprende a falar Druídico e Silvestre, que não contam no número total de idiomas que você conhece.

  • Uma vez por rodada, quando você causa dano com uma magia, você pode adicionar seu Bônus Corporal a esse dano.

Magia de Monge (Rank 0)

Escolha as magias da lista de magias do Druida para você aprender. Todas elas são consideradas magias de Monge, que possuem estas características:

  • Você só pode aprender magias de Monge de Nível 0.

  • O número total de magias de Monge que você conhece é igual ao seu Nível de Monge + sua Natureza. Ao subir de nível, você pode trocar até 3 magias de monge que você conhece.

  • A Perícia de Magia para suas Magias de monge é a Natureza.

Veja a seção Magias para saber mais como as magias funcionam.

Arte Druídica Nível 6

Magia de Monge (Rank 1)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Monge de Nível 1.

Seu Rank de Conjurador concede acesso a Mana, que pode ser usado para lançar magias de nível 1 ou superior.

A quantidade de Mana que você possui é determinada pela sua Classificação de Conjurador, conforme mostrado na Tabela de Conjurador abaixo.

Tabela de Conjurador (Monge)

Rank de Conjurador Mana Total Limite de Nível de Magia Custo de Mana
1
4
1
1
2
10
2
2
3
20
3
4
4
30
4
6

Para lançar uma magia de Nível 1 ou superior, você deve usar 1 Mana, conforme mencionado na tabela acima. Quanto maior o Nível da magia, mais Mana você precisa gastar para lançar a magia.

Você recupera toda a sua Mana quando termina um Descanso Longo.

Arte Druídica Nível 11

Magia de Monge (Rank 2)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender feitiços de Monge de Nível 2.

Arte Druídica Nível 15

Técnica Ki

Você aprende a seguinte Técnica de Ki, que custa 1 ponto de Ki para ser usada. Você só pode usar esta técnica enquanto não estiver usando armadura e escudos.

Lançamento de Magia Ki

Uma vez por rodada, você pode lançar qualquer Magia Rápida que você conheça como Ação Livre, sem usar Mana.

Magia de Monge (Rank 3)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Monge de Nível 3.

Arte Druídica Nível 20

Magia de Monge (Rank 4)

Você ganha um Rank de Conjurador e agora pode aprender magias de Monge de Nível 4.

Arte dos Punhos Bêbados

Confiante, imprevisível e honesto. Estas são as qualidades dos bêbados. Os monges que se dedicam às Arte dos Punhos Bêbados se inspiram em seus movimentos, tornando-se completamente imprevisíveis.

Construção Rápida: Talvez você não queira usar armas que usem sua Reação, como o Bastão, pois elas competirão com a Reação de seu Fluxo Imprevisível. Você também pode querer focar em seu atributo de sorte para usar a Sorte de Bêbado mais vezes.

Nível Tier Habilidades Bônus Corporal
3
2
Resistência à Intoxicação, Fluxo Imprevisível
+1
6
3
Sorte de Bêbado
+2
11
4
Ki Intoxicado
+3
15
5
Técnica Ki: Bafo do Dragão Bêbado
+4
20
6
Transcendência Alcoólica
+5

Arte dos Punhos Bêbados Nível 3

Resistência à Intoxicação

O álcool e outras toxinas não afetam tanto o seu corpo.

Ser Envenenado não impõe mais desvantagem aos seus Testes, Salves e Ataques.

Além disso, você também ganha resistência a dano de veneno.

Fluxo Imprevisível

O álcool torna seus movimentos completamente imprevisíveis.

Antes que alguém faça um Ataque contra você, você pode usar sua Reação e impor desvantagem a esse Ataque.

Além disso, antes de fazer um Salve, você pode usar sua Reação e ganhar vantagem nesse Salve.

Você só pode usar sua Reação dessa maneira enquanto não estiver usando armadura e escudos.

Arte dos Punhos Bêbados Nível 6

Sorte de Bêbado

Seus movimentos se tornaram completamente imprevisíveis e caóticos, a ponto de você começar a fazer Ataques por puro acidente e Sorte.

Você ganha 2 Pontos de Sorte extras, que não contam no número total de Pontos de Sorte que você já possui.

Além disso, ao usar sua Reação para sua habilidade Fluxo Imprevisível, você também pode usar 1 Ponto de Sorte para fazer 1 Ataque de Briga com a mesma Reação.

Você só pode usar essa habilidade enquanto não estiver usando armadura e escudos.

Arte dos Punhos Bêbados Nível 11

Ki Intoxicado

Você aprendeu como extrair energia Ki da intoxicação.

Você pode ficar Envenenado (1d8, 3 turnos) como uma Ação Livre. Depois de ter sido Envenenado por 3 turnos dessa maneira, você recupera 1 ponto de Ki gasto.

Você não pode usar esta habilidade enquanto já estiver Envenenado.

Arte dos Punhos Bêbados Nível 15

Técnica Ki

Você aprende a seguinte Técnica de Ki, que custa 1 ponto de Ki para ser usada. Você só pode usar esta técnica enquanto não estiver usando armadura e escudos.

Bafo do Dragão Bêbado

Com uma Ação, você pode liberar um bafo inebriante. Se você fizer isso, todas as criaturas em uma área de 4,5 metros de largura e 9 metros de comprimento à sua frente deverão ser bem-sucedidas em um Salve de Saúde contra sua perícia de Reflexo, ou sofrerão 1d8 de dano de veneno e ficarão Envenenadas (1d8, 3 turnos).

Se você estava Envenenado quando usou esta técnica, todas as criaturas fazem este Salve de Saúde com desvantagem.

Arte dos Punhos Bêbados Nível 20

Transcendência Alcoólica

Sua energia Ki foi infundida com álcool e agora qualquer intoxicação cura sua alma.

Você perde qualquer resistência a dano de veneno. No entanto, qualquer dano de veneno que você sofrer cura você em vez de causar dano. Por exemplo, se você sofrer 10 danos de veneno, você recuperará 10 PV.

Arte dos Punhos Espirituais

Monges que seguem a arte dos punhos espirituais são capazes de manifestar seu eu espiritual no mundo. Eles usam isso a seu favor nas lutas, atacando literalmente com seus espíritos.

Construção Rápida: Recomendamos armas que utilizem sua Ação Bônus ou Reação, como o Nunchaku ou o Bastão, pois podem ser usadas junto com seu Soco Espiritual.

Nível Tier Habilidades Bônus Corporal
3
2
Manifestação Espiritual, Soco Espiritual
+1
6
3
Expansão Espiritual
+2
11
4
Passo Espiritual
+3
15
5
Técnica Ki: Parar o Tempo
+4
20
6
Transcendência Espiritual
+5

Arte dos Punhos Espirituais Nível 3

Manifestação Espiritual

Você é capaz de manifestar sua energia espiritual de uma forma física que reflete seu eu interior.

Como uma Ação Livre, você pode manifestar seu espírito. Você escolhe a aparência do espírito e como ele vai ficar, mas ele deve ser de tamanho Médio ou menor, além de ser levemente transparente.

O espírito deve estar a até 4,5 metros de distância em um espaço desocupado ao seu redor. Sempre que você se move, o espírito se move com você. O espírito pode interagir fisicamente com os objetos, mas não pode passar por eles.

Você pode usar seu espírito para Agarrar 1 criatura Média ou menor, par Empurrar ou até mesmo usá-lo como Cobertura Leve.

O espírito não sofre nenhum dano. Ele desaparece se você ficar inconsciente ou se você descartá-lo como uma Ação Livre.

Soco Espiritual

Enquanto seu espírito estiver manifestado, você poderá usá-lo como Arma de Briga. Os ataques que você faz com o seu espírito se originam do espírito e não de você. Os Ataques de Briga que você faz com seu espírito têm as seguintes propriedades:

Soco Espiritual

Perícia Dano Traços
Briga
Ataque Desarmado
Golpe Etéreo, Ignorar Cobertura, Golpe Aprimorado
  • Golpe Etéreo: Você não usa as mãos para atacar com seu espírito. Você também ignora as condições Contido, Derrubado e Paralisado quando ataca com ele. Você também causa dano de força em vez de dano de porrada.
  • Ignorar Cobertura: Você ignora qualquer Cobertura, bem como os bônus de CA concedidos pelos Escudos quando ataca com seu espírito.
  • Golpe Aprimorado: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no dado de dano, você pode rolar o resultado novamente e escolher o mais alto, mas não pode rerolar novamente.

Arte dos Punhos Espirituais Nível 6

Expansão Espiritual

O espírito agora pode ficar a até 9 metros em vez de 4,5 metros em um espaço desocupado ao seu redor.

Além disso, como uma Ação, todas as criaturas de sua escolha a até 3 metros do espírito devem ter sucesso em um Salve de Agilidade contra seu Reflexo ou sofrer 1 Ataque de Soco Espiritual.

Arte dos Punhos Espirituais Nível 11

Passo Espiritual

Com uma Ação, você pode se teletransportar para o espaço em que seu espírito está e o espírito então se teletransporta para o espaço onde você estava.

Qualquer criatura de sua escolha que estiver a até 1,5 metro de você antes de você se teletransportar deve ter sucesso em um Salve de Reflexo contra sua Briga ou sofrer 1 golpe de seu Ataque de Soco Espiritual.

Arte dos Punhos Espirituais Nível 15

Técnica Ki

Você aprende a seguinte Técnica de Ki, que custa 1 ponto de Ki para ser usada. Você só pode usar esta técnica enquanto não estiver usando armadura e escudos.

Parar o Tempo

Você pode lançar Parada de Tempo Menor sem usar Mana, mas dura apenas 2 turnos. Você usa seu Reflexo como sua Perícia de Magia.

Arte dos Punhos Espirituais Nível 20

Transcendência Espiritual

Seu espírito não desaparece mais depois que você fica Inconsciente. Enquanto estiver Inconsciente, você pode continuar usando o espírito para fazer ataques ou outras habilidades.

Além disso, não há mais limite para o alcance que seu espírito pode atingir. Se você quiser, o espírito pode estar em outro continente ou até mesmo em outra dimensão enquanto você o controla.

No entanto, se o espírito estiver a mais de 9 metros de distância de você, ele se tornará vulnerável e poderá sofrer danos.

O espírito então usa todas as suas imunidades a danos, resistências ou fraquezas, bem como sua CA, PA. Qualquer dano sofrido é imediatamente transferido para você.

Seu espírito também tem os mesmos Movimentos que você enquanto vulnerável, mas também pode usar o Movimento de Voo com Flutuar como Movimento Base.

Arte Ninja

Monges que seguem o caminho dos shinobi aprenderam como usar uma infinidade de armas e como se mover pelas sombras. Seu treinamento os transformou em assassinos silenciosos, prontos para derrubar qualquer coisa antes de serem notados.

Construção Rápida: Como um Ninja, você deve se concentrar em suas habilidades de Furtividade e Jogo de Mãos para se esconder ou Esgueirar-se. Também recomendamos pegar algumas armas furtivas para que você possa usar totalmente sua habilidade Arte das Sombras.

Nível Tier Habilidades Bônus Corporal
3
2
Armas Shinobi, Arte das Sombras
+1
6
3
Escondendo Rápido
+2
11
4
Um com as Sombras
+3
15
5
Técnica Ki: Morte Sombria
+4
20
6
Mestre das Sombras
+5

Arte Ninja Nível 3

Armas Shinobi

Você aprendeu como usar múltiplas armas como parte de seu treinamento ninja.

Suas Armas Favoritas agora também podem ser Armas Hábeis ou Leves. Além disso, escolha mais 2 armas favoritas.

Uma vez por Ação, quando você acerta um Ataque com uma Arma Hábil ou Arma Leve, você pode adicionar seu Bônus Corporal ao dano desse Ataque.

Arte das Sombras

Você aprendeu como se esconder e matar nas Sombras.

Você ganha vantagem em Testes de Furtividade. Essa perícia também é considerada essencial para você. Se você tiver algum ponto de perícia investido nela, eles também serão realocados.

Uma vez por rodada, se você acertar um Ataque feito com vantagem usando uma Arma Furtiva, você também pode causar 1d8 de dano extra.

Arte Ninja Nível 6

Escondendo Rápido

Você é capaz de se esconder em um instante.

Você pode se ocultar como uma Ação Bônus em vez de uma Ação.

Arte Ninja Nível 11

Um com as Sombras

Você ganha os seguintes efeitos:

  • Você ganha Visão Noturna, então não fica parcial ou completamente cego em áreas escuras. Se você já possui Visão Noturna, você ganha Sentidos Cegos.
  • Você é considerado Invisível para criaturas sem Visão Noturna enquanto não estiver exposto a nenhuma luz, como se fosse pelos efeitos da magia Invisibilidade.
  • Quando você acerta um Ataque contra uma criatura Surpresa com uma Arma Furtiva, você pode causar 2d8 de dano extra contra ela.

Arte Ninja Nível 15

Técnica Ki

Você aprende a seguinte Técnica de Ki, que custa 1 ponto de Ki para ser usada. Você só pode usar esta técnica enquanto não estiver usando armadura e escudos.

Morte Sombria

Quando você acerta um Ataque contra uma criatura Surpresa, você pode causar 2d8 extras + sua perícia de Furtividade. Se a criatura morrer devido a esse Ataque, você recupera 1 ponto de Ki.

Arte Ninja Nível 20

Mestre das Sombras

Sempre é possível você se esconder, não importa a situação.

Além disso, uma criatura não deixa mais de ficar surpresa após você atacá-la. Essa criatura só deixa de ficar surpresa no final do seu turno depois que você a ataca.