O Mundo De Illíria

Illiria é uma terra envolta em mistério, repleta de ruínas e perigos. Um evento catastrófico, conhecido como a Lua de Mel Sombria, dizimou quase toda a vida, deixando apenas um punhado de sobreviventes para reconstruir o mundo a partir das cinzas.

Apesar da devastação e das histórias de um potencial perdido, ainda há esperança e determinação contra todas as adversidades em cada canto deste mundo. O Mestre do Jogo, junto com os jogadores, desvendará essas histórias, cada uma com a promessa de aventura e descoberta.

Índice

A Era dos Mitos

Antes do tempo, antes do mundo tomar forma e as estrelas serem acesas nos céus, existia apenas o Caos. Este era o vazio primordial, uma extensão sem limites e sem forma onde as sementes da criação dormiam, aguardando seu despertar. Dessa vastidão surgiram os primeiros seres de poder inimaginável—os Titãs, que lançariam as bases do cosmos e plantariam as sementes do destino.

O Mito da Criação

Do Caos, as primeiras entidades emergiram: Gaia, a Mãe Terra, que se tornaria a nutridora de toda vida; Urano, o Céu, que se estendia sobre ela e abrangia os céus; Tártaro, o próprio Submundo; Tálassa, a Mãe do Mar, a personificação de toda a água existente no mundo; Nix, a Noite, um véu sombrio que cobria o mundo em escuridão; e Érebos, a profunda Escuridão em si. Estas eram as forças primordiais, o alicerce sobre o qual a existência seria construída.
 

Gaia, em sua vastidão, deu origem às montanhas e terras. Em sua união com Urano, ela deu à luz uma linhagem de seres poderosos—os Titãs, os Ciclopes e os Hecatônquiros, os gigantes de cem mãos. No entanto, Urano, temendo o potencial de seus filhos, tornou-se tirânico. Ele desprezava os Ciclopes e os Hecatônquiros por serem diferentes, tanto que os aprisionou profundamente no Tártaro, causando a Gaia grande dor e sofrimento. Desesperada para pôr fim ao reinado de terror de Urano, Gaia arquitetou um plano para derrubá-lo.

Ela forjou uma grande foice de adamante e convocou seus filhos para ajudá-la nesta rebelião. Porém, apenas Cronos, o mais jovem e ambicioso dos Titãs, teve a coragem de se levantar contra seu pai. Gaia escondeu Cronos em seu ventre, e quando Urano desceu para se deitar com ela, Cronos atacou. Com um golpe rápido e brutal, Cronos castrou Urano, lançando seus genitais cortados ao mar. Do sangue que caiu sobre a terra, nasceram os Gigantes—seres de puro ódio e poder destinados a desafiar os deuses. E da espuma do mar, onde os genitais de Urano caíram, emergiu Afrodite, a deusa do amor e da beleza, cujo nascimento anunciava uma nova força no cosmos.

A Titanomaquia

Com a queda de Urano, Cronos ascendeu ao trono do cosmos. Mas, assim como seu pai antes dele, Cronos foi consumido pelo medo de perder seu poder. Ele se tornou um tirano, governando com mão de ferro e uma paranoia que acabaria sendo sua ruína. Profetizou-se que um de seus filhos se levantaria para derrubá-lo, assim como ele derrubara Urano. Para evitar isso, Cronos devorava cada um de seus filhos assim que nasciam, engolindo-os inteiros.

Mas Reia, sua esposa, não podia suportar perder todos os seus filhos. Quando seu filho mais novo, Zeus, nasceu, ela arquitetou um plano para salvá-lo. Reia escondeu o recém-nascido Zeus, confiando-o aos cuidados de Gaia, que o nutriu e criou em segredo. No lugar da criança, Reia deu a Cronos uma pedra envolta em panos, que ele engoliu sem suspeitar de nada.

Zeus cresceu forte, sábio e justo sob a tutela de Gaia e, quando chegou o momento certo, voltou para desafiar seu pai. Com a ajuda de Métis, uma Titã conhecida por sua astúcia, Zeus enganou Cronos, fazendo-o beber uma poção que o fez vomitar seus irmãos—Héstia, Deméter, Hera, Hades e Poseidon. Juntos, eles libertaram os Ciclopes e os Hecatônquiros de seu aprisionamento no Tártaro, conquistando sua lealdade para a guerra que estava por vir.

A batalha que se seguiu, conhecida como a Titanomaquia, durou eras. Os Titãs, liderados por Cronos, lutaram ferozmente contra Zeus e seus aliados. A terra tremeu, os mares fervilharam e os céus foram rasgados no confronto dessas forças poderosas. No final, Zeus e seus irmãos emergiram vitoriosos. Cronos e os Titãs derrotados foram lançados no abismo do Tártaro, uma prisão nas profundezas da terra, onde ficariam para sempre.

No entanto, a vitória de Zeus não foi tão misericordiosa quanto Gaia esperava. Ele não mostrou leniência para com os Titãs derrotados, aprisionando-os tão duramente quanto Cronos havia feito antes. Esse julgamento severo irritou Gaia, que havia esperado um governante mais justo e compassivo. Sua decepção plantaria as sementes para um grande conflito que ameaçaria o domínio dos deuses.

O Mito de Prometeu

Antes de o mundo tremer sob o peso da Titanomaquia, quando os Titãs ainda governavam os céus e a terra, Prometeu e seus irmãos—Atlas, Epimeteu e Menoécio—moldaram os mortais a partir da essência crua e selvagem do mundo. Cada irmão, com sua própria visão, presenteou esses seres frágeis com dons, moldando-os nas criaturas que um dia desafiariam os próprios deuses.

Atlas, o primeiro a se adiantar, concedeu aos mortais a resiliência—o poder de se manter firmes e suportar o peso esmagador do mundo sobre os ombros, assim como ele mais tarde carregaria os céus. Epimeteu, sempre o escultor, viu que os mortais possuíam formas estranhas e informes, então moldou sua carne a partir do barro, conferindo-lhes formas e feições únicas. Mas Menoécio, vendo seus corpos frios e sem vida, deu-lhes um coração cheio de paixão e fúria, garantindo que nenhum mortal andasse pela terra sem emoções.

Então veio Prometeu, o mais previsor dos irmãos, que contemplou essas criaturas com uma compreensão mais profunda. Ele viu nelas uma centelha, um potencial esperando para ser aceso. Assim, com uma mão ousada, ele lhes deu o intelecto divino, personificado na forma do fogo—uma chama que iluminaria a escuridão da ignorância e daria origem à civilização e à cultura.

Os quatro irmãos criaram diversas raças mortais. Primeiro vieram os Humanos, com sua grande adaptabilidade; depois os Orcs, com sua força feroz; os anões, com sua habilidade artesanal e resiliência; e muitos outros, para tornar o mundo mais interessante.

O Roubo da Chama

Nem todos os Titãs foram condenados ao abismo do Tártaro após a Titanomaquia. Aqueles que se aliaram a Zeus, como Prometeu e Epimeteu, foram poupados da escuridão eterna. Ainda assim, Zeus, com seu orgulho trovejante, olhava para a criação deles com desdém. Como poderiam seres tão fracos e efêmeros carregar a chama divina, a própria essência do intelecto e da criação? Para ele, os mortais eram um insulto aos deuses, um recipiente frágil e indigno, e certamente se destruiriam com tal poder. Em sua arrogância, Zeus retirou o fogo dos mortais, deixando-os novamente na fria escuridão da ignorância.

No entanto, Prometeu não era um Titã que se curvava facilmente à vontade do rei olímpico. A fúria ardia dentro dele diante da soberba de Zeus. Ele viu esse ato como uma afronta à sua criação. Em um ato de desafio que ecoaria por toda a eternidade, Prometeu roubou as chamas do Olimpo e as devolveu aos mortais, reacendendo a luz do conhecimento.

Quando Zeus descobriu essa traição, sua ira foi ilimitada. Ele acorrentou Prometeu a uma montanha desolada, onde cada noite uma fênix incansável descia sobre ele, dilacerando seu fígado. E a cada dia, seu corpo se curava, apenas para que a fênix retornasse, devorando-o novamente e novamente—um ciclo interminável de tormento, uma punição sem fim.

O Nascimento de Pandora

Mas a vingança de Zeus não foi saciada apenas com o tormento de Prometeu. Sua fúria se estendeu até os próprios mortais que ousaram manter a chama divina. Com a ajuda de Hefesto, Zeus idealizou uma punição ainda mais cruel, que não apenas castigaria Prometeu, mas também os mortais que ele buscara elevar.

Da forja divina emergiram os Elfos, uma nova raça de mortais, e entre eles, a primeira e mais bela foi Pandora. Ela foi esculpida com a beleza de Afrodite, mas os deuses lhe concederam vários dons, fazendo-a tão astuta quanto graciosa. No entanto, foi Hermes quem lhe deu o dom mais perigoso de todos—curiosidade, o traço que a levaria à sua ruína.

Zeus, com um sorriso enganador, apresentou os Elfos a Epimeteu como um gesto de boa vontade, alegando não guardar rancor após a desobediência de Prometeu. Epimeteu, cativado pela graça e intelecto dos Elfos, aceitou-os prontamente, e logo se apaixonou profundamente por Pandora, tomando-a como esposa.

A Caixa

Como presente de casamento, Hermes deu a Pandora uma caixa, cujo conteúdo nunca deveria ser liberado. Mas, com o passar do tempo, a curiosidade de Pandora se intensificava, uma inquietação implacável que ela não conseguia ignorar. Ela abriu a caixa, apenas por um momento, e naquele instante liberou todos os males que assombrariam os mortais para a eternidade.

Peste, Guerra, Fome e Morte escaparam da caixa, espalhando-se como uma sombra negra pela terra. O mundo mergulhou no apocalipse, e os mortais, antes unidos pelo dom do fogo, voltaram-se uns contra os outros, culpando-se pelas calamidades que os afligiam. O próprio conhecimento que Prometeu havia concedido tornou-se uma arma, e a profecia de Zeus se cumpriu quando os mortais usaram a chama divina para se destruírem.

Mas, no meio do desespero, Pandora, consumida pela culpa, abriu a caixa uma última vez. Das profundezas emergiu uma entidade frágil—Esperança. Brilhava como uma brasa moribunda, mas sua luz era suficiente para dar aos mortais a força de se reconstruírem, de se erguerem das cinzas de sua própria ruína.

Muitos se perguntavam por que Esperança, de todas as coisas, estava selada naquela caixa amaldiçoada. Alguns sussurravam que era uma piada cruel, prendendo os mortais em um ciclo interminável de desespero e renascimento, como o tormento eterno de Prometeu. Mas outros, mais leais a Zeus, viam os males liberados como desafios, acreditando que somente ao superar esses desafios os mortais poderiam provar-se dignos da chama divina, e que a Esperança fora dada para evitar que os mortais se destruíssem no processo.

O Legado de Pandora

A abertura da caixa de Pandora marcou o início de uma era de conflitos. Os Elfos, outrora celebrados como o ápice da criação mortal, tornaram-se os bodes expiatórios para o sofrimento do mundo. Guerras raciais eclodiram, e esses conflitos se estenderiam por séculos, culminando na Era do Ontem, um tempo de derramamento de sangue e destruição sem precedentes.

Foi apenas durante a Lua de Mel Sombria que os mortais finalmente deixaram de lado suas diferenças. Unidos pela Esperança, eles lutaram pela sobrevivência, forjando laços que transcendiam raça e origem.

Na Nova Era, as lições do passado permanecem nos corações dos mortais. Não mais julgam uns aos outros por raça ou nascimento. Anões e Elfos, outrora inimigos amargos, agora compartilham bebidas e histórias nas tavernas de um mundo renascido. As cicatrizes do passado permanecem, mas também permanece a chama da Esperança, brilhando cada vez mais em um mundo que aprendeu a superar suas horas mais sombrias.

Os Primeiros Gigantes

Diz-se que os Gigantes nasceram quando o sangue de Urano choveu sobre Gaia, a Terra. No mesmo evento, quando a masculinidade do deus do céu caiu nas profundezas agitadas do mar, Tálassa, a Mãe do Mar, interpretou esse ato macabro como uma oferenda feita por Urano e, assim, deu à luz Afrodite, a radiante deusa do amor e da beleza. Alguns dizem que os dois existiam em contraste completo um com o outro: Afrodite era uma entidade de amor, enquanto seus irmãos Gigantes eram seres de puro ódio, ambos nascidos do mesmo ato.

Os primeiros Gigantes, seres de puro ódio e fúria, possuíam um imenso poder. Nutriam uma inimizade profunda tanto pelos Titãs quanto pelos deuses olímpicos, vendo-os como usurpadores da ordem natural. Acreditavam que apenas a mãe Gaia poderia ser a verdadeira soberana do cosmos.

A Gigantomaquia

Após a queda dos Titãs e a abertura da Caixa de Pandora, os deuses tornaram-se obcecados com os mortais que antes desprezavam. Divertiam-se com as guerras, paixões e a luta dos mortais para desafiar o destino. No entanto, isso os distraiu de ameaças esquecidas e ocultas…

Os Gigantes viram nisso uma oportunidade para atacar o próprio coração do Olimpo. O trono divino havia se tornado complacente e, naquele momento de vulnerabilidade, os Gigantes aproveitaram sua chance. Começaram a roubar em massa o gado sagrado de Hélio, o Sol, perturbando o próprio sustento dos deuses. Sua audácia não conhecia limites, e eles conseguiram até sequestrar Hera, a venerada Rainha dos Deuses, lançando uma sombra de humilhação sobre o Olimpo.

Zeus, em sua fúria, declarou guerra—uma guerra como nenhuma outra que os céus ou a terra jamais testemunharam. Não se tratava de uma simples batalha mortal, mas de um confronto cataclísmico que abalou as fundações do cosmos. A Grande Guerra irrompeu, e os céus arderam com as chamas da ira divina.

Em meio ao caos, Apolo, o deus da profecia, viu um futuro sombrio para os deuses. Ele proclamou que a vitória não poderia ser alcançada sem a ajuda dos mortais, aqueles seres frágeis mas indomáveis que caminhavam sobre a terra. E assim, os deuses voltaram-se para seus filhos com mortais, os semideuses.

Uma Batalha como Nenhuma Outra

Gaia, a Mãe Terra, amava profundamente seus filhos Gigantes. Ela não suportava vê-los sendo vencidos pelos tiranos celestiais. Em uma tentativa desesperada de salvá-los, Gaia tornou os Gigantes completamente imortais enquanto permanecessem em terra. Esse dom quase inclinou a balança da guerra a favor dos Gigantes, pois como os deuses poderiam derrotar inimigos que não podiam morrer?

Mas Atena, sempre sábia e estratégica, concebeu um plano para mudar o rumo da batalha. Ela percebeu que a imortalidade dos Gigantes estava ligada à própria terra. Assim, o campo de batalha precisava ser movido para onde a invulnerabilidade dos Gigantes se enfraqueceria. O mar tornou-se o palco do confronto final.

Com a ajuda dos semideuses e da força unida dos deuses, começou a árdua tarefa de arrastar os Gigantes para o mar. Foi um esforço brutal e sangrento; cada Gigante derrotado era um testemunho da feroz determinação de seus atacantes.

As Ilhas Infinitas de Tálassa

Após a derrota dos Gigantes, Afrodite, a deusa do amor, buscou a ajuda de sua mãe, Tálassa. Ela a convenceu a dar aos Gigantes um lugar apropriado para descansar, já que sua imortalidade os impedia de entrar no Tártaro. Tálassa então os transformou em ilhas espalhadas pelo vasto Oceano Egeu. Assim, os Gigantes receberam descanso; suas formas imensas foram transformadas em pedra, e sua fúria foi acalmada pelo amor. Essas ilhas ficaram conhecidas como as Ilhas Infinitas de Tálassa.

Os Gigantes Modernos

Embora os primeiros Gigantes tenham sido derrotados, sua linhagem não foi completamente erradicada. Muitos cruzaram com mortais, dando origem aos Gigantes modernos que agora vagam pela terra.

Os primeiros Gigantes podiam mudar de forma, frequentemente assumindo formas colossais, mas também podiam encolher a tamanhos minúsculos para se esconderem. Seus descendentes, os Gigantes modernos, carecem desse controle sobre suas formas, crescendo apenas a tamanhos enormes. Apesar de seu poder considerável, os Gigantes modernos possuem apenas uma fração da força de seus ancestrais e não têm qualquer imortalidade. Eles herdam apenas um fragmento do ódio puro de seus predecessores; assim, como qualquer mortal, podem ser tanto virtuosos quanto malévolos, e por isso foram poupados pelos deuses do Olimpo.

Os Lordes Diabólicos

Os Deuses, embriagados pela vitória da Titanomaquia e Gigantomaquia, consideravam-se invencíveis, seu domínio sobre o cosmos inquestionável. Foi nessa época de excesso de confiança que uma ameaça sombria rastejou em seu reino, vinda das profundezas do cosmos: os Lordes Diabólicos.

Os Lordes Diabólicos eram filhos da deusa da discórdia, Éris, e haviam há muito se escondido no Submundo, alimentando-se de medos e pesadelos. Seu líder, Baal Moloch, uma figura de imenso terror, procurava explorar a arrogância dos deuses. Com ele estavam outras figuras sombrias—Asmodeus, o Príncipe da Luxúria; Belial, o Senhor da Enganação; e Lilith, a Rainha das Sombras. Embora muito mais fracos que os Deuses Olímpicos, os Lordes Diabólicos possuíam uma arma muito mais insidiosa: a astúcia.

A Arrogância Olímpica

Os deuses olímpicos ignoraram os primeiros sinais da emergência dos Lordes Diabólicos. Do alto do Monte Olimpo, eles riram da ameaça, considerando esses seres infernais como meros incômodos, comparados aos poderosos Titãs que haviam acabado de vencer.

Os Lordes Diabólicos, reconhecendo essa arrogância, iniciaram sua campanha de sabotagem sutil. Empregaram súcubos para seduzir Zeus, incitando o lendário ciúme de Hera. Envenenaram o vinho de Dionísio, lançando-o em frenesis que perturbavam a harmonia do Olimpo. Sussurraram mentiras aos ouvidos de Ares, incitando sua ira e colocando-o contra seus companheiros deuses. Perturbaram até mesmo Afrodite com visões falsas de infidelidade, semeando discórdia entre seus amantes.

A Vigilância de Atena

Em meio ao crescente caos, Atena, a deusa da sabedoria e da guerra, permaneceu a única a ver através dos esquemas dos Lordes Diabólicos. Observando a ordem se desintegrar, ela percebeu a mão oculta por trás de suas desventuras. A mente afiada e o espírito inabalável de Atena a tornavam imune aos esquemas dos Diabos. Ela começou a reunir silenciosamente evidências de suas manipulações, enquanto formulava um plano para enfrentar essa ameaça insidiosa.

A Armadilha Engenhosa

Atena sabia que um confronto direto não seria suficiente para derrotar esses inimigos astutos. Ela precisava de uma estratégia para superar até os Diabos mais ardilosos. Convocou um conselho secreto com os deuses e divindades em quem ainda podia confiar, revelando a verdadeira natureza do problema. Sob sua orientação, eles elaboraram um plano para aprisionar os Lordes Diabólicos.

Atena criou uma série de contratos e pactos, cada um elaborado para explorar os desejos e fraquezas de cada Lorde Diabólico. Esses pactos prometiam grande poder e influência sobre os deuses, mas continham cláusulas ocultas que prenderiam os Diabos nas profundezas do Tártaro. Ela vazou esses contratos através de intermediários de confiança, garantindo que chegassem às mãos dos Lordes Diabólicos.

Crendo que haviam enganado os deuses, os Lordes Diabólicos assinaram os contratos com entusiasmo, imaginando a supremacia que ganhariam. Mas, ao colocar suas marcas infernais no pergaminho, a magia oculta nos contratos foi ativada. Correntes do Tártaro materializaram-se das sombras, prendendo os Lordes Diabólicos em laços inquebráveis. Sem uma batalha, eles foram aprisionados e lançados nas profundezas do Tártaro, de onde jamais poderiam escapar.

Com os Lordes Diabólicos selados no Tártaro, a paz retornou aos reinos dos deuses e mortais. No entanto, os Olímpicos sabiam que a ameaça não estava completamente vencida. As Correntes do Tártaro os mantinham cativos, mas os sussurros dos Diabos ainda podiam ser ouvidos nos cantos mais escuros do mundo.

A Obsessão pelos Pactos

Enganados por Atena, os Lordes Diabólicos tornaram-se obcecados com os próprios contratos que levaram à sua queda. Em sua prisão sombria, estudavam a magia que Atena usara contra eles, acreditando que, se pudessem dominá-la, talvez conseguissem escapar. Essa obsessão com pactos e contratos tornou-se sua nova arma, um recurso que esperavam usar para inverter o jogo e conquistar sua liberdade.

Esses Diabos começaram a sussurrar e fazer pactos com mortais, expandindo lentamente sua influência e poderes, na esperança de que, um dia, conseguissem tramar um retorno ao Olimpo.

Os Demônios

Nem todos os espíritos infernais assinaram o contrato de Atena. Alguns eram ignorantes demais para ler ou escrever, e outros estavam ocupados demais espalhando caos pelo mundo. Esses espíritos são conhecidos como Demônios, enquanto aqueles aprisionados pelo pacto de Atena são chamados de Diabos.

Muitos demônios não estão presos ao Tártaro. Em vez disso, alimentam-se das emoções negativas dos mortais e vivem como parasitas no plano mortal.

A Fúria de Tifão

A origem de Tifão está envolta nas brumas do mito e da lenda. Alguns sussurram que Gaia, a Mãe Terra, ressentiu-se de Zeus após a Titanomaquia e a Gigantomaquia. Ela havia nutrido Zeus, ajudando-o a ascender como um governante misericordioso e justo. No entanto, Gaia o observava com desânimo enquanto ele se transformava em um tirano, não muito diferente de Cronos antes dele, e de Urano antes disso.

A fúria cresceu dentro de Gaia, a tal ponto que ressoou com todo o desespero em Tártaro, trazendo à existência um monstro supremo, destinado a despedaçar o mundo e purificá-lo de seus pecados. Assim nasceu Tifão, o arauto do caos e da renovação, destinado a destruir a velha ordem e recomeçar tudo.

Tifão possuía um poder incompreensível. Ele era um colosso, um gigante aterrorizante com asas de dragão, e sua metade inferior era uma massa contorcida de serpentes. Seu braço esquerdo era uma fusão grotesca de mil bestas ferozes, enquanto de seus dedos na mão direita brotavam mil cabeças de dragão.

A Batalha dos Deuses contra Tifão

Em meros instantes após seu nascimento, Tifão avançou. Com uma velocidade que desafiava toda lógica, ele investiu contra os Portões do Tártaro, sua sede de destruição insaciável. Ali, em uma disputa brutal que zombava de qualquer noção de justiça, Tifão enfrentou o próprio Senhor Hades. O deus do submundo, com todo o seu poder ancestral e domínio sobre a morte, não foi páreo para o monstro.

Em seguida, o próprio mar parecia recuar em terror enquanto o monstro se erguia das profundezas. Poseidon surgiu, seu tridente convocando ondas e redemoinhos para deter a besta. Mas Tifão atacou como mil tempestades, rasgando as águas como se não fossem nada. Poseidon, também, foi derrubado.

Os outros Olimpianos chegaram rapidamente, mas nenhum deles conseguia se opor ao poder do Supremo Monstro. Cada um, à sua maneira, foi derrotado, lançado ao chão como folhas diante de um furacão. O monstro foi ferido, mas sua fúria apenas aumentou. No final, apenas Zeus permaneceu sozinho.

Os céus e a terra quase foram destruídos quando os dois deuses colidiram. No entanto, em um momento de fúria divina, Zeus atingiu Tifão com um raio tão poderoso que partiu o corpo do monstro em várias partes. Do braço direito separado, milhares de dragões surgiram. Do braço esquerdo, múltiplas bestas e monstros nasceram. Por último, de sua metade inferior, surgiram górgonas e hidras, amaldiçoando a Ilíria para sempre.

Embora a batalha tenha sido vencida, as cicatrizes que ela deixou no mundo eram profundas. Zeus, cansado mas vitorioso, permaneceu no campo de batalha fumegante, sabendo que os filhos de Tifão assombrariam o mundo por eras. Com o tempo, os deuses se recuperaram dessa batalha, mas todos ainda carregam cicatrizes até hoje…

Um Novo Começo

Após a derrota de Tifão, seu sangue choveu sobre a terra, enegrecendo o solo. Por estações, a terra permaneceu em silêncio, até que chegou a época da colheita. Deméter, deusa da natureza e da colheita, caminhou pelos campos e encontrou algo novo, algo antinatural, pulsando com vida e morte. Ela soube de imediato de onde vinha, nascido da batalha anterior.

Ainda assim, apesar de sua origem sombria, Deméter escolheu nutrir a semente. Suas mãos, habilidosas nas artes do crescimento e da renovação, cuidaram dela com carinho e amor. Deste ato, nasceu Perséfone, uma criatura de beleza e mistério, destinada a trilhar o caminho entre os mundos.

A Era de Ontem

A Era de Ontem foi uma época em que Illíria brilhava como uma terra próspera, repleta de magia e maravilhas. Centenas de civilizações avançadas floresceram e alcançaram seu pleno potencial, aproveitando o incrível poder da magia.

A magia era abundante, fornecendo os meios para aliviar os fardos da vida, desde a criação de sustento e cura de enfermidades até a garantia de vitórias pela prosperidade.

Para aqueles que tiveram a sorte de viver durante essa era, habitavam uma verdadeira utopia. A liberdade reinava suprema, sem preocupações ou restrições para impedi-los. Os recursos eram abundantes, e os trabalhos eram uma forma de trazer glória ao nome da família, em vez de uma necessidade para a sobrevivência.

Mas, infelizmente, esses dias áureos já se foram há muito tempo. Agora, Illíria é apenas uma sombra do que já foi, e o sonho de retornar a esse tempo maravilhoso é apenas uma memória agridoce, um lembrete do que um dia foi e do que talvez nunca mais será.

-Aurelious Dotrus, o Nobre Congelado

Os Deuses Olímpicos naquela época...

Oh, como anseio pelos dias de outrora, quando os deuses agraciavam nossas terras com sua presença. Naqueles dias, era possível encontrar uma divindade face a face! Oh, seu poder, sua majestade, verdadeiramente divinos.

Mas agora, os deuses residem em sua casa no Olimpo, longe do alcance mortal. Apenas os mais merecedores podem vislumbrar brevemente o divino.

Os deuses se afastaram para testar nossa independência, para ver se conseguiríamos manter o mundo sem sua intervenção. Infelizmente, provamos ser indignos de sua confiança. Apesar de todos os seus dons, falhamos com eles, e agora sofremos as terríveis consequências de nossa inadequação.

-Ifigênia Sanctus, a Caçadora de Dragões de Ontem

Um Tempo Esquecido

Muito da Era de Ontem foi perdido nas névoas do tempo, envolto em mito e mistério. Os poucos anões e elfos restantes daquela era embelezam suas histórias, pintando um quadro de uma idade dourada, um tempo em que tudo parecia melhor antes da Lua de Mel Sombria.

No entanto, a realidade da Era de Ontem era muito mais sombria, marcada por guerras incessantes contra muitas nações agora esquecidas. Inicialmente, esses conflitos eram convencionais, travados por exércitos de homens armados com espadas e montados em cavalos. Mas, à medida que as guerras se arrastavam, a influência da magia e do divino tornava-se cada vez mais potente. Guerreiros começaram a canalizar raios com as próprias mãos, e bestas míticas enchiam os céus, seus cavaleiros comandando tempestades e sombras. Essas ficaram conhecidas como as Grandes Guerras de Ontem.

À medida que a magia se espalhava pelas terras, algumas mentes brilhantes surgiram, determinadas a dominar seus segredos. Esses primeiros estudiosos arcanos e alquimistas embarcaram em uma jornada perigosa de descoberta, sondando o próprio tecido da realidade. Seus experimentos levaram à criação de novas armas poderosas e seres monstruosos, alterando para sempre o curso da história.

Esses pioneiros da magia, frequentemente evitados e temidos, descobriram tomos antigos e forjaram novos caminhos nas artes arcanas. Eles aprenderam a manipular os elementos, invocar criaturas de outros reinos e dobrar tempo e espaço à sua vontade. Suas realizações foram tanto maravilhosas quanto aterrorizantes, dando origem a lendas de grandes magos, lendas como Nero de Dulvia.

A Lua de Mel Sombria

Nos anais de Illíria, a Lua de Mel Sombria é um período envolto em desespero e mistério, uma época em que o tecido da vida parecia se desfazer. Esta era catastrófica começou com o desaparecimento súbito e inexplicável de Perséfone, a Deusa do Nascimento e da Renovação, mergulhando o mundo em um pesadelo do qual nunca se recuperou completamente.

O Desaparecimento de Perséfone

Os primeiros sinais foram sutis. As flores deixaram de florescer, e os animais pararam de acasalar. Os campos, outrora vibrantes de vida, tornaram-se estéreis. Os agricultores encontraram suas colheitas murchando, intocadas pelo toque vital da deusa. Parteiras, que antes recebiam novas vidas diariamente, ficaram impotentes enquanto os nascimentos cessaram por completo. O próprio ar parecia prender a respiração, aguardando um fim que nunca veio.

No Olimpo, o pânico se espalhou entre os deuses. Buscas foram realizadas em todos os reinos, desde os picos mais altos até os abismos oceânicos mais profundos, mas Perséfone não foi encontrada. Rumores se espalharam como fogo. Alguns sussurravam que ela havia sido sequestrada, outros que havia abandonado seus deveres divinos. A verdade era muito mais desanimadora e bizarra: Perséfone havia descido ao Tártaro, e agora estava casada com Hades, o Senhor do Submundo.

A Maldição da Morte-Viva

Com a ausência de Perséfone, o ciclo de vida e morte foi interrompido. As almas dos mortos ficaram presas em seus corpos em decomposição, incapazes de seguir para o além. Os mortos começaram a se levantar, não como os espíritos etéreos das lendas, mas como abominações grotescas, meio apodrecidas e fedorentas. No começo, seu número era pequeno, e pareciam inofensivos—curiosidades a serem estudadas, em vez de ameaças a serem temidas. Mas à medida que a maldição se espalhava, o verdadeiro horror se revelou.

Vilas e cidades caíram para a praga da morte-viva. Famílias inteiras foram transformadas em criaturas sem mente movidas por uma fome insaciável pelos vivos. A própria terra se voltou contra seus habitantes. Árvores retorcidas em caricaturas macabras de vida, seus galhos alcançando como mãos esqueléticas. Rios e lagos tornaram-se estagnados, suas águas envenenadas pela presença profana que contaminava a própria terra.

Os mortos-vivos apareceram pela primeira vez em nossa aldeia, aparentemente inofensivos e em pequeno número no início. Não podíamos imaginar o desastre que se seguiria.

Inicialmente, suspeitamos que um mago renegado estava praticando magia proibida na área. No entanto, apesar de nossos melhores esforços, não encontramos nenhuma evidência de um ritual sombrio. Não demorou para percebermos que a situação era muito mais grave do que poderíamos imaginar.

Ainda me lembro do momento em que a dura realidade se instalou. Eu tinha apenas doze anos, cuidando da fazenda, quando vi uma galinha sem cabeça se levantar. No começo, ignorei, achando que era uma estranha peculiaridade da natureza, mas então as vacas, porcos e outros animais de fazenda seguiram o exemplo. Logo foram os idosos, soldados e até mesmo os falecidos que começaram a retornar à vida como abominações.

Quando o frio do primeiro inverno se instalou, éramos impotentes para deter o ataque implacável. Quando a neve finalmente derreteu, metade de nós já havia sucumbido à maldição da morte-viva.

-Comum Ancião

A Depressão Divina

Deméter, a Deusa da Colheita e Prosperidade, mergulhou em uma profunda depressão ao saber da partida de sua filha. Sua dor manifestou-se em um inverno que dominou a terra com uma ferocidade implacável. As colheitas fracassaram, e a fome tornou-se desenfreada. O frio infiltrou-se nos corações dos homens, espalhando desespero e desânimo.

A Luta Humana

Nas cidades e vilarejos, estudiosos e magos buscavam compreender a maldição que assolava a terra. As grandes bibliotecas, cheias de tomos cobertos de poeira e pergaminhos antigos, tornaram-se santuários de esperança desesperada. A luz das velas tremulava sobre pergaminhos amarelados enquanto olhos cansados examinavam em busca de qualquer indício de uma solução, enquanto encantamentos sussurrados ecoavam pelos corredores silenciosos, misturando-se ao cheiro de couro velho e tinta.

Entre esses buscadores incansáveis de conhecimento estava Ahirom Necros, um nome que logo se gravaria na história com a nitidez de uma lâmina. Ahirom não era apenas outro mago perdido no labirinto da teoria mágica; ele era um visionário, movido por uma obsessão inabalável de restaurar a vida como era antes. Sua busca implacável por conhecimento proibido levou-o aos cantos mais sombrios do arcano. Ainda assim, foi essa audácia que deu origem a uma nova escola de magia: a Necromancia.

A Necromancia, sob a orientação de Ahirom, não era apenas sobre levantar os mortos. Era uma dança intricada com a morte, um meio de aproveitar a própria essência da vida e da decomposição. Os mortos não eram mais apenas lamentados, mas reaproveitados, transformados em guardiões e trabalhadores, protegendo os vivos da maré incessante de morte-viva que ameaçava consumir tudo.

O trabalho de Ahirom foi controverso, recebido tanto com admiração quanto com repulsa. No entanto, no fim, foi seu brilho sombrio que ajudou a inclinar a balança. Sua escola de necromancia tornou-se um farol de esperança naqueles tempos sombrios, um testemunho das medidas desesperadas que os mortais tomariam para desafiar seu destino.

As Consequências

Hoje, a Lua de Mel Sombria é lembrada como uma época de sofrimento e perda incomparáveis. Perséfone ainda passa metade do ano no Tártaro, sua ausência trazendo o frio do inverno e um lembrete do estado fraturado do mundo. Embora a praga dos mortos-vivos tenha diminuído, ela persiste em lugares desolados, lembranças assombrosas de uma época em que a ordem natural foi violentamente interrompida.

O mundo nunca se recuperou totalmente da Lua de Mel Sombria. Suas cicatrizes são profundas e indeléveis, gravadas no próprio tecido de Illíria. Ainda assim, dessa escuridão, uma nova determinação emergiu entre os mortais. Eles aprenderam a confiar em sua própria força e engenhosidade, entendendo que até mesmo os deuses podem falhar e que devem tomar seu destino em suas próprias mãos.

As histórias daquele tempo são contadas e recontadas, não apenas como avisos, mas como testemunhos da resiliência e fortitude do espírito humano diante da indiferença divina e do caos cósmico. Falam de uma época em que os mortais ficaram sozinhos contra a escuridão e encontraram dentro de si o poder de perseverar e reconstruir.

E assim, a Lua de Mel Sombria permanece como um capítulo sombrio na história de Illíria, um período que alterou para sempre seu destino. Serve como um lembrete pungente de que, mesmo nos tempos mais sombrios, a esperança e a coragem podem prevalecer, e que o espírito de resiliência pode iluminar o caminho através das sombras mais profundas.

Os eventos que ocorreram durante esse tempo estão envoltos em mistério, mas minhas fontes sussurram sobre o distúrbio no Olimpo que deu início à Lua de Mel Sombria.

Perséfone, a Deusa do Nascimento e da Renovação, desapareceu sem deixar vestígios. Sem sua presença, não havia nascimentos nem mortes, apenas decadência e apodrecimento. As almas dos mortos ficaram presas em seus corpos, incapazes de seguir em frente. Nenhuma flor florescia e nenhum animal acasalava, deixando o mundo estéril e sem vida.

Como se isso não bastasse, Deméter, a grande Deusa da Colheita e Prosperidade, mergulhou em uma profunda depressão, desencadeando um inverno brutal sobre nós. Ela não suportava a perda de sua filha, Perséfone, a quem amava profundamente.

Eventualmente, descobrimos que Perséfone havia ido para o Tártaro para se casar com o Senhor

Hades, abandonando todos os seus deveres. Você acredita nisso?! Nós aqui, lutando no fim do mundo, enquanto eles estavam fodendo em sua lua de mel. Inacreditável!

Até hoje, Perséfone ainda passa metade do ano no Tártaro, razão pela qual o inverno ainda nos assombra. É revoltante pensar que os deuses tratam o fim do mundo como um mero drama familiar. Não somos nada além de meros peões em seu jogo doentio!

Diga-me, você ainda acredita nos deuses? Você ainda tem fé neles depois do que nos fizeram passar?

-Sir Basil Karras, o Exilado

A Nova Era

“Beleza, deixa eu ser sincero com você: estamos vivendo em um verdadeiro buraco de merda. Você tem que ser duro na queda se quiser sobreviver por aqui. Pensando em sair para caçar? É melhor ficar de olho nos monstros por aí. Quer uma vida tranquila? Boa sorte com isso, porque tem bandidos, ratoides e todo tipo de merda esperando para te fuder.”

“Fugir pode parecer uma boa ideia, mas pra onde você vai? Vá para o sul e você vai acabar em um maldito deserto escaldante. Norte ou leste? É onde ficam as Terras Sombrias, onde os vampiros vão te transformar em gado. Vá para o oeste e Deméter vai te congelar vivo. E a menos que você tenha um navio, esqueça de ir para sudoeste.

Meu conselho? Seja forte e mantenha sua arma por perto. Se vir algo estranho, não hesite em atacar. Coisas estranhas por aqui geralmente são perigosas, e hesitar pode ser a diferença entre a vida e a morte.”

—Ostrum Hatzi, Chefe da Guilda dos Lobos

Um Mundo em Reconstrução

Na Nova Era, Illíria se ergue das cinzas de seu passado sombrio, um mundo marcado, mas não destruído. Os remanescentes da Lua de Mel Sombria ainda assombram a terra, mas em meio às ruínas, uma nova esperança ganha raízes. Comunidades, outrora dispersas e isoladas, estão se unindo para reconstruir o que foi perdido, forjando novas alianças e reacendendo o espírito de resiliência que outrora definiu esta terra. Os deuses podem estar distantes, mas os mortais descobriram sua própria força, esculpindo um futuro com suas próprias mãos.

Os horrores do passado geraram uma nova raça de heróis—endurecidos, mas determinados a restaurar o equilíbrio em seu mundo. Por toda Illíria, as pessoas estão retomando suas vidas, transformando campos outrora estéreis em verde novamente, e reconstruindo lares sobre os alicerces dos sonhos de ontem. A Nova Era não é apenas um tempo de sobrevivência; é um tempo de renovação, onde cada amanhecer traz a promessa de um amanhã melhor, e onde as sementes da esperança estão começando a florescer mais uma vez.

Nova Era, Novos Desafios

Embora a Lua de Mel Sombria tenha passado, Illíria continua a ser uma terra assediada por sombras, onde antigas feridas apodrecem e novos perigos emergem a cada amanhecer. Cultos, distorcidos em sua devoção, se espalham como um câncer pela terra, aproveitando-se dos desesperados e perdidos, oferecendo falsas esperanças em troca de obediência cega. Os mortos-vivos, remanescentes da era amaldiçoada, ainda vagam pelo campo, seus olhos vazios um lembrete de que a morte ainda não soltou seu domínio sobre Illíria.

As ruas estão espessas com o cheiro da corrupção, enquanto criminosos e charlatães surgem das cinzas da civilização, alimentando-se dos fracos e dos desavisados. Mesmo os ricos e poderosos não são imunes, seus cofres esvaziados pelas mentiras e esquemas astutos daqueles que dominaram a arte do engano. E longe a leste, as Terras Sombrias se erguem como uma cicatriz maligna, um lugar onde a noite nunca termina e onde o próprio ar está impregnado com o cheiro de sangue. Vampiros se banqueteiam nas sombras, sua fome insaciável, enquanto seres eldritch de horror indescritível escalam seu caminho para o mundo, trazendo com eles a promessa de uma escuridão mais profunda do que qualquer Illíria já conheceu…

O Grande Império de Kartelles

Somos a linha final de defesa neste mundo maldito! Somos os únicos que estão entre a destruição total e a sobrevivência. Somos guerreiros, salvadores e protetores em um só. Sem nós, não haveria nada além de caos e desespero. Então me diga, se não nós, quem mais?

-Isateus Drakos, Primeiro Conselho da Espada de Kartelles

A Ascensão de Kartelles

O Grande Império de Kartelles surgiu das cinzas de quatro grandes cidades após o advento da Lua de Mel Sombria. A destruição deixou inúmeros mortais deslocados, desesperados e meio mortos—e também criou um vácuo de poder.

Dois soldados, Tiberius e Thrax Spathis, aproveitaram esse caos e conquistaram seguidores suficientes para começar a reconstruir suas cidades caídas. Enquanto o passado dos Imperadores Gêmeos está em grande parte envolto em segredo, rumores abundam de que eles eram desertores que abandonaram sua unidade militar para morrer quando a Lua de Mel Sombria começou, ou eram capitães que lutaram bravamente (mas falharam) para salvar seus homens.

Os Pilares de Kartelles

Durante sua vida, Tiberius e Thrax supervisionaram cada um dois desses pilares: o Cálice do Imperador (igreja), a Balança do Imperador (economia), a Espada do Imperador (militar) e a Vara do Imperador (arcana). Eles decretaram que cada cidadão é obrigado a se juntar a um pilar e pode mudar sob as circunstâncias certas.

Sob seu governo, o Império Kartelliano cresceu rapidamente, ocupando não apenas o território anteriormente pertencente às suas cidades restauradas, mas também estendendo seu domínio sobre o território dos assentamentos vassalos anexados às fronteiras em expansão do império. 

Principais Cidades Kartellianas

Arquedia

O centro de magia de Kartelles, onde magos experientes ensinam jovens aspirantes. Embora a largura da cidade seja a menor, sua arquitetura se expande para cima, com muitas torres perfurando os céus. As simples muralhas que cercam a cidade são protegidas por runas intrincadas.

Aetrix

Atua como o centro militar de Kartelles, com uma disposição compacta caracterizada por ruas estreitas e muralhas fortemente reforçadas.

Caelora

Serve como o centro econômico de Kartelles, com bairros que se estendem ao longo de vários rios convergentes em direção à sua característica central, o Porto.

Temenos

Funciona como o centro religioso de Kartelles, com várias religiões encontrando um espaço dentro de suas muralhas. Um mosaico de edifícios representa a adoração de cada deus trazido das múltiplas culturas aceitas em Kartelles, atraindo muitos refugiados e novos chegados.

O Legado dos Irmãos Spathis

Os Irmãos Spathis prometeram saúde e segurança a todos que se juntassem às suas fileiras, o que aumentou seus números. No entanto, essa promessa não era inteiramente verdadeira. Usando ‘selvagens’ das Grandes Tribos, prisioneiros de guerra e até mesmo prisioneiros Kartellianos, os Imperadores empregaram um regimento de cirurgiões e necromantes sob a liderança de Alakai Stroud, o ‘Pai dos Monstros’, para criar quimeras que agiriam como a primeira linha de defesa para o Grande Império de Kartelles.

Após a morte natural dos Imperadores Gêmeos, Alakai Stroud desapareceu do Império, e as quimeras não mais serviam a um mestre.

A Nova Liderança

Após a morte natural dos Imperadores Gêmeos, um conselho de oito foi selecionado para governar em seu lugar—dois representantes eleitos de cada Pilar. O corpo governante, embora siga os desejos de seu povo, também usa textos deixados pelos Irmãos Spathis para influenciar como esses desejos são interpretados e aplicados.

Nas décadas desde sua fundação, Kartelles tornou-se uma força militar inabalável. O corpo governante se esforça não apenas para proteger o povo sob seu domínio, mas para agir como uma força firme contra a morte-viva causada pela Lua de Mel Sombria—e para proteger suas fronteiras das próprias criaturas feitas para defendê-lo.

As Grandes Tribos

Nossos batedores observaram que essas tribos selvagens frequentemente se envolvem em conflitos sangrentos conosco, mas também entre si, o que destaca ainda mais sua violência sem sentido e falta de sofisticação. Nossos esforços diplomáticos para estabelecer a paz foram recebidos apenas com desdém. Os selvagens são conhecidos por dispor de suas vítimas de uma forma que evita que elas ressuscitem como mortos-vivos, seja queimando os corpos ou recorrendo ao ato impensável de canibalismo. Nossos bravos soldados também relataram testemunhar ███████████

Nosso curso de ação é claro: devemos atacar essas tribos selvagens com toda nossa força e purificar a terra de sua imundície. Somente nós temos a força e determinação para realizar essa nobre tarefa. Para a glória de Kartelles!

-Ordem roubada do Império

As Grandes Tribos são compostas pelos ancestrais daqueles que viviam nos arredores da civilização durante a Era de Ontem—em grande parte agricultores, trabalhadores e caçadores. Eles foram os primeiros a descobrir a morte-viva varrendo a terra, mas seus avisos foram ignorados. À medida que o caos e a devastação floresciam nas grandes cidades, essas pequenas comunidades se uniram para resistir ao crescente número de mortos-vivos.

Com o tempo desde a Era de Ontem, as Grandes Tribos são mais semelhantes a grandes unidades familiares do que sobreviventes desgarrados, e protegem ferozmente os seus, mesmo contra outras tribos. Inicialmente, todas as Grandes Tribos desenvolveram um rito de morte semelhante—o corpo do falecido seria reduzido a um estado onde não poderia se levantar novamente. Ao longo dos séculos, o rito de morte de cada tribo evoluiu para se adequar à cultura em que ocorre. Embora esses ritos de morte variem muito, o mais infame é o canibalismo, que gerou uma reputação de medo e perigo para aqueles fora do território das Grandes Tribos. Esse ato foi rejeitado pelo Império, plantando grande parte do desprezo crescente.

Enquanto muitas tribos menores existem espalhadas por toda a terra, cinco proeminentes ganharam notoriedade:

Verdantia

Os ancestrais dos druidas e agricultores que ganhavam a vida cultivando a terra e manipulando o clima. Suas comunidades são feitas de árvores mortas torcidas, moldadas durante breves períodos em que a fúria do inverno diminuiu, e os ossos de seus caídos são usados para nutrir o solo. Eles são os menores das Grandes Tribos e são um povo bastante pacífico—ainda que, se ameaçados, utilizem os animais que criaram e a própria terra para se defender. Seu rito de morte envolve remover os membros do falecido e enterrar o corpo para que ele possa fertilizar o solo e nutrir suas colheitas.

Ravagorn

Esses guerreiros brutais acreditam que o único caminho para a sobrevivência é matando sua competição—incluindo os mortos-vivos, monstruosidades e outras tribos. Eles são os mais agressivos das Grandes Tribos, frequentemente partindo intencionalmente para matar e colher qualquer coisa que possa ser uma ameaça ou fornecer sustento. Eles frequentemente entram em conflito com batedores e trabalhadores do Império de Kartelles e são os principais responsáveis pela visão negativa do Império sobre as Grandes Tribos. Seu rito de morte envolve consumir o falecido para fornecer sustento e energia aos guerreiros Ravagorn.

Magistrae

Os ancestrais daqueles que escaparam das cidades antes de seu colapso. Enquanto as outras tribos nasceram e foram criadas na terra, os Magistrae utilizaram sua forte conexão com a magia para manipular a terra de uma maneira que lhes permitisse sobreviver. Eles se tornaram implacáveis com o passar do tempo e acreditam ser os mais poderosos entre as Tribos. Eles frequentemente repelem ou encantam ameaças distorcendo sua percepção da realidade e frequentemente realizam rituais ‘profanos’ para convocar criaturas das sombras. O rito de morte dos Magistrae envolve, em grande parte, rituais intricados que evitam que aqueles que se levantam na morte-viva ajam de forma agressiva contra os Magistrae, e em vez disso, continuem a servir seu povo, seja através do trabalho ou da guerra.

Necresh

Residindo na Fonte de Demeter, os Necresh são compostos principalmente por aqueles que meio sucumbiram à morte-viva. Liderados por um conselho de necromantes e clérigos, os corpos desses indivíduos estavam apodrecendo até que a magia de seus líderes impediu que se espalhasse. Seu rito de morte varia de outras Tribos, no sentido de que muitos Necresh nunca realmente morrem. Muitos que afirmam lealdade aos Necresh foram exilados de outras Tribos por se recusarem a se submeter ao rito de morte. Isso é especialmente comum para a Tribo Magistrae, com muitos Necresh sendo mortos-vivos que se libertaram da magia necromântica que os mantinha sob controle.

Swordain

Os Swordain consistem em guerreiros engenhosos que ganham a vida oferecendo proteção a outras Tribos. Como membros dos Swordain são frequentemente contratados por Tribos em guerra, muitos tribais frequentemente se enfrentam. Para continuar coletando recursos valiosos de outras tribos, os Swordain se tornaram adeptos de fingir lutar ferozmente enquanto permitem que seus camaradas vivam.

O rito de morte dos Swordain varia dependendo de onde eles estão e com quem estão em qualquer momento—se contratados por Verdantia, eles permitirão que os corpos de seus caídos fertilizem o solo, enquanto se contratados por Ravagorn, eles permitirão que os corpos de seus caídos sejam consumidos, etc. Eles são verdadeiros bastardos em essência e usam todas as formas de engano para sobreviver.

As Guildas

Após a Lua de Mel Sombria, o mundo ficou em ruínas, suas terras marcadas e seu povo quebrado. Foi nesse cenário fraturado que novas forças começaram a surgir, independentes e desamarradas pelos antigos caminhos. Sobreviventes de todos os cantos do reino, endurecidos pela perda e movidos por uma vontade feroz de sobreviver, se reuniram e formaram guildas—cada uma um farol de esperança, uma promessa de reconstruir o que foi perdido. Das incontáveis guildas que surgiram após a Lua de Mel Sombria, três se destacaram, seus nomes sussurrados com admiração e medo em toda a terra.

O Lobo

A Guilda do Lobo nasceu dos mais ferozes caçadores de monstros, guerreiros que passaram suas vidas perseguindo os lugares escuros do mundo onde os homens não ousavam pisar. Eles eram mestres da morte, cada membro um assassino habilidoso de bestas e abominações que outrora aterrorizavam os vivos. Seu líder, uma figura sombria e estoica conhecida como Ostrum Hatzi, era conhecido por ter matado um dragão sozinho, banhando-se em seu sangue para absorver sua força. A Guilda do Lobo não caçava apenas para sobreviver—caçava para dominar. Cada morte era uma declaração, um lembrete de que o mundo, embora quebrado, pertencia aos vivos e não aos horrores que agora o assombravam. Seu brasão, um lobo prateado uivando para uma lua vermelha de sangue, tornou-se um símbolo de esperança para alguns e um aviso para outros: os Lobos estão sempre com fome.

A Tocha

A Guilda da Tocha era uma reunião dos exploradores mais audaciosos, homens e mulheres que buscavam recuperar o conhecimento perdido e os tesouros do mundo antes que a escuridão caísse. Eles aventuravam-se nas ruínas de cidades que um dia foram as joias da civilização, mergulhando em catacumbas antigas e cofres esquecidos onde outros temiam ir. Seu líder, a figura enigmática conhecida como A Lanterna, dizia possuir um mapa do mundo antigo que os guiava para lugares considerados perdidos no tempo.

Mas a Guilda da Tocha era mais do que apenas um bando de exploradores—eles também eram notórios pelo comércio no mercado negro que acompanhava suas descobertas. A guilda era conhecida por vender suas descobertas, relíquias e artefatos antigos ao maior lance, frequentemente fora dos limites da legalidade. Seu comércio ilícito os tornava tanto poderosos quanto perigosos, sua influência alcançando os cantos mais sombrios do mundo. Seu brasão, uma tocha acesa contra um céu noturno, simbolizava sua busca por iluminar o esquecido—mas também sua disposição em vender essa luz aos compradores mais sombrios. 

Os Místicos

A Guilda dos Místicos é mais do que uma mera coleção de feiticeiros; é uma afronta às doutrinas rígidas mantidas pelo Império das Varinhas. Enquanto as Varinhas se apegam aos seus tomos antigos e aos ensinamentos burocráticos, os Místicos buscam uma magia além do intelecto—uma força indomada que pulsa nos cantos esquecidos do mundo. Marcados como hereges, eles desprezam a noção de que a magia pode ser confinada dentro de salões empoeirados e aulas sem vida. Para os Místicos, o verdadeiro poder não vem de memorizar feitiços, mas de ousar tocar a essência bruta da própria magia.

Liderados pela enigmática e temida Circe, uma feiticeira de lendas sussurradas, os Místicos perseguem forças há muito abandonadas pelos Quatro Pilares de Kartelles. Seu sigilo, um pergaminho desdobrado agarrado por mãos serpentinas, simboliza sua crença de que a magia não é apenas para ser estudada, mas vivida. Para dominá-la, é preciso ir além do conhecimento, para reinos onde até mesmo os próprios deuses podem tremer.

As Guildas da Moeda

Enquanto as grandes guildas como O Lobo, A Tocha e Os Místicos gravam seus nomes nos anais da história, há outra força emergindo das cinzas do velho mundo—As Guildas Mercantis. Essas guildas menores, focadas em comércio e trocas, se unem para formar um poderoso conglomerado conhecido como As Guildas da Moeda. Como moedas, sozinhas elas possuem pouco ou nenhum poder, mas juntas, se tornam uma força extraordinária. As Moedas tornam-se a essência vital da economia do mundo, suas redes se espalhando pelos reinos fragmentados, conectando comunidades isoladas por meio de rotas comerciais e fornecendo bens que são escassos e preciosos no mundo pós-Lua de Mel.

Provocar a Guilda da Moeda é arriscar um desastre. Aqueles que se colocam contra essa formidável aliança frequentemente descobrem que não conseguem mais comprar o que precisam para sobreviver. Seus nomes aparecem em uma lista negra que circula entre comerciantes e mercadores, garantindo que nenhum acordo, por mais trivial que seja, seja fechado com eles. Por outro lado, aqueles que favorecem a Guilda ganham uma moeda especial chamada Dinar, que pode ser trocada com qualquer membro da Moeda para obter qualquer favor.

Seu poder é fortalecido por laços estreitos com as Escalas do Imperador, um dos Quatro Pilares responsáveis pelo comércio e trocas. Essa conexão garante que a Guilda da Moeda opere com impunidade dentro de Kartelles, sua influência rivalizando até mesmo com a dos próprios Pilares.

Os Caçadores de Dragões

Entre as muitas monstruosas proles nascidas da devastação de Tifão, foram os dragões que trouxeram o caos mais profundo ao mundo. Antes parte do braço direito de Tifão, espalharam-se pelo mundo e multiplicaram-se como uma praga.

Em resposta, surgiram muitos heróis determinados a limpar o mundo dessas bestas vis. Abençoados por Zeus com grandes dádivas de poder, essas almas valentes ficaram conhecidas como os Caçadores de Dragões. Possuíam força e habilidades além das dos mortais comuns, seus corações preenchidos pelo propósito divino de purgar a terra do terror dracônico.

No entanto, os Caçadores de Dragões, apesar de sua bravura e da ajuda do poderoso Zeus, não conseguiram eliminar todos os dragões. Um compromisso tornou-se inevitável. Os deuses, reconhecendo a futilidade de um massacre contínuo, ofereceram a cada tipo de dragão um acordo para apaziguar sua fúria e sede de destruição. Prometeram satisfazer os desejos mais profundos dos dragões, e, se falhassem, os dragões poderiam novamente liberar sua fúria sobre o mundo.

Os Acordos

Dragões de Fogo desejavam ouro e riquezas

Essas magníficas feras, com escamas que cintilavam como metal derretido, ansiavam por vastos tesouros. Hefesto, o deus do fogo e da forja, prometeu-lhes riqueza sem fim, cofres transbordando de ouro e gemas, em troca de sua fúria contida. Hoje, os dragões de fogo dormem em seus montes de tesouros cintilantes, seus temperamentos inflamados apaziguados pelo peso de suas riquezas.

Dragões de Gelo ansiavam pela emoção da caça

Essas criaturas de coração gélido, cujo sopro podia congelar um homem, desejavam a perseguição implacável e o êxtase da caça. Ártemis, a deusa da caça, forneceu-lhes terras encantadas cheias de presas elusivas, garantindo que o desejo de caça dos dragões de gelo fosse eternamente saciado. Agora, eles vagam por essas vastas regiões geladas, seus territórios de caça um testemunho de sua ferocidade.

Dragões Elétricos ansiavam por Arte

Esses seres de energia crepitante e curiosidade ilimitada desejavam estímulo e criatividade. Apolo, o deus das artes e do conhecimento, lhes concedeu infinitos reinos de expressão artística e novas maravilhas a explorar. Hoje, os dragões elétricos se imergem na criação e descoberta de beleza, suas energias destrutivas agora desviadas para os empreendimentos artísticos.

Dragões de Ácido ansiavam por histórias e saber

Esses terrores corrosivos, cuja presença dissolvia o aço mais resistente, tinham sede de conhecimento e contos. Atena, a deusa da sabedoria, lhes deu acesso aos maiores segredos e histórias escondidas. No entanto, para sua decepção, eles procuraram corroer ruínas e monumentos históricos para monopolizar o conhecimento. Hoje, os dragões de ácido dissolvem pergaminhos e tomos, apagando a história para assegurar que eles sejam os únicos a possuí-la.

Dragões Arcanos ansiavam por conhecimento proibido

Essas entidades misteriosas, imersas em magia e enigmas, buscavam os segredos do universo e o poder que ele guardava. Hécate, a deusa da magia e da feitiçaria, permitiu-lhes acesso às verdades arcanas mais escondidas, em troca de um juramento de paz. Agora, os dragões arcanos habitam santuários isolados, mergulhando nos mistérios da magia.

Dragões Vampiros ansiavam por sangue e tirania

Essas criaturas sombrias e sinistras, com presas afiadas e corações de trevas, desejavam domínio e o sangue dos vivos. Hades, o deus do submundo, ofereceu-lhes reinos isolados para governar, com súditos esquecidos para saciar sua sede. Hoje, os dragões vampiros reinam sobre seus domínios sombrios, sua tirania contida pelo acordo dos deuses.

Dragões do Vento ansiavam por liberdade

Esses seres rápidos e elusivos, tão indomáveis quanto os ventos que comandavam, ansiavam por céus sem limites e a liberdade de voar sem restrições. Hermes, o deus dos viajantes e arautos, lhes concedeu céus sem fim, vastos territórios onde podiam voar livres e desafiadores. Hoje, os dragões do vento percorrem as correntes de ar, seus espíritos selvagens e indomados.

Dragões de Veneno ansiavam por controle sobre os outros

Esses serpentes insidiosos, cujo veneno podia derrubar exércitos, desejavam domínio sobre os mortais. Hera, a rainha dos deuses, ensinou-lhes as artes da manipulação e do subterfúgio, concedendo-lhes os meios para exercer controle e influência. Hoje, os dragões de veneno tecem suas redes de poder e manipulação, suas ambições temperadas pela vigilância dos deuses.

O Legado dos Caçadores de Dragões

E assim, o mundo encontrou uma paz frágil. Os dragões, apaziguados por seus acordos, não mais ameaçavam os reinos dos mortais com destruição desenfreada. Zeus provou seu poder e força durante sua batalha contra Tifão, mas foi seu pacto com os dragões que verdadeiramente demonstrou sua liderança. Através da diplomacia, ele garantiu uma harmonia tênue, mostrando que até os deuses mais poderosos devem às vezes empunhar não o raio, mas o ramo de oliveira.

Os Caçadores de Dragões existem até hoje, seus papéis evoluíram, mas seu propósito permanece inalterado. Agora, atuam como diplomatas e intermediários entre os dragões e os deuses, negociando a paz e mantendo o delicado equilíbrio que mantém o mundo em harmonia. No entanto, sua vigilância permanece sempre aguçada. Se um dragão ousar quebrar sua parte do antigo pacto, os Caçadores de Dragões se levantarão mais uma vez, implacáveis e implacáveis, para caçar e destruir a besta renegada, assegurando a santidade do pacto forjado nas chamas da guerra.

Tiamat, a Deusa Dragão

Tiamat, a mão direita do próprio Tifão, foi a única a recusar o acordo de Zeus. Ela via a oferta como correntes destinadas a subjugar a raiva e o propósito divino dos dragões. Rejeitando a paz dos deuses, Tiamat retirou-se para as cavernas mais profundas da terra, onde Gaia, movida pelo espírito indomável de Tiamat e pelo desprezo comum pelos deuses, ofereceu-lhe proteção. Nesses recônditos sombrios, Tiamat dormiu e planejou, seu poder intacto, sua fúria ardendo sob a superfície. Sua recusa tornou-se um símbolo de resistência contra os deuses, e sua lenda cresceu como um presságio sombrio do caos que ainda espreita além do alcance da ordem.

O Culto de Tiamat

Tiamat, a temível rainha dragão, abrigou muitos seguidores ao longo dos séculos. Esses seguidores são uma coleção heterogênea de desiludidos, vingativos e ambiciosos, atraídos para sua causa por um ódio comum aos deuses olimpianos. Especialmente aqueles que sofreram sob os caprichos de Zeus encontraram consolo no sombrio abraço de Tiamat. Seu propósito é simples, porém audacioso: provocar a queda do Olimpo e libertar os Titãs aprisionados nas profundezas abissais do Tártaro.

Após a Lua de Mel Sombria, os seguidores de Tiamat cresceram em número, suas fileiras aumentadas pelos desesperados e quebrados, e os caçadores encontraram-se presos em uma teia de conflito político e espiritual. Outrora reverenciados como heróis, agora andam na tênue linha entre salvadores e opressores, cada ação sua sendo minuciosamente examinada, cada movimento desafiado por aqueles que buscam derrubar a ordem celestial.

As Terras Sombrias

Oh, como você pode ficar aí e me acusar de ser mau? Minha sede por sangue mortal não passa de uma mera expressão de minha existência! Sou o próximo passo na cadeia evolutiva, um ser superior cuja própria natureza está além de sua compreensão insignificante.

Você não percebe que também é um predador? Você se alimenta da carne de bestas e outros seres vivos, mas ousa me condenar por me alimentar da essência vital dos mortais? Você não passa de um hipócrita.

Mas nós, os vampiros, abraçamos nossa natureza com orgulho e dignidade. Não temos medo de nos deleitar com nossa superioridade, de nos erguermos como os governantes deste mundo. Somos nós que construímos cidades, que prosperamos, que evoluímos durante a Lua de Mel Sombria.

Até protegemos sua espécie, pedindo nada mais do que um pouco de sangue em troca. E mesmo assim, você ainda me julga, ainda me marca como um monstro.

Mas marque minhas palavras, não é retidão que motiva seu desgosto. É medo, ciúme e inveja. Você vê em nós o poder, a força, a liberdade que você não possui. E se tivesse a oportunidade, tenho certeza de que trocaria sua própria alma para se tornar um vampiro, para ficar ao meu lado como um igual.

-Lorde Balthazar von Emoros, Vampiro Superior

Esta extensão arruinada de abandono e morte-viva é o ponto de origem do caos que abalou os grandes impérios do mundo e é um local para o qual muitos mortos-vivos são atraídos. Além de ser um refúgio para vampiros, liches, demônios e entidades eldritch, as Terras Sombrias são um mosaico de territórios perigosos, cada um abrigando suas próprias ameaças e mistérios.

Estas terras são envoltas em um silêncio perturbador, quebrado apenas pelo ocasional rugido de uma besta à espreita ou pelo sussurro de um vento amaldiçoado. Ruínas antigas pontilham a paisagem, vestígios de uma civilização outrora gloriosa agora perdida para o tempo e a ira. Aqueles que se aventuram nas Terras Sombrias raramente retornam, e aqueles que retornam são para sempre mudados, assombrados pelos horrores que encontraram.

Eskael, a Capital da Chuva de Sangue

Eskael, a Capital da Chuva de Sangue, é a fortaleza mais civilizada dentro das Terras Sombrias. Aqui, Vampiros Superiores, Necromantes e até mesmo alguns Diabos ascenderam ao poder absoluto.

Durante a Lua de Mel Sombria, muitos vampiros ofereceram seus serviços e/ou proteção aos humanos em troca de acesso ao seu sangue. Esse arranjo foi inicialmente aceito, mas a propaganda originada no crescente Império de Kartelles azedou a opinião humana sobre os vampiros e os expulsou—diretamente para as Terras Sombrias. Essa ruptura de boa-fé erradicou qualquer simpatia que a maioria dos vampiros sentia pelos humanos.

Os Planos do Vácuo

Além da fronteira de Eskael, várias facções aproveitam, manipulam e engordam com a energia ressonante das Terras Sombrias, para fins desconhecidos.

Diz-se que múltiplos cultos estabeleceram assentamentos nos arredores dos Planos do Vácuo, um local pontilhado com poços de escuridão abissal. Estes ocasionalmente expelem fumaça negra e vazia que sufoca toda vida, e até mesmo trazem as próprias criaturas mortas-vivas ao chão.

Muitos Perigos

Muitas das Velhas Ruínas agora são ocupadas por liches — seres que se alimentam da energia irradiada pelos mortos-vivos que vagam pelas Terras Sombrias — enquanto Elfos Negros se movem como sombras por florestas retorcidas, fazendo acordos com outros habitantes ou travando suas guerras silenciosas.

Mais adiante, os Desertos de Cinzas desolados permanecem como os escombros incinerados da primeira batalha da Lua de Mel Sombria. Centenas de hectares de terra queimada estão pontilhados com os corpos desmoronados dos soldados que um dia lutaram aqui, e poças de alcatrão borbulhantes formadas pela armadura e armas derretidas dos soldados caídos se abrem e fecham.

A Fonte da Tristeza de Deméter

Nos anais da história, há um conto sobre uma terra outrora amada pela deusa Deméter, conhecida como a Fonte da Tristeza de Deméter. Nos dias gloriosos da Era de Ontem, esse santuário era um paraíso verdejante, abençoado pela própria deusa. Campos dourados de trigo balançavam sob céus azuis, pomares pendiam pesados com os frutos mais maduros, e prados estavam perpetuamente em flor, seu perfume um testemunho do toque divino de Deméter. A deusa caminhava entre seu povo, sua presença um bálsamo para suas aflições, suas bênçãos garantindo a abundante colheita da terra. As aldeias prosperavam em sua benevolência, seus celeiros transbordando, seus espíritos despreocupados.

O Inverno Mais Frio

No entanto, tudo caiu em ruínas quando a Lua de Mel Sombria desceu sobre o reino. Com a perda de sua filha Perséfone, Deméter mergulhou em uma profunda tristeza, uma agonia tão intensa que envenenou a própria terra que ela outrora amava. Sua dor tornou-se um abismo, e dela emanou um frio amargo que varreu a Fonte, congelando tudo em seu caminho. As árvores verdes e exuberantes tornaram-se carcaças esqueléticas, seus galhos envoltos em gelo implacável. Rios, outrora cheios de vida, tornaram-se monumentos silenciosos de gelo, suas águas presas em um frio eterno.

Diz-se nas velhas histórias que, em sua angústia insuportável, Deméter congelou o tempo dentro de seu santuário, condenando inadvertidamente todos os seus habitantes a um momento interminável de desespero.

À medida que a Lua de Mel Sombria finalmente se dissipava, a Fonte começou a descongelar lentamente. O recuo do gelo revelou uma terra para sempre alterada, uma beleza assombrada marcada pela tristeza. O que antes era um paraíso agora se erguia como um espectro de sua antiga glória. As terras outrora férteis traziam as cicatrizes de sua prisão gelada, seu solo rachado e sem vida.

Os Congelados

Os habitantes da Fonte, emergindo de sua estase temporal, encontraram-se em um mundo que havia avançado sem eles. Embora apenas sete anos tivessem se passado desde o início da Lua de Mel Sombria, para aqueles que saíram, parecia que um século havia escorregado, deixando-os à deriva em um tempo que não reconheciam mais.

Seus corpos foram completamente alterados pela estase e passaram a ser conhecidos como os Congelados. Sua carne tornou-se gelo sólido, e seus corações não batiam mais. Eles não podiam mais sentir nada, nem o sabor de uma boa cerveja, nem o toque de seus entes queridos, nem mesmo a dor de uma espada perfurando seus corações.

Eles só podiam sentir o que sua deusa sentia. A tristeza e a culpa de Deméter tornaram-se suas, assim como sua risada e alegria.

Ela ainda despreza Hades tanto por “roubar” sua filha, que concedeu a seus seguidores favoritos quase imortalidade, apenas para contrariar seu novo genro. Eles são imunes a doenças e podem regenerar suas partes quebradas no frio. Diz-se que apenas fogo e calor podem realmente matar um Congelado.

A Redenção de Deméter

Os Congelados, ligados a Deméter, só podiam deixar a Fonte durante o inverno. Nos meses frios, eles vagavam pelo mundo além de seu santuário amaldiçoado. Eles se tornaram uma presença enigmática e sombria, frequentemente confundidos com mortos-vivos.

Eles juraram ajudá-la em sua busca por redenção, dedicando-se a auxiliar os mais vulneráveis a sobreviver ao frio inverno. No entanto, a lenda diz que eles também interferiam em outras questões, às vezes fazendo favores para os mortos e vivos. Alguns dizem que é possível subornar um Congelado com uma flor abençoada por Perséfone, embora isso seja muitas vezes questionado.

O Novo Inverno

Embora a Fonte continue afligida por um inverno interminável, sua arquitetura e residentes se transformaram de acordo. Agora possui templos e mosteiros de gelo cristalino e belos jardins de flores do submundo que só crescem perto do frio Rio Cocito.

Muitos buscaram a Fonte, desejando se tornar Congelados em busca da imortalidade. No entanto, a bênção de Deméter foi reservada para apenas alguns que provaram seu amor e devoção a ela. A maioria dos que ousaram o desafio encontrou destinos piores que a morte, punidos pela deusa por sua arrogância.

O Mar de Areia Ardente

O desaparecimento de Perséfone e o abandono de Deméter mal foram sentidos inicialmente pelos habitantes do Mar de Areia Ardente. Inicialmente, suas terras consistiam em estepes quase infinitas situadas na borda do deserto. A grama desapareceu e a areia se espalhou, mas os Rios Estige e Flegetonte continuaram a fluir. Foi somente quando ambos os rios começaram a transbordar que eles perceberam que o mundo havia mudado para sempre.

As Três Cidades Principais

Os assentamentos dentro do Mar de Areia Ardente são escassos, com apenas três cidades principais registradas: Dunesk, Nilexus e Osara.

O ponto central de cada cidade é um zigurate maciço cercado por estruturas menores, construídas para proteger os habitantes do sol, ao mesmo tempo que ventila eficientemente qualquer acúmulo de calor que possa ocorrer dentro. Caminhos externos entre os edifícios são raros, mas cada um é protegido do sol para permitir a passagem fácil para aqueles que precisam se envolver em viagens rápidas fora das passagens normais. Gramados e terras agrícolas são abundantes dentro dessas cidades, embora ocasionalmente sangue escorra do solo. Muitos desses assentamentos abrigam várias raças e culturas, pois são um ponto comum de comércio. Trocas comerciais e culturais ocorrem com frequência nesses centros.

Os Dunitas

O povo do Mar Ardente é altamente religioso, considerando seus sacerdotes e sacerdotisas, os Dunitas, quase como deuses. Esses indivíduos são selecionados a dedo pelos Atendentes da Areia, uma ordem composta pelos Dunitas mais fortes, sábios e antigos. Os Atendentes da Areia controlam toda a região do Mar de Areia Ardente e são respeitados e adorados tanto quanto os próprios Deuses.

Habilidades mágicas geralmente surgem quando um indivíduo tem entre três e cinco anos, e, se conseguir suportar os testes executados pelos Atendentes da Areia, ele é escolhido para passar por um treinamento rigoroso para aprimorar sua magia e prolongar sua vida muito além do limite normal. Quando o treinamento é concluído, esses indivíduos se tornam Dunitas, onde viajam para o nível mais baixo do Zigurate e enterram a maior parte de seus corpos na areia. Sua energia é desviada através da terra para garantir que o Rio das Almas continue a fluir pela terra.

Os Rios Estige e Flegetonte

O Mar de Areia Ardente possui raízes que mergulham profundamente no Submundo, sua própria essência entrelaçada com dois dos rios mais formidáveis dos reinos inferiores. Essas águas subterrâneas, invisíveis, mas onipresentes, influenciam o deserto de todas as formas possíveis.

O Rio Estige, o mais famoso dos rios do Submundo, é um turbilhão sombrio que circunda o reino dos mortos. À medida que flui sob o Mar de Areia Ardente, ele enriquece a terra, transformando-a em solo sagrado. Os sacerdotes, ou Dunitas, aproveitam o poder das almas dentro do Estige para alimentar sua magia, realizando milhares de milagres. Esses milagres sustentam os assentamentos, curam os doentes e garantem o fluxo contínuo da própria vida para as cidades do deserto.

Por outro lado, o Rio Flegetonte, ou o Rio de Fogo, percorre o Submundo com chamas que queimam, mas não consomem. As areias escaldantes que nunca esfriam, mesmo sob o céu frio da noite, são um testemunho da influência do Flegetonte nas Areias Ardentes.

Embora muitos vejam o Flegetonte como uma maldição, lançando um inferno implacável sobre a terra, os Dunitas o veem como um equilíbrio necessário. Eles usam suas chamas em seus ritos, queimando criminosos e hereges como oferendas a Caronte e H

ades. Acredita-se que esses sacrifícios aplacam os deuses e garantem que o Estige continue fluindo, mantendo o delicado equilíbrio entre vida e morte.

A Inundação de Espíritos

A Lua de Mel Sombria tomou uma forma muito diferente no Mar de Areia Ardente. Enquanto o norte estava envolto em um inverno congelante e sitiado por exércitos de mortos-vivos, o Mar Ardente foi engolfado em um inferno, enfrentando um calor abrasador e incontáveis espíritos assombrados. Para o povo das areias, aquele tempo angustiante não é lembrado como a Lua de Mel Sombria, mas sim como a Inundação de Espíritos.

Durante esse cataclismo, as águas do Estige e do Flegetonte interromperam seu eterno retorno ao Submundo. Em vez disso, eles invadiram o deserto, inundando as areias com espíritos de ambos os rios. O Rio Estige, com suas almas espectrais, e o Rio Flegetonte, com suas chamas que não consumiam, combinaram-se para criar uma paisagem de pesadelo de tormento ardente e fantasmas vingativos.

Qualquer outro lugar teria sido completamente aniquilado pelo calor implacável e pela fúria dos espíritos, mas a salvação do Mar de Areia Ardente estava nas mãos dos Dunitas. Esses sacerdotes, já reverenciados por seu comando sobre a magia do Estige, tornaram-se canais de imenso poder. À medida que as águas do Estige transbordavam, os Dunitas absorviam sua essência, tornando-se muito mais fortes do que nunca.

Com sua nova força, os Dunitas usaram o poder dos espíritos para suportar o inferno. Eles criaram barreiras para repelir os fantasmas vingativos, convocaram chuva para extinguir as chamas implacáveis e realizaram milagres que reverteram a maré da destruição.

Após o ocorrido, os Dunitas foram adorados com um fervor fanático que beirava o divino. Eles eram vistos como salvadores que haviam aproveitado a própria essência do Submundo para proteger seu povo de um destino apocalíptico, e mantinham todo o poder para si…

As Ilhas Infinitas de Talassa

As Ilhas Infinitas de Talassa nasceram tanto da misericórdia quanto da fúria. Após a Gigantomaquia, Talassa transformou os primeiros Gigantes em ilhas a pedido de sua filha, Afrodite. Os Gigantes foram agraciados com descanso; seus imensos corpos tornaram-se pedra, e sua ira foi suavizada pelo amor. Essas ilhas, espalhadas pelo vasto Oceano Egeon, tornaram-se um santuário. No entanto, sob a superfície, o mesmo ódio imortal fervilhava, distorcendo o que antes era um paraíso pacífico em um domínio selvagem e perigoso, onde criaturas cresciam monstruosas e a própria terra se tornava faminta.

Para controlar o caos, Talassa realiza purgas constantes nas ilhas corrompidas, arrastando-as para as profundezas do mar para purificá-las, apenas para que novas massas de terra ressurgissem. Agora, ilhas aparecem e desaparecem em redemoinhos de água ou erupções de rocha vulcânica, forçando os seguidores de Talassa a uma existência nômade. Antigamente, uma ilha precisava ser completamente esgotada antes que uma nova surgisse, mas agora o surgimento e desaparecimento dessas terras parecem arbitrários, tornando-se cada vez mais rápidos e frequentes à medida que os anos passam.

Durante a Lua de Mel Sombria, essas Ilhas tornaram-se um refúgio para muitos. A imortalidade e vitalidade dos Gigantes tornaram essas ilhas imunes à maldição da morte-viva que pairava sobre o mundo, criando um paraíso perfeito em meio ao fim iminente.

Os Padrões das Ilhas

Embora a documentação consistente escape aos estudiosos, cinco padrões típicos emergem entre as ilhas:

Ilhas Vulcânicas

Ilhas vulcânicas com terreno acidentado e fluxos de lava ativos. Plantas resistentes ao calor prosperam em solo escasso, enquanto criaturas adaptadas ao fogo, incluindo répteis e pássaros cinza-acinzentados, desesperadamente buscam alimento.

Florestas Flutuantes

Florestas flutuantes com terreno pantanoso e árvores massivas, cujas copas estão conectadas por grossas vinhas. Plantas comestíveis são abundantes, e animais arborícolas, como mamíferos planadores, fazem seus lares aqui.

Atóis de Coral

Atóis de coral com águas rasas e cristalinas cercadas por recifes e bancos de areia. Jardins de corais coloridos e algas flutuantes florescem, junto com uma diversificada vida marinha—embora discernir criaturas carnívoras das herbívoras seja uma tarefa perigosa.

Terras Altas Varredas pelo Vento

Terras altas varridas pelo vento com paisagens rochosas, penhascos íngremes e vegetação esparsa. Gramíneas e arbustos resistentes se agarram ao terreno acidentado, enquanto grandes mamíferos semelhantes a cabras pastam no topo dos penhascos. A recuperação dessas ilhas pelo mar é frequentemente a mais catastrófica.

Cavernas Cristalinas

Cavernas cristalinas com caminhos irregulares que levam às profundezas do oceano. Grandes quantidades de algas e plantas bioluminescentes crescem nas paredes. Pássaros costeiros e crustáceos se aglomeram nesses locais luminosos.

As Culturas

Três culturas distintas surgiram no arquipélago:

Vagamares

Esses marinheiros experientes dominaram a construção de assentamentos móveis. Suas aldeias flutuantes são conglomerados improvisados de barcos e plataformas, navegando pelas correntes em constante mudança e águas traiçoeiras. Apenas atletas habilidosos têm permissão para se aventurar nas ilhas, geralmente por poucas horas.

Nascidos do Recife

Mergulhadores e pescadores habilidosos, eles gravitam em direção a ilhas maiores e mais estáveis. Utilizando materiais para desmontagem rápida, constroem suas casas e adoram Talassa através de rituais subaquáticos e oferendas. Sua capacidade de prender a respiração por longos períodos é considerada uma bênção de Talassa.

Chama-Marés

Místicos e estudiosos, eles fogem da luta constante contra os mortos-vivos ou são atraídos pelas Ilhas Infinitas de Talassa por curiosidade. Vivem em reclusão, estudando o crescimento e a decadência das ilhas com segurança da costa, raramente se aventurando nas águas.

Elysium's Door