O Mundo de Illiria

Illiria é uma terra envolta em mistério, cheia de ruínas e perigos. Um evento catastrófico, conhecido como lua de mel sombria, dizimou quase toda a vida, deixando apenas alguns para reconstruir seu mundo das cinzas.

Apesar da devastação, histórias de potencial perdido, esperança e determinação contra todas as probabilidades abundam em todos os cantos deste mundo. O Mestre do Jogo (GM), junto com os jogadores, irá desvendar essas histórias, cada uma delas com a promessa de aventura e descoberta.

Índice

A Era de Ontem

A Era de Ontem foi uma época em que Illiria brilhava como uma terra próspera, repleta de magia e maravilhas. Centenas de civilizações avançadas prosperaram e atingiram todo o seu potencial, aproveitando o incrível poder da magia.

A magia era abundante, fornecendo os meios para aliviar os fardos da vida, desde criar sustento e curar doenças até garantir vitórias em prol da prosperidade.

Para aqueles que tiveram a sorte de viver nesta época, habitavam uma verdadeira utopia. A liberdade reinou suprema, sem preocupações ou restrições que os impedissem. Os recursos eram abundantes e os empregos eram um meio de glorificar o nome da família, e não uma necessidade de sobrevivência.

Mas, infelizmente, esses dias tranquilos já se foram. Agora, Illiria é uma mera sombra do que era, e o sonho de retornar a essa época maravilhosa é apenas uma memória agridoce, um lembrete do que já foi e do que pode nunca mais ser.

-Aurelious Dotrus, um Nobre do Passado

Os Deuses do Olimpo naquela época...

Oh, como anseio pelos tempos antigos, quando os deuses agraciavam nossas terras com sua presença. Naquela época, era possível encontrar uma divindade cara a cara! Oh, seu poder, sua majestade, verdadeiramente divina.

Mas agora, os deuses residem em sua casa no Olimpo, longe do alcance dos mortais. Somente os mais merecedores podem ter apenas um vislumbre fugaz do divino.

Os deuses partiram para testar a nossa independência, para ver se conseguiríamos manter o mundo sem a sua intervenção. Infelizmente, provamos ser indignos de sua confiança. Apesar de todos os seus dons, falhamos com eles e agora sofremos as terríveis consequências da nossa inadequação.

-Iphigenia Sanctus, uma clériga antiga

A Lua de Mel Sombria

Os mortos-vivos apareceram pela primeira vez em nossa aldeia, aparentemente inofensivos e em pequeno número no início. Não podíamos sequer imaginar o desastre que se seguiria.

Inicialmente, suspeitamos que um bruxo rebelde praticava a arte proibida de necromancia na área. No entanto, apesar dos nossos melhores esforços, não encontramos nenhuma evidência de um ritual sombrio. Não demorou muito para percebermos que a situação era muito mais terrível do que jamais poderíamos ter imaginado.

Ainda me lembro do momento em que a dura realidade se instalou. Eu tinha apenas doze anos e cuidava da fazenda quando testemunhei uma galinha sem cabeça se levantar. No início, considerei isso uma estranha peculiaridade da natureza, mas depois as vacas, os porcos e outros animais seguiram o exemplo. Logo, foram os idosos, os soldados e até os falecidos que voltaram à vida como abominações mortas-vivas.

À medida que o frio do primeiro inverno tomou conta, ficamos impotentes para deter o ataque implacável. Quando a neve derreteu, metade de nós já havia caído na maldição dos mortos-vivos.

-Velho plebeu

Os eventos que aconteceram durante esse período estão envoltos em mistério, mas minhas fontes sussurraram sobre a perturbação no Olimpo que deu início à Lua de Mel Sombria.

Perséfone, a Deusa do Nascimento e da Renovação, desapareceu sem deixar vestígios. Sem a sua presença não houve nascimentos nem mortes, apenas decadência e podridão. As almas dos mortos ficaram presas em seus corpos, incapazes de seguir em frente. Nenhuma flor desabrochou e nenhum animal acasalou, deixando o mundo estéril e sem vida.

Como se não bastasse, Deméter, a grande Deusa da Colheita e da Prosperidade, mergulhou numa depressão profunda, desencadeando sobre nós um inverno brutal. Ela não suportou a perda de sua filha, Perséfone, a quem ela amava muito.

Finalmente descobrimos que Perséfone tinha ido para o Tártaro para se casar com Lorde Hades, abandonando todos os seus deveres. Você pode acreditar nisso?! Nós aqui, lutando no fim do mundo, enquanto eles transavam na lua de mel. Inacreditável!

Até hoje, Perséfone ainda passa metade do ano no Tártaro, e é por isso que o inverno ainda nos assombra. É repugnante pensar que os deuses tratam o fim do mundo como um mero drama familiar. Não somos nada além de meros peões em seu jogo doentio!

Diga-me, você ainda acredita em deuses? Você ainda tem fé neles depois do que nos fizeram passar?

-Sir Basil Karras, o Exilado

A Nova Era

Tudo bem, deixe-me dizer francamente, estamos vivendo em uma merda total. Você tem que ser duro como pregos se quiser sobreviver por aqui.

Pensando em ir caçar? É melhor tomar cuidado com todos os monstros que sobraram da maldita lua de mel. Quer uma vida tranquila? Boa sorte com isso, porque há bandidos, ratoids e todo tipo de porcaria esperando para mexer com você.

Nem pense em confiar nos deuses. E quanto ao Império, eles estão ocupados demais lidando com as consequências daquela maldita lua de mel para se preocuparem conosco.

Fugir pode parecer uma boa ideia, mas para onde você vai? Vá para o sul e você terminará nas Terras Sombrias, onde os vampiros irão transformá-lo em petisco. Vá para o norte e é apenas um deserto congelado. Leste? Você encontrará um monte de tribos selvagens e canibais. E a menos que você tenha um navio, esqueça de ir para o oeste.

Meu conselho? Fique forte e mantenha sua arma por perto. Se você vir algo estranho, não hesite em atacar. Coisas estranhas por aqui costumam ser perigosas, e a hesitação pode ser a diferença entre a vida e a morte.

-Ostrum Hatzi, Chefe da Guilda dos Lobos

O Grande Império de Kartelles

Não confie em uma palavra do que o Império diz. Eles afirmam nos proteger, mas é tudo mentira. Eles querem uma coisa e apenas uma coisa: controle absoluto.

Quando a lua de mel finalmente acabou, pensamos tolamente que finalmente poderíamos ter paz. Mas o Império aproveitou esse momento e reivindicou nossas terras e nossas vidas. Pensámos que eles nos ajudariam a reconstruir e a começar de novo, mas eles apenas iniciaram outra guerra pelo poder e controlo.

Estamos contaminados com o sangue de nossos parentes em nossas mãos. Devemos vingá-los, e a única maneira de contra-atacar é através de uma revolução.

-Kinara Scala, Líder dos Punhos Vermelhos

Somos a última linha de defesa neste mundo esquecido por Deus! Somos os únicos entre a destruição total e a sobrevivência. Somos guerreiros, salvadores e protetores, tudo em um. Sem nós, não haveria nada além de caos e desespero. Então me diga, se não nós, quem mais?

-Isateus Drakos, Grande Comandante da 3ª Ordem

O Grande Império de Kartelles surgiu das cinzas de quatro grandes cidades após o advento da Lua de Mel Sombria. A destruição criada pelo evento fez com que incontáveis ​​mortais ficassem deslocados, desesperados e meio mortos – e também criou um vácuo de poder. Dois soldados, Tibério e Thrax Spathis, conseguiram capitalizar esse caos e reuniram seguidores suficientes para começar a reconstruir suas cidades caídas. Embora o passado dos Imperadores Gêmeos esteja em grande parte envolto em segredo, correm rumores de que eles eram desertores que deixaram sua unidade militar para morrer assim que a Lua de Mel Sombria começou, ou eram capitães que lutaram bravamente (mas falharam) para salvar seus homens.

Sob o governo dos Irmãos Spathis, o Império Kartelliano cresceu rapidamente, não apenas ocupando o território anteriormente pertencente às suas cidades restauradas, mas também estendendo o seu domínio sobre o território dos assentamentos vassalos anexados às fronteiras em expansão do império. Embora a característica definidora do território pertencente ao Império Kartelliano sejam as paredes de mármore erguidas ao redor e ao longo das cidades para funcionar como um farol visual de esperança em meio à escuridão, a arquitetura encontrada dentro do Império reflete a vasta quantidade de culturas sob seu domínio:

  • Aetrix, “O Bastião”, atua como centro militar de Kartelles e tem um layout compacto com ruas estreitas e paredes fortemente reforçadas.

  • Caelora é o centro econômico de Kartelles, com bairros extensos que se estendem ao longo de vários rios convergentes em direção ao seu elemento central, o Porto.

  • Temenos é o centro religioso de Kartelles, com múltiplas religiões encontrando uma posição segura dentro de seus muros. Com um mosaico de edifícios que representam a adoração de todos os deuses trazidos das múltiplas culturas aceitas em Kartelles, Temenos é para onde muitos refugiados e recém-chegados são atraídos.

  • Mysteia é o centro de magia de Kartelles, onde muitos de seus magos experientes ensinam os jovens aspirantes. Embora sua largura seja a menor das cidades, grande parte de sua arquitetura se expandiu para cima, onde muitas torres funcionam como pináculos que perfuram os céus. As paredes simples que cercam a cidade são protegidas por intrincadas runas.

    A estrutura política do Império é largamente influenciada por estas quatro cidades e é conhecida como os Quatro Pilares de Kartelles. Durante sua vida, Tibério e Thrax supervisionaram, cada um, dois desses pilares: o Cálice do Imperador (igreja), a Balança do Imperador (economia), a Espada do Imperador (militar) e a Varinha do Imperador (arcano). Eles decretaram que cada cidadão é obrigado a aderir a um pilar, podendo mudar nas circunstâncias certas.

    Os Irmãos Spathis prometeram saúde e segurança a todos os que se juntassem às suas fileiras e, embora isso aumentasse o seu número, não era inteiramente verdade – usando ‘selvagens’ das Grandes Tribos, prisioneiros de guerra e até prisioneiros Kartellianos, os Imperadores utilizaram uma regimento de cirurgiões e necromantes sob a liderança de Alakai Stroud, o ‘Pai dos Monstros’, para criar quimeras que atuariam como a primeira linha de defesa do Grande Império de Kartelles. No entanto, após a morte natural dos Imperadores Gêmeos, Alakai Stroud desapareceu do Império. Ele não foi mais visto desde então, e as quimeras que ele criou não servem mais a um mestre.

    Após a morte natural dos Imperadores Gêmeos, um conselho de oito pessoas foi selecionado para governar em seu lugar – dois funcionários eleitos de cada Pilar. O corpo governante, embora siga os desejos do seu povo, também utiliza textos deixados pelos Irmãos Spathis para influenciar a forma como esses desejos são interpretados e aplicados.

    Nas décadas desde a sua fundação, Kartelles tornou-se uma força militar inabalável. O corpo governante se esforça não apenas para proteger as pessoas sob sua alçada, mas também para agir como uma força constante contra os mortos-vivos causados ​​pela Lua de Mel Sombria – e para proteger suas fronteiras das próprias criaturas criadas para protegê-las.

As Grandes Tribos

Os nossos batedores observaram que estas tribos selvagens frequentemente se envolvem em conflitos sangrentos connosco, mas também entre si, realçando ainda mais a sua violência sem sentido e falta de sofisticação. Os nossos esforços diplomáticos para mediar a paz foram recebidos apenas com desprezo.

Os selvagens são conhecidos por disporem das suas vítimas de uma forma que as impede de ressuscitarem como mortos-vivos, seja queimando os corpos ou recorrendo ao impensável acto de canibalismo. Nossos bravos soldados também relataram ter testemunhado ███████████

A nossa acção é clara: devemos atacar estes selvagens com todas as nossas forças e limpar a terra da sua imundície. Só nós temos a força e a determinação para realizar esta nobre tarefa. Para a glória de Kartelles!

-Ordem roubada do Império

As Grandes Tribos são formadas pelos ancestrais daqueles que viveram na periferia da civilização durante a Era de Ontem – em grande parte agricultores, trabalhadores e caçadores. Eles foram os primeiros a descobrir os mortos-vivos varrendo a terra, mas seus avisos foram ignorados. À medida que o caos e a devastação floresciam nas cidades maiores, essas pequenas comunidades se uniram para conter o crescente número de mortos-vivos.

Desde a Era de Ontem, as Grandes Tribos são mais parecidas com grandes unidades familiares do que com sobreviventes esfarrapados, e protegem as suas com ferocidade, mesmo contra outras tribos. Inicialmente, todas as Grandes Tribos desenvolveram um rito de morte semelhante – o corpo do falecido seria reduzido a um estado onde não poderia ressuscitar. Ao longo dos séculos, o rito de morte de cada tribo evoluiu para se adequar à cultura em que ocorre. Embora esses ritos de morte variem muito, o mais infame é o canibalismo, que gerou uma reputação de medo e perigo para aqueles que estão fora das Grandes Tribos. ‘território. Este ato foi evitado pelo Império, semeando grande parte do desprezo crescente.

Embora existam muitas tribos menores espalhadas por todo o país, cinco tribos proeminentes ganharam notoriedade:

Verdantia

Os ancestrais dos druidas e agricultores que ganhavam a vida cultivando a terra e manipulando o clima. Suas comunidades são feitas de árvores mortas retorcidas, moldadas durante períodos fugazes, quando a ira do inverno diminui, e os ossos dos que caem são usados ​​para nutrir o solo. Eles são a menor das Grandes Tribos e são um povo bastante pacífico – embora, se ameaçados, utilizarão os animais que criaram e a própria terra para se defenderem. Seu rito de morte envolve a remoção dos membros do falecido e o enterro do corpo para que ele possa fertilizar o solo e nutrir suas colheitas.

Ravagorn

Esses guerreiros cruéis acreditam que o único caminho para a sobrevivência é matar seus concorrentes – incluindo mortos-vivos, monstruosidades e outras tribos. Eles são os mais agressivos das Grandes Tribos, muitas vezes partindo intencionalmente para matar e colher qualquer coisa que possa ser uma ameaça ou fornecer sustento. Eles frequentemente se encontram em conflito com batedores e trabalhadores do Império de Kartelles e são em grande parte responsáveis ​​pela visão negativa do Império sobre as Grandes Tribos. Seu rito de morte envolve consumir o falecido para fornecer sustento e energia aos guerreiros Ravagorn.

Magistrae

Os ancestrais daqueles que escaparam das cidades antes do seu colapso. Enquanto as outras tribos nasceram e cresceram na terra, os Magistrae utilizaram sua forte conexão com a magia para manipular a terra de uma forma que lhes permitisse sobreviver. Eles se tornaram implacáveis ​​desde a Lua de Mel e acreditam ser os mais poderosos entre as Tribos. Eles muitas vezes repelem ou encantam ameaças distorcendo sua percepção da realidade, e muitas vezes se envolvem em rituais “profanos” para invocar criaturas das sombras. O rito de morte dos Magistrados envolve em grande parte rituais intrincados que evitam que aqueles que ascendem como mortos-vivos ajam agressivamente com outros Magistrados e, em vez disso, continuem a servir seu povo, seja através do trabalho ou da guerra.

Necresh

Residindo na fronteira das Terras Sombrias, os Necresh são em grande parte compostos por aqueles que sucumbiram parcialmente aos mortos-vivos. Liderados por um conselho de necromantes e clérigos, os corpos desses indivíduos apodreceram até que a magia de seus líderes impediu que ela se espalhasse. Seu rito de morte varia de outras tribos, no sentido de que muitos Necresh nunca morrem de verdade. Muitos que afirmam lealdade a Necresh foram exilados de outras tribos por se recusarem a submeter-se ao rito de morte.

Swordain

Os Swordain consistem em guerreiros espirituosos que ganharam a vida oferecendo proteção a outras tribos. Como os membros de Swordain são frequentemente contratados por tribos em guerra, muitos membros de tribos são frequentemente colocados uns contra os outros. Para continuar coletando recursos valiosos de outras tribos, os Swordain tornaram-se adeptos de fingir que lutam violentamente, enquanto permitem que seus camaradas vivam. Eles usam o engano para sobreviver. O rito de morte dos Swordain varia dependendo de onde eles estão e com quem estão em um determinado momento – se contratados por Verdantia, eles permitirão que os corpos de seus caídos fertilizem a alma, enquanto se forem contratados por Ragavorn, eles irão permitir que os corpos de seus caídos sejam consumidos, etc.

As Terras Sombrias

Oh, como você pode ficar aí e me acusar de ser mau? Minha sede por sangue mortal nada mais é do que uma mera expressão da minha existência! Eu sou o próximo passo na cadeia evolutiva, um ser superior cuja própria natureza está além da sua fraca compreensão.

Você não percebe que você também é um predador? Você se alimenta da carne de feras e de outros seres vivos, mas ousa me condenar por me alimentar da essência vital dos mortais? Você não passa de um hipócrita.

Mas nós, os vampiros, abraçamos a nossa natureza com orgulho e dignidade. Não temos medo de nos deleitarmos com a nossa superioridade, de nos erguermos como governantes deste mundo. Fomos nós que construímos cidades, que prosperamos, que evoluímos durante a Lua de Mel Sombria.

Nós até protegemos a sua espécie, pedindo nada mais do que um pouco de sangue em troca. E ainda assim você ainda me julga, ainda me marca como um monstro.

Mas guarde minhas palavras, não é a justiça que motiva sua repulsa. É medo, ciúme e inveja. Você vê em nós o poder, a força, a liberdade que lhe falta. E se tivesse a oportunidade, tenho certeza de que você trocaria sua própria alma para se tornar um vampiro, para ficar ao meu lado como um igual.

-Lord Balthazar von Emoros, Vampiro Superior

A viagem de Perséfone começou no coração das Terras Sombria. Este trecho arruinado de abandono e morte é o ponto de desova do caos que abalou os grandes impérios do mundo, e é um local para onde muitos mortos-vivos são chamados. Além de ser um refúgio para vampiros, liches, demônios e entidades sobrenaturais, as Terras Sombrias são uma colcha de retalhos de territórios perigosos, cada um abrigando suas próprias ameaças e mistérios.

Eskael, a Capital da Chuva de Sangue, é o bastião mais civilizado das Terras Sombrias. Aqui, Vampiros Superiores – necromantes que ascenderam ao poder – governam ao lado de outros vampiros e criações necromânticas. A arquitetura da cidade, feita de pedra vermelha, imita a forma humana em homenagem à força vital dos vampiros e para incutir pavor em potenciais invasores. Fazendas de sangue humano estão espalhadas por toda parte, onde infelizes invasores são mantidos para alimentar os habitantes dependentes de sangue. Durante a Lua de Mel Sombria, muitos vampiros ofereceram seus serviços e/ou proteção aos humanos em troca de acesso ao seu sangue. Este acordo foi inicialmente aceito, mas a propaganda originada no florescente Império de Kartelles azedou a opinião humana sobre os vampiros e os expulsou – diretamente nas Terras Sombrias. Este rompimento da boa fé erradicou qualquer simpatia que a maioria dos vampiros sentisse pelos humanos.

Além da fronteira de Eskael, diversas facções sugam, manipulam e se empanturram na energia ressonante das Terras Sombrias, para fins desconhecidos. Diz-se que vários cultos estabeleceram assentamentos nos arredores dos Planos do Vazio, um local pontilhado de poços de escuridão abissal. Eles ocasionalmente expelem uma fumaça negra e vazia que sufoca toda a vida e deixa criaturas mortas-vivas de joelhos.

Muitas das Antigas Ruínas estão agora ocupadas por liches – seres que se alimentam da energia irradiada pelos mortos-vivos que vagam pelas Terras Sombrias– enquanto os Elfos Sombrios se movem como sombras através de florestas retorcidas, fechando acordos com outros habitantes ou travando suas guerras silenciosas.

Mais ainda, os desolados Ermos de Cinzas permanecem como os escombros incinerados da primeira batalha da Lua de Mel Sombria. Centenas de hectares de terra arrasada estão pontilhados com os cadáveres desintegrados dos soldados que uma vez lutaram aqui, e poças de alcatrão borbulhantes formadas a partir da armadura derretida e das armas do soldado caído abrem e fecham aparentemente aleatoriamente.

A Fonte

Fonte? Ha! Você deve estar brincando. Lá em cima, o frio é tão forte que atravessa os ossos e penetra na alma. Sua pele irá congelar e rachar, sua respiração se transformará em cristais de gelo e seus dedos ficarão pretos e cairão se você não estiver preparado.

E se isso não for suficiente para você, há também os Yeti, os Gigantes de Gelo e os Elfos Azuis. O frio, as maldições e os monstros são demais para suportar. Portanto, não seja tolo e pense que o Norte é uma espécie de fuga para os nossos problemas aqui. Estaremos melhor enfrentando nossos desafios onde estamos do que arriscando tudo para explorar o inferno gelado que existe acima.

-Iliana Selin, Grande Exploradora das Ruínas

Conhecida como a Fonte da Tristeza de Deméter, esta terra já foi apreciada por Deméter como seu santuário favorito. Antigamente era uma terra agrícola vibrante, repleta de vida e nutrida pela sua presença. Deméter caminhava entre seus habitantes, ouvindo suas necessidades e desejos, tornando a terra uma fonte abundante de sustento para assentamentos em toda parte durante a Era de Ontem. Mas quando Deméter sucumbiu à sua profunda depressão, um frio intenso emanou dela, congelando tudo ao seu redor. No entanto, em seu amor duradouro por esses habitantes, ela imbuiu-lhes uma transformação – alguns pêlos brotaram à medida que seus corpos ficavam mais grossos, tornando-se Yetis que podiam suportar o frio; alguns sentiram a pele endurecer e as orelhas se alongarem, tornando-se Elfos Azuis com audição sensível o suficiente para detectar os passos de um rato na extensão gelada; enquanto outros sentiram seus corpos se transformando em gelo, tornando-se criaturas que se fundiam perfeitamente com o próprio solo – Gigantes de Gelo.

No rescaldo desta mudança, muita investigação e debate tiveram como objectivo encontrar uma razão para estas transformações aparentemente arbitrárias, dando lugar a muita tensão religiosa e debate político entre as facções que residem dentro da Fonte.

Yetis estão entre a raça mais predominante na Fonte. Seus assentamentos estão frequentemente escondidos nas ruínas de edifícios nas pequenas cidades e vilas que pontilhavam as terras agrícolas e são pequenos por natureza, com apenas 20 a 50 habitantes. Esses assentamentos geralmente consistem em unidades familiares, em que cada membro tem a tarefa de cuidar de um pedaço específico de terra em preparação para o retorno de Deméter. Embora o verdadeiro número de assentamentos Yeti seja desconhecido, cada assentamento segue as leis estabelecidas pelos Escolhidos de Deméter. Acredita-se que esse indivíduo seja o único capaz de se comunicar diretamente com Deméter e continua a executar seus desejos por meio do trabalho de seu povo.

Os Elfos Azuis são uma raça arisco que prefere evitar interações tanto com os habitantes da Fonte quanto com os viajantes que ocasionalmente visitam a extensão. Com uma resistência ao frio muito mais fraca quando comparado às outras raças, os Elfos Azuis optaram por habitar as cavernas sob o gelo. Embora tenham visão fraca, sua audição é muito sensível, permitindo uma existência quase silenciosa e a consciência de quem ou o que espreita seus corredores escuros.

Aqueles que se tornaram Gigantes de Gelo escolheram viver uma vida solitária, muitas vezes vivendo sozinhos em vez de dentro de grupos familiares. Eles permanecem como espectros silenciosos, observando a tundra congelada sem interferir. Eles são, no entanto, muito territoriais e são conhecidos por assimilar os corpos das vítimas aos seus.

Os Dragões de Gelo são um enigma entre a Fonte – não há documentação sobre suas origens e muito poucos deixaram vivas interações com eles. Os Dragões de Gelo habitam as montanhas mais altas da Fonte, guardando algo em grande parte desconhecido.

O Mar de Areia Ardente

O desaparecimento de Perséfone e o abandono de Deméter dificilmente foram sentidos inicialmente pelos habitantes do Mar de Areia Ardente. Inicialmente, suas terras consistiam em estepes quase infinitas que residiam à beira do deserto. A grama desapareceu e a areia se espalhou, mas o Rio Alabastro continuou a fluir. Foi só quando as margens do rio começaram a recuar que eles perceberam que o mundo havia mudado para sempre.

Os assentamentos no Mar de Areia Ardente são poucos e distantes entre si, com apenas três grandes cidades registradas: Dunesk, Nilexus e Osara. O ponto central de cada cidade é um enorme zigurate cercado por estruturas menores, construído para proteger os habitantes do sol e, ao mesmo tempo, ventilar com eficiência qualquer acúmulo de calor que possa ocorrer no interior. Caminhos externos entre edifícios são raros, mas cada um é protegido do sol para facilitar a passagem daqueles que precisam fazer viagens mais rápidas fora das passagens normais. Grama e fazendas são abundantes nessas cidades, embora ocasionalmente o sangue escoe do solo. Muitos desses assentamentos são o lar de múltiplas raças e culturas, pois são um ponto de migração comum para aqueles que fogem dos mortos-vivos provocados pela Lua de Mel Sombria. Os intercâmbios comerciais e culturais acontecem frequentemente nestes centros.

O povo do Mar Ardente é altamente religioso, mantendo seus sacerdotes e sacerdotisas, os Dunitas, quase como deuses. Esses indivíduos são selecionados a dedo pelos Atendentes da Areia (o governo que supervisiona os assentamentos do Mar de Areia Ardente), muitas vezes antes de atingirem a adolescência. As habilidades mágicas geralmente surgem quando um indivíduo tem de três a cinco anos de idade, e se for capaz de resistir aos testes executados pelos Atendentes da Areia, é escolhido para passar por um treinamento rigoroso para aprimorar sua magia e prolongar suas vidas muito além do normal. limite. Quando seu treinamento é concluído, esses indivíduos tornam-se Dunitas, onde viajam para o nível mais baixo do Zigurate e enterram a maior parte de seus corpos na areia. Sua energia é desviada pela terra para garantir que o Rio Alabastro continue a fluir. Aqueles que cuidam dos Dunitas são conhecidos como os Grãos, e esses servos são frequentemente adorados tanto quanto os Dunitas – pois suas vidas inteiras são dedicadas a cuidar dos Dunitas.

Embora a morte instantânea por calor ocorra apenas em um pequeno número de locais através do Mar de Areia, um método comum de execução é exilar os condenados às duras condições do deserto, onde eles morrem em poucos dias. Qualquer morto-vivo que vagueie por uma das cidades é guiado por guerreiros habilidosos, conhecidos como Guerreiros do Sol, até os jardins cobertos, onde são incapacitados e seus corpos são usados ​​para auxiliar no crescimento das plantações.

As Ilhas Infinitas de Thalassa

Thalassa pressentiu o caos que se aproximava muito antes dos mortais. Antes que os mortos-vivos pudessem alcançar os assentamentos costeiros, Thalassa usou sua energia para criar um arquipélago separado do continente e instou seus seguidores a partirem. Estas ilhas foram inicialmente um refúgio abundante, mas quando os suprimentos e os recursos naturais começaram a acabar, Thalassa começou a criar réplicas quase perfeitas das ilhas do arquipélago. Este processo, que já foi um refúgio milagroso para seus seguidores, deteriorou-se ao longo dos séculos desde a Lua de Mel Sombria.

Atualmente, as ilhas emergem constantemente do mar e desaparecem em ondas de água ou erupções de rochas vulcânicas, forçando os seguidores de Thalassa a se adaptarem a um estilo de vida nômade. Antigamente, uma ilha precisaria ser esgotada antes que Thalassa criasse uma nova, mas agora o aparecimento e a destruição das massas de terra são arbitrários. As criaturas que uma vez apareceram nestas ilhas, e a composição das próprias ilhas, já foram inofensivas e feitas apenas para serem colhidas, no entanto, as falhas foram copiadas e distorcidas, e agora muitas das ilhas são variações distantes do que eram antes. , e muitos dos animais que existem neles são abominações da natureza.

Embora nenhuma documentação consistente possa ser fornecida sobre as ilhas, normalmente surgem cinco padrões:

  • Ilhas vulcânicas, com terreno acidentado e fluxos de lava ativos. Muitas plantas resistentes ao calor crescem em solo escasso, e muitas criaturas adaptadas ao calor podem ser encontradas em busca desesperada de alimento, incluindo répteis resistentes ao fogo e pássaros cor de cinza.

  • Florestas flutuantes, com terreno pantanoso e árvores enormes, ligadas por grossas vinhas que se entrelaçam nas copas. Muitas plantas comestíveis podem ser encontradas nestas ilhas, juntamente com animais arbóreos, como mamíferos planadores.

  • Atóis de coral, com águas rasas e claras cercadas por recifes de coral e bancos de areia. Jardins de corais coloridos, plantas com flores e algas flutuantes são encontrados aqui, juntamente com vida marinha diversificada – no entanto, é impossível dizer quais foram criados como carnívoros ou herbívoros.

  • Terras Altas varridas pelo vento, com paisagens rochosas elevadas com falésias íngremes e vegetação esparsa. Gramíneas resilientes e arbustos resistentes agarram-se ao terreno escarpado, enquanto grandes mamíferos parecidos com cabras podem ser encontrados pastando no topo. A recuperação destas ilhas no mar é muitas vezes a mais destrutiva.

  • Cavernas cristalinas, com caminhos irregulares que levam às profundezas do oceano, com grandes quantidades de algas e plantas floridas e bioluminescentes crescendo nas paredes. Aves e crustáceos costeiros migram frequentemente para esses locais.

Três culturas distintas surgiram no arquipélago:

Vagamares

Esses marinheiros experientes dominaram a arte de construir assentamentos móveis. Suas aldeias flutuantes são conglomerados de barcos e plataformas, e são construídas para navegar facilmente pelas correntes em constante mudança e, às vezes, pelas águas traiçoeiras. Eles preferem permanecer na água, e apenas atletas habilidosos podem deixar as aldeias para se aventurarem nas ilhas, geralmente por apenas algumas horas de cada vez.

Nascidos do Recife

Estes mergulhadores e pescadores especialistas moram em torno de ilhas maiores e mais estáveis. Eles utilizam materiais que podem ser rapidamente desmontados para construir suas casas. Eles são profundamente espirituais, adorando Thalassa através de rituais subaquáticos e oferendas feitas ao mar. Eles são conhecidos por sua notável capacidade de prender a respiração por longos períodos, uma característica que se acredita ser uma bênção da própria Thalassa.

Chama-Marés

Esses místicos e estudiosos são em grande parte formados por aqueles que buscam fugir da luta constante contra os mortos-vivos ou por aqueles que foram atraídos para as Ilhas Infinitas de Thalassa por curiosidade. Eles vivem em reclusão, estudando os padrões de crescimento e decadência das ilhas a partir da segurança da costa, raramente se aventurando nas águas.