QUICK SHEET

O Que Fazer No Combate:

Durante o seu turno, você tem seu movimento, 1 Ação, 1 Ação Bônus e 1 Reação.

Além disso, você tem Ações Livres, que podem ser usadas quantas vezes quiser.

Ações

Aqui estão as Ações que você pode realizar:

Você tem 1 Ação.

Ataque

Durante o combate, seu personagem provavelmente realizará Ataques.

Alcances de Ataque

Você não pode atacar uma criatura que esteja fora do seu alcance. Os ataques podem ser corpo a corpo ou à Distância, cada um com seu próprio alcance.

Alcance corpo a corpo: Ataques corpo a corpo normalmente têm um alcance de 1,5 metros, a menos que seja especificado de outra forma. Mover-se para fora do alcance de uma arma corpo a corpo provoca Ataques de Oportunidade.

Alcance à Distância: Ataques à distância têm dois alcances listados entre parênteses. O primeiro é o alcance normal, e o segundo é o alcance distante, quando o ataque é feito nesse alcance, rola o ataque com desvantagem. Quando há uma criatura hostil a 1,5 metros pés de você, o ataque também é feito com desvantagem. Mover-se para fora do alcance de armas à distância não provoca Ataques de Oportunidade.

Escolhendo Alvos

Para fazer um Ataque, escolha um alvo ao alcance e role um d20, adicionando seu bônus de perícia necessário para aquele ataque específico. Se o resultado for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA) do alvo, você acerta o alvo e causa dano. Se o resultado for menor que a CA do alvo, seu ataque erra e não causa nenhum dano. Quando um ataque causa 0 (zero) de dano, também conta como um erro.

Quando você acerta um ataque, causa dano ao alvo, que é então subtraído de sua Postura ou Pontos de Vida (PV). A quantidade de dano causado é determinada pelo tipo de Ataque feito, e a CA do alvo é determinada pela armadura que estão usando.

Exemplo: Se você realizar um Ataque com uma espada, que requer a habilidade Arma Marcia, você rolará um d20 e adicionará seu bônus de habilidade ao resultado. Se a CA do alvo for 14 e seu resultado total for 16 ou mais, seu Ataque acerta, causando 1d10 de dano cortante. Suponha que você role um 8 no d10, nesse caso, você causará 8 de dano cortante.

Acertos Críticos e Falhas Críticas

Se você rolar um 20 em um Ataque, é considerado um Acerto Crítico, causando dano adicional igual a 1d6 + seu atributo Sorte. Por outro lado, se você rolar muito baixo em um Ataque, resulta em uma Falha Crítica. Uma Falha Crítica sempre erra, e você deve rolar na Tabela de Desastres para determinar as consequências de sua má sorte. A Tabela de Desastres é explicada detalhadamente na seção sobre o atributo Sorte, que você pode encontrar aqui.

Esquiva (Concentração)

Todos os Ataques contra você têm desvantagem, e você ganha vantagem em Testes de Agilidade, Briga e Reflexos. Essa Concentração dura até o início do seu próximo turno.

Você só pode usar a Esquiva durante combate.

Agarrar

Se você tiver pelo menos uma mão livre, pode usar sua Ação para Agarrar um alvo a até 1,5 metros de você. O alvo deve, então, suceder um Salve de Briga contra sua própria Briga ou ficar agarrado por você. Se agarrado os seguintes efeitos acontecem:

  • O alvo fica imobilizado enquanto estiver agarrado por você.
  • Você pode arrastar o alvo que está agarrando quando se move, mas você é considerado em terreno difícil, a menos que o alvo seja dois ou mais tamanhos menor que você.
  • O alvo pode usar 1 Ação para repetir o Teste Briga, escapando do seu agarrar com sucesso.

Você não pode agarrar um alvo que seja dois ou mais tamanhos maiores que você. O agarrar termina mais cedo se você soltar o alvo como uma Ação Livre.

Esconder

Se você estiver em uma situação perigosa, pode ser melhor se esconder.

Você realiza 1 Teste de Furtividade (DC é igual à maior Percepção Passiva entre as criaturas que você está tentando se esconder). Se as criaturas já estiverem cientes de sua presença, você faz este teste com desvantagem.

Em caso de sucesso, você se esconde. Em caso de falha, as criaturas ainda podem ver você. Se você atacar uma criatura enquanto estiver escondido, essa criatura fica Surpresa para esse Ataque.

Você revela sua posição para quaisquer criaturas depois de atacar ou lançar uma magia. Se você usar seu movimento, precisará repetir esse Teste de Furtividade e permanecer fora de vista para não ser avistado.

Uma criatura ainda pode Usar o Ambiente/Objeto para tentar te encontrar.

O Mestre do Jogo (GM) sempre determina se é possível se esconder. Para se esconder adequadamente, deve haver algum tipo de cobertura que você possa usar.

Preparar Ação (Concentração)

Você pode usar sua Ação para esperar o momento certo para agir.

Quando você segura sua ação, você precisa especificar um gatilho, como uma porta se abrindo ou uma criatura hostil se aproximando de você. Quando esse gatilho ocorre, você pode usar uma Ação, mas você não pode lançar Magias Normais com isso. Isto é considerado uma Ação para qualquer habilidade.

Esta Concentração dura até o início de seu próximo turno ou até você liberar essa Ação.

Você só pode Preparar a Ação durante combate.

Usar Ambiente/Objeto

Você pode usar sua Ação para usar o ambiente ou objetos ao seu redor.

Pegar uma arma do chão, acionar uma alavanca ou beber uma poção são exemplos de uso de objetos.

Chacoalhar uma coluna ou tentar causar uma avalanche são exemplos de uso do ambiente.

Se você estiver procurando por uma criatura escondida no ambiente, faça 1 Teste de Percepção contra a Furtividade dessa criatura, identificando-a em caso de sucesso.

Ação Bônus

Aqui está tudo o que você pode fazer com suas Ações Bônus:

Você tem 1 Ação Bônus.

Correr

Durante o seu turno, você pode usar sua Ação Bônus para Correr. Quando você Corre, você adiciona seu Movimento de Corrida
 ao seu Movimento Base até o final do seu turno. No entanto, após Correr, você só pode se mover em uma direção até o final do seu turno.

Seu Movimento de Corrida é determinado pela sua perícia de Atletismo, conforme mostrado aqui.

Desengajar

Você também pode se movimentar com mais cuidado para evitar Ataques de Oportunidade e escapar se necessário.

Você pode usar sua Ação Bônus para Desengajar. Quando você Desengaja, levantar-se e usar seu movimento não provoca Ataques de Oportunidade até o final de seu turno, mas você também fica em terreno difícil até o final do seu turno.

Uma criatura ainda pode realizar um Ataque de Oportunidade se sua Postura for reduzida a 0 (zero), independentemente de você ter ou não se Desengajado.

Empurrar

Como uma Ação Bônus, você pode empurrar 1 criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura deve então ter sucesso em um Salve de Briga contra a sua Briga, ou será empurrada a 1,5 metros de você.

Você não pode empurrar criaturas maiores do que você.

Montar/Desmontar

Você pode montar uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior do que você e que esteja a até 1,5 metros de você.

Você e a criatura montada compartilham o mesmo espaço. Quando a criatura montada se move, você se move com ela. Se a criatura montada for Derrubada, você desmonta e também fica Derrubado. Você também ganha vantagem em todos os seus Ataques contra a criatura que você está montando.

Se a criatura não estiver disposta a ser montada, você deve fazer um Salve de Briga contra o Atletismo dessa criatura. Em caso de sucesso, você monta na criatura, mas em caso de falha, você desmonta e fica Derrubado. Você deve repetir este salve no início de seus turnos enquanto estiver montado.

Se a criatura montada estiver disposta e não tiver realizado nenhuma ação nesta rodada, ambos podem agir durante o mesmo turno.

Reação

Reações são usadas como uma resposta rápida que seu personagem pode realizar em combate.

Você tem 1 Reação para usar e recupera essa Reação no início do seu turno.

Ataque de Oportunidade

Quando uma criatura utiliza seu movimento para sair do seu alcance de combate corpo a corpo ou se a Postura de uma criatura é reduzida a 0 (zero), você pode usar sua Reação para realizar um Ataque de Oportunidade contra ela.

Existem muitos efeitos que podem mover uma criatura contra a vontade dela. Se uma criatura se move para fora do alcance da sua arma devido a tal efeito, isso não provoca um Ataque de Oportunidade. Ataques de Oportunidade são acionados apenas quando uma criatura usa seu próprio movimento.

Uma criatura derrubada que se levanta provoca Ataques de Oportunidade, tanto de combate corpo a corpo quanto à distância, a menos que ela tenha Desengajado.

Tenha em mente que existem outros efeitos que também podem provocar Ataques de Oportunidade.

Usar Escudo

Se você estiver usando um escudo, provavelmente deseja usar sua Reação para se defender de Ataques.

Sempre que um Ataque iria acertar você, você pode usar sua Reação para adicionar o bônus ativo de CA do escudo à sua CA normal, potencialmente fazendo com que aquele Ataque erre em vez disso.

Alguns escudos também oferecem um bônus passivo à CA enquanto você os estiver usando. Este bônus passivo é sempre especificado pelo escudo.

Você pode encontrar todos os escudos disponíveis aqui.

Ações Livres

Algumas coisas podem ser feitas sem consumir uma ação.

Você pode realizar quantas Ações Livres desejar durante seu turno. Elas, de fato, são livres.

Influenciar

Uma vez por rodada, você pode tentar influenciar outra criatura com uma Ação Livre, utilizando um argumento inteligente, pura intimidação ou qualquer outro meio possível.

Para influenciar uma criatura, você deve compartilhar uma linguagem com ela. Em seguida, você realiza um Teste usando qualquer perícia vinculada ao atributo Carisma. Se for uma perícia Versátil, você ainda pode escolher qual dos dois atributos usar.

Se a criatura não fala nenhuma linguagem, você deve realizar um Teste de Empatia Selvagem em vez disso.

Se você ou algum de seus companheiros fizer algo prejudicial a ela, a criatura se torna hostil novamente.

O CD do Teste é igual à Intuição Passiva da criatura. Seu Mestre do Jogo (GM) pode conceder vantagem ou desvantagem nesse Teste, dependendo da situação e da perícia usada. Além disso, dependendo da criatura e da situação, seu Mestre do Jogo (GM) pode decidir que a criatura não pode ser influenciada.

Em caso de sucesso, a atitude da criatura aumenta temporariamente em 1. Se a atitude da criatura se tornaria amigável, ela permanece neutra, mas também para de lutar.

Em caso de falha, a atitude da criatura retorna imediatamente para hostil.

As atitudes são:

  • Atitude de Companheiro
  • Atitude Amigável
  • Atitude Neutra
  • Atitude Desfavorável
  • Atitude Hostil

Você pode obter mais informações sobre isso aqui.

Trocar Escudo/Arma

Uma criatura pode trocar rapidamente de arma durante uma batalha.

Uma vez por rodada, você pode trocar Escudos ou Armas como uma Ação Livre. Você deve estar carregando a arma para usar esta Ação Livre. Se a arma estiver no chão, você precisaria usar a Ação Usar Ambiente/Objeto para pegá-la.